Saint Seiya Final  - I Cavalieri dello Zodiaco - Full Professional RpG by Forum

 
BENVENUTO!
C'era un tempo in cui gli dèi lottavano per il dominio della Terra e il mondo era sempre in bilico tra speranza e terrore. Dai Cavalieri dipendeva il destino dell'umanità, ma nessuno aveva mai contemplato l'idea che potessero fallire e condannare tutti a vivere nell'oscurità. Il Male è arrivato. E adesso dèi, Cavalieri e uomini lottano per sopravvivere. Brucia il tuo Cosmo. La Fiamma della Conoscenza ti proteggerà... ma per quanto ancora?


Il Saint Seiya Final è un gdr by forum che prende spunto dalla celebre opera di Masami Kurumada "Saint Seiya", tradotta in Italia come "I Cavalieri dello Zodiaco". In questa ambientazione, guerrieri legati a una divinità del pantheon greco (e norreno) lottano fra di loro e fanno scontrare i propri ideali per far prevalere la propria divinità.

Tuttavia, a differenza di molti altri forum sullo stesso argomento, il Final ha sviluppato negli anni una sua trama originale che, dal 21 dicembre 2012, ha spostato la propria storyline in un'ambientazione post-apocalittica.

Un Male senza nome, conosciuto semplicemente come Corruzione, si è incarnato nelle maniere più diverse e attacca senza alcuna pietà o distinzione i vari schieramenti, in un mondo che non è più quello che conosciamo ora.

Rivoluzionando il sistema di gioco, il Final ha creato un nemico comune a tutte le caste, che ora devono portare avanti i loro interessi mentre la Corruzione cerca di ostacolarli in ogni modo: in ogni attività aperta fuori dalle sicure mura delle roccaforti sarà possibile essere attaccati da Corrotti controllati dallo Staff, la cui potenza e numero sarà casuale.

Inoltre, il forum organizza anche eventi totalmente originali come le Work of Art (piccoli concorsi di scrittura con traccia scelta dal Master), tornei molto bizzarri in cui tutto dipende da un dado e le Krisis Quest, dove solo una scelta è quella giusta per proseguire l'avventura.
ULTIME NOTIZIE


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Cosmo: Abilità Derivate

Il Cosmo non garantisce solo la possibilità di disporre di sensi, capacità fisiche e velocità sovraumane, ma permette anche di manipolare la Realtà fino a toccare limiti divini.
Questa capacità di manipolazione viene rappresentata da ciò che chiamiamo Abilità.
[Qui una più dettagliata descrizione del potere del Cosmo.]
[Qui la Seconda Parte dell'elenco delle Abilità Derivate.]

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Proprietà Generali

Qui di seguito sono elencati alcune specifiche che possono toccare tutte le abilità.

Abilità e Tecniche "Straordinarie"


In generale, il suffisso "Straordinario" sta ad indicare che gli effetti di quell'abilità o di quella tecnica superano in efficacia quelli di effetti o tecniche similari.
Questo perché chi dispone di un'abilità Straordinaria è come se riuscisse a raggiungere il massimo risultato possibile per la propria energia con notevole facilità e ridotto dispendio cosmico. Quindi non si tratta di un aumento di energia cosmica, ma di una più efficacie gestione dell'energia.
Vi sono altre abilità che possono aumentare l'efficacia di certi attacchi, ad esempio l'aggiungere spinta cinetica a un pugno grazie a Psicocinesi. Ciò aumenta la "forza" di quel pugno, ma non sarà mai forte come il pugno di chi ha Forza Straordinaria. Per ottenere tale obiettivo servirebbe Psicocinesi Straordinaria.
Ciò ci porta alla relazione tra le varie abilità straordinarie: solo altre abilità straordinarie (tra le quali Cosmo Poderoso) possono eguagliare l'efficacia di altre abilità straordinarie, ovviamente dove tale confronto abbia senso; ad esempio non ha senso paragonare Forza Straordinaria e Illusioni Mentali Straordinarie o Agilità Straordinaria e Cosmo Poderoso.
Vediamo ora nel dettaglio cosa si intende per Abilità Straordinarie e Tecniche Straordinarie.

Le Abilità Straordinarie sono quelle abilità che garantiscono una maggior efficacia rispetto ad Abilità normali. Ciò si manifesta con la possibilità di creare effetti più difficili da resistere (es. Illusioni Mentali Straordinarie) o con una maggior possibilità o facilità di utilizzo (es. Teletrasporto Straordinario).
Queste abilità si differenziano in due categorie:

Abilità Straordinarie "Standard": sono quelle previste nell'eleneco abilità e sono le tre abilità fisiche, cioè Agilità, Forza e Resistenza Straordinaria.

Abilità Straordinarie "Doppie": sono quelle abilità che, se prese da un utente, richiederebbero il consumo di due slot abilità. Ad esempio, un elementalista del fuoco dovrebbe occupare due slot abilità per avere Fuoco Straordinario.
Queste abilità seguono il principio che ogni loro manifestazione, sia di potenza che di precisione, è più efficace della stessa abilità in versione normale. Questo non significa che è come se fosse di un'energia superiore, ma che le sue manifestazioni saranno più difficili da resistere o più facili da performare, mentre lui potrà resistere più facilmente alle altrui manifestazioni non straordinarie.
Permane l'esempio della possibilità di raggiungere la massima performance con minor sforzo, ma ciò è solo un'analogia, non vi è una capacità intrinseca di risparmio cosmico.
La differenza che c'è tra un'Abilità Straordinaria e un'abilità combinata con Cosmo Poderoso è che quest'ultima combinazione potenzia solo le manifestazioni di energia cosmica, non tutti i particolari dell'abilità. Sempre stando nell'esempio dell'elementalista del fuoco, sia con Fuoco Straordinario che con Cosmo Poderoso e Fuoco può generare fiamme più copiose, ma solo con Fuoco Straordinario può alterare più rapidamente la temperatura, essere più preciso nella creazione dei colpi o nell'applicazione dei propri poteri.
Allo stesso modo, la combinazione tra Sigilli e Cosmo Poderoso permette di creare sigilli più resistenti con l'Aura Soverchiante o sigilli capaci di disintegrare con l'Aura Disintegrante. Mentre Sigilli Straordinari permetterà di avere sia sigilli più resistenti che effetti specifici (come il Vincolo) più perniciosi.
La scelta è tra una padronanza specializzata e una più grezza capacità offensiva.
E' importante ricordare che non tutte le abilità possono essere straordinarie, ad esempio non si può rendere Forza Straordinaria "Straordinaria" o Evocazioni "Straordinarie".
Nel dubbio chiedete nell'apposita sezione Tutorial e Meccaniche GdR

Le Tecniche Straordinarie sono quelle tecniche che sono più efficaci di tecniche simili. La Galaxian Explosion ad esempio è in grado di generare un effetto distruttivo superiore ad una normale esplosione cosmica, i fendenti di Excalibur sono fendenti cosmici più potenti di fendenti normali etc...
Le tecniche straordinarie che generano attacchi cosmici puri, simulano gli effetti di Cosmo Poderoso con Aura Soverchiante.
Le tecniche straordinarie elementali, ove non specificato, simulano gli effetti dell'Elemento Straordinario, quindi dispongono di tutte le caratteristiche straordinarie dell'elemento.
In generale, oltre alle tecniche di puri attacchi cosmici, tutte le tecniche straordinarie simulano l'abilità straordinaria.



Durezza Straordinaria


Questa non è un'abilità autonoma, bensì una caratteristica che viene aggiunta a un materiale o a un costrutto solido.
La Durezza Straordinaria sta a indicare che per rompere quel materiale o quel costrutto solido, a parità di energia cosmica, è necessario un consumo cosmico superiore al normale.
Per chi dispone di Cosmo Poderoso o altra abilità offensiva o di supporto Straordinaria, cercare di distruggere un costrutto con Durezza Straordinaria richiede lo stesso sforzo profuso da un cavaliere senza abilità straordinaria nel cercare di distruggere un costrutto senza durezza straordinaria.
Come eccezione alla regola su esposta (se a qualcosa si aggiunge "straordinario" è abilità doppia) un giocatore può avere un materiale con durezza straordinaria senza che questo sia abilità doppia in due modi:

1- Può creare un metallo unico che abbia come proprietà Durezza Straordinaria senza che l'abilità Metallo diventi doppia: il sacrificio di una maggior versatilità viene compensata con una specializzazione nell'utilizzo di un Metallo e di tutte le sue proprietà. (Vedi Controllo Elementale)

2- Può assegnarlo come parte di un bonus a nera.

In entrambi i casi l'accettazione sarà a discrezione del Blaster.



Potenziamenti e Simulazioni di Altre Abilità


Con alcune abilità, come Sigilli o Metamorfosi, è possibile simulare dei potenziamenti simili a quelli di altre abilità possedute da Giocatori, Evocazioni o Trasformazioni.
Tali potenziamenti, ove non sia specificato diversamente, non possono eguagliare in potenza quelli garantiti da abilità specifiche.
Ad esempio, se con Metamorfosi potenzio il mio apparato percettivo, potrò simulare Sensi Acuti senza mai raggiungerne la precisione.
Chi dispone dell'abilità Sensi Acuti sarà sempre superiore.
Stesso dicasi, ad esempio per chi con i Sigilli potenzia la propria forza.
Tale potenziamento permetterà di essere più forte di un giocatore che non dispone di quei potenziamenti, ma non forte come chi ha Forza Straordinaria.
Vi sono poi due casi particolari:

- Abilità di Trasformazioni ed Evocazioni: come si vedrà dopo, la potenza delle abilità possedute da Evocazioni o Trasformazioni è uguale alla potenza delle stesse abilità possedute dai giocatori.
Quello che cambia è o la precisione d'uso o l'ampiezza del controllo.
Un esempio del primo caso è un'evocazione con Psicocinesi, la cui capacità manipolativa non sarà precisa come quella di un giocatore che ha l'abilità Psicocinesi. La prima potrà muovere una manciata di sabbia, il secondo potrà controllare ogni singolo granello di sabbia separatamente.
Un esempio del secondo caso è il controllo elementale, per cui un'Evocazione che ha il potere del Fuoco potrà sfruttarlo in ogni sua caratteristica e con la stessa potenza di un giocatore dello stesso livello, ma con una capacità manipolativa inferiore a quella di un Elementalista, spingendosi cioè fino all'energia verde in termini di costruzioni. Oppure potrebbe specializzarsi completamente su un solo aspetto e dominarlo tutto, come per esempio il controllo della temperatura.

- Dimensioni Fisiche: Le dimensioni fisiche influenzano sia la Forza che la Resistenza Fisica. Il potenziamento alla Forza e alla Resistenza fisica garantite dall'aumento delle dimensioni, è uguale al potenziamento dato da poteri come Sigilli, cioè mai paragonabile a quello di un'abilità come Forza Straordinaria, Resistenza Straordinaria o Rigenerazione.
In termini dimensionali, una nota particolare va fatta sui Giganti.
I Giganti, a parità di Energia, sono in grado di superare i limiti dimensionali tipici e cioè li rende sempre più forti di qualsiasi altro giocatore quando essi sono in Vera Forma.
Ad esempio, un Gigante con l'Adamas livello VIII è alto 180 metri, mentre un giocatore ad energia nera con Trasformazione può diventare alto 150 metri. Il Gigante sarà un po' più forte.
Inoltre, in termini di interpretazione, la forza garantita dalla dimensione, sarà diversa dalla forza garantita dall'addestramento, dalla muscolatura o da qualche fonte soprannaturale.

Tutti questi bonus sono cumulabili, cioè un Gigante, in grado di alterare il proprio organismo con Metamorfosi, potenziarlo con Sigilli e in possesso di Forza Straordinaria sarà in grado di superare in Forza un giocatore che ha solo Forza Straordinaria.



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Abilità Generiche [A-L]

Nota bene: questo non è un elenco completo delle abilità del forum, ma solo una descrizione di quelle più frequentemente presenti o necessitanti di una spiegazione approfondita.


Agilità Straordinaria


Il Cavaliere ha una padronanza della sinergia corpo/Cosmo tale da donargli una coordinazione senza pari e da permettere al suo corpo di muoversi fino ai limiti della velocità garantita dalla sua energia con maggior facilità e frequenza rispetto a coloro che non possiedono tale abilità. Questa capacità si estende anche alla velocità di accelerazione dei singoli movimenti corporei, rendendoli difficili da seguire persino dai pari energia, a meno che non dispongano della stessa abilità o dei Sensi Acuti.
Ogni movimento crea l'effetto di immagini residue, simili ad ologrammi, che confondono il nemico. Questi ologrammi però possono nascere solo a seguito di un movimento alla massima velocità (con tutte le conseguenze che ne derivano) e duplicano esattamente ciò che sta facendo il cavaliere (non sono quindi Illusioni e non sono salvataggi automatici come un Teleport, servono per i normali diversivi).
Bonus a Energia Nera: il cavaliere può fare uno scatto così rapido da evitare completamente (nei limiti della logica dell'attacco e del movimento stesso) un assalto diretto a lui, una volta a combattimento. Questo può lasciare o meno dietro di sé un'immagine residua.



Arma


Questa abilità indica il possesso, da parte del cavaliere, di un'arma sacra. Tale arma condivide la stessa resistenza dell'armatura del cavaliere, ma è appositamente forgiata e strutturata per scopi offensivi. Ciò significa che nessun'altra abilità o oggetto d'altro tipo sarà in grado di essere egualmente efficace nel causare i danni tipici dell'arma (taglio, impatto, perforazione etc...). Ad esempio, il corno o lo spuntone presente su un'armatura può essere sicuramente usato a scopo offensivo, ma non sarà efficacie come un'arma. Le armi possono essere usate come canalizzatori di energia fisica al fine di creare attacchi a distanza che manifestino le stesse proprietà offensive dell'arma, purché coerenti (es. una palla di fuoco e cosmo lanciata da una spada non sarà tagliente, una palla di fuoco e cosmo lanciata da una mazza invece trasmetterà la sua forza di impatto).
Esistono quattro macro categorie di armi:

1) Armi Proprie: Armi come spade, archi, lance etc... che sono esterne alla propria armatura e possono essere usate da altri autorizzati a farlo (es. Armi di Libra, Arco di Sagitter, Lancia di Krisaore).

2) Armi Improprie: Oggetti che compongono un'armatura e ad essa sono indissolubilmente legate potendo essere usate solo dal possessore (es. Catena di Andromeda, Artigli di Luxor).

3) Armi Infuse: Armi molto particolari, che sono letteralmente infuse nel cosmo e nel corpo del cavaliere (es. Excalibur, Cuspidi Scarlatte). In quest'ultimo caso, la parte del corpo - priva di armatura - in cui l'arma è infusa è da ritenersi una vera e propria arma, per durezza ed efficacia. Quindi il taglio della mano di un cavaliere in cui è infuso il potere di una spada potrà contrastare il fendente di una spada propriamente intesa, anche se la mano non sarà protetta dall'armatura. L'effetto dell'arma infusa si trasmette anche alla parte di armatura che copre la parte del cormo, per effetto dell'energia cosmica.

4) Armi Cosmiche: Sono armi composte di energia cosmica o elementale che rientrano nella categoria dei Costrutti. Vengono qui inserite per completezza e paragone. Negli attacchi a distanza, cioè attacchi composti di cosmo o altra energia fisica, sono equiparabili alle emanazioni a distanza create tramite Armi Fisiche (Proprie, Improprie, Infuse), mentre nell'impatto fisico con l'arma cosmica stessa la loro efficacia nel taglio/perforazione/impatto è leggermente inferiore rispetto a quella delle armi dei tre tipi precedenti. Ad esempio una spada composta dello stesso materiale dell'armatura che colpisce direttamente un corpo, taglierà meglio di un'arma elementale che colpisce direttamente un corpo (fatto salvo regole particolari derivanti dall'Opera Originale).
Esempi particolari di questo tipo di armi sono le Rose di Pesci e i Fili di Minosse.

Le armi Proprie, Improprie e gli arti in cui risiede un'arma Infusa (se attivata) dispongono di una durezza superiore al resto dell'armatura, essendo predisposte a impatti ripetuti e violenti. Hanno per ciò una resistenza pari al livello dell'armatura +1. Quando l'armatura viene portata a grado VIII, esse non raggiungono il grado IX, ma saranno comunque più resistenti dell'armatura. Le Armi di Evocazioni e Trasformazioni non hanno questa proprietà, la loro durezza è quella dell'armatura del cavaliere

Bonus a Energia Nera: è possibile aggiungere alle armi non indicate nei topic appositi una abilità coerente con la cloth, come se fosse un'altra abilità del personaggio. Tuttavia queste abilità hanno un controllo limitato, giusto per aggiungere l'effetto ai colpi dell'arma in sé. Per esempio un cavaliere a nera che decide di rendere elementale la propria arma non avrà sull'elemento un controllo pari a chi possiede l'abilità vera e propria.

NOTA 1: Creare una nuova arma con particolari capacità, come ad esempio un +1 di capacità di danno, è da considerarsi abilità doppia.
Nello specifico, la proprietà di +1 alla capacità di danno indica la possibilità dell'arma di esercitare i suoi effetti (es. taglio, perforazione, impatto etc...) su un'armatura avversaria come se il cavaliere disponesse di un'energia superiore. Tale effetto si estende anche ai costrutti cosmici e a qualsiasi altro materiale su cui l'arma possa agire. Questo si limita solo alla capacità dell'arma di tagliare, perforare etc... non al danno che fa all'avversario o alla potenza generale dell'attacco. Ciò significa, ad esempio, che sarà più conveniente affidarsi a difese meno statiche e basate su semplici scudi cosmici per combattere contro cavalieri che dispongono di tale potere.
Inoltre, il +1 è relativo alle proprietà offensive dell'arma, ad esempio la possibilità di tagliare di un'arma da taglio, non a casi in cui viene usata l'elsa dell'arma per un colpo d'impatto.

NOTA 2: Le armi pensate per la difesa, come gli scudi, sono più efficaci di ogni altra arma ai fini difensivi. Ci vogliono più attacchi per incrinarle e distruggerle ed aiutano ad attutire meglio i colpi.

NOTA 3: Qui trovate l'elenco delle armi infuse (Excalibur, Cuspidi, ecc.), qui quello delle armi fisiche (quelle di Libra, la Freccia di Sagitter) e qui delle armi cosmiche (Rose di Pesci, Fili di Minosse)



Berserk


Il cavaliere è in grado di scivolare in uno stato di furia mista ad incoscienza che lo trasforma in una letale macchina da guerra. In maniera proporzionale ai danni subiti il guerriero acquisisce una progressiva insensibilità al dolore (le ferite vengono subite regolarmente ed eventuali fratture o impedimenti restano, ma il portatore proverà meno sofferenza, quasi come se non avesse mai subito quel tipo di attacco) e una estrema resistenza alle alterazioni mentali e spirituali, che troveranno nella mente del bersaglio solo una confusa massa di sensazioni difficilmente attaccabile e nel suo spirito una determinazione sovrannaturale. Il rovescio della medaglia è che in questo stato il guerriero diventa sempre meno capace di intavolare strategie complesse, diventando colpo dopo colpo più simile ad una belva in preda ad un'ira sanguinaria che, incapace di comprendere quale sia il suo limite, metterà a repentaglio la sua stessa vita pur di distruggere il suo nemico.
Difatti questa potenza ha un prezzo: la sua durata non è eterna, ma dipende da fattori come le condizioni fisicamente sopportabili dalla struttura umana (difficilmente si potrà combattere per più di un post dopo l'attivazione se il cavaliere si trascina a terra tutti gli organi interni) o il livello di rabbia raggiunto. Alla fine di questo stato, che non potrà MAI durare per un intero combattimento, l'utilizzatore si ritroverà a subire tutto in una volta il dolore accumulato e "messo da parte" durante il Berserk, potenzialmente rischiando la vita in gdr.



Controllo Elementale


Il Controllo Elementale è quel potere che permette al Cavaliere di manipolare un particolare elemento grazie all’affinità cosmica che ha con esso.
Spesso tale affinità non si limita a manifestarsi in termini di poteri grezzi, ma si estende anche al carattere, allo stile di combattimento e anche all’aspetto.

1) Consistenza e Interazioni
Qui di seguito vengono elencati i vari tipi di elementi, divisi in tre categorie. Ognuno di essi poi viene evidenziato accanto ad un tipo di lettera che ne indica la consistenza (A=Aeriforme, B=Liquido, C=Solido). Gli elementi che possono cambiare di stato hanno più lettere.
La consistenza influisce sulle meccaniche di resistenza ed interazione di specifiche manifestazioni elementali. Ecco alcuni esempi:

a) Un muro di roccia ha caratteristiche e funzionalità diverse di un muro di acqua, pur mantenendo una generica resistenza uguale se lanciati da cavalieri con la stessa energia. Un muro di roccia è molto più duro e coeso, ma può rompersi con maggior facilità, rispetto ad un muro d’acqua che è meno duro e coeso, ma più difficile da distruggere con colpi fisici.
b) Un muro di fuoco, che per essere solido deve essere necessariamente composto di cosmo e fuoco, mentre un muro d’aria richiede condizioni particolari perché possa avere una parvenza di solidità.
c) Un raggio di fuoco o di luce sarà più facile e meno “costoso” da creare rispetto a un raggio d’acqua iper-compressa.
La consistenza, come visto nel secondo esempio, può essere modificata aggiungendo energia cosmica all’energia elementale.

Per una trattazione sulle interazioni si rimanda a questo link: Interazioni Elementali

2) Creazione e Controllo
Gli Elementi possono essere sia creati dall’emanazione cosmica dei cavalieri che controllati se già presenti nell’ambiente. La creazione degli elementi è più complessa e costosa rispetto alla manipolazione di quelli già presenti, questo rende i Maestri Elementali tra i più abili nell’uso strategico dell’area di combattimento.

3) Gradi di Controllo
Il tipo di controllo si sviluppa e si affina con l’aumentare della potenza cosmica del cavaliere, partendo da un grezzo utilizzo fino a un dominio pressoché totale.

Ad Energia Verde si potrà variare la concentrazione dell’elemento creando forme d’attacco e di difesa più particolari rispetto a semplici getti di energia. Come esempi non esaustivi, per elementi di tipo A si potranno creare lame, raggi, proiettili, mentre con gli elementi di tipo B/C si possono creare altri tipi di forme come tentacoli, armi grezze, lance o altre forme che simulano versioni grezze e semplici di armi da mischia.
Chiaramente vale quanto specificato prima in termini di resistenza e interazione, una spada d’acqua non è certo efficace come una spada di diamante in quanto taglio.
Nessuna di queste manifestazioni grezze è paragonabile in termini di efficacia e complessità ai costrutti creati dall’abilità Costrutti. Una lancia di giaccio creata da un Maestro Elementale del Ghiaccio sarà meno efficace nel perforare di una lancia di ghiaccio creata da un Maestro Elementale del Ghiaccio che ha anche l’abilità Costrutti o di una lancia di cosmo creata da chi ha l’abilità Costrutti.
La resistenza e la forza di queste emanazioni è la stessa di uno scudo cosmico generato da un cavaliere dello stesso livello, fatte salvo le consistenze prima citate. Es. un muro d’acqua creato da un’energia nera avrà la stessa resistenza di base di un muro di cosmo creato da un’energia nera.

Ad Energia Blu si può iniziare ad esercitare la propria volontà sull’elemento in modo ancora più sofisticato, manifestando una sorta di potere telecinetico sulle emanazioni elementali proprie o dell’ambiente. Ad esempio, si può direzionare un attacco di fuoco che si attorciglia come un serpente attorno alla vittima, muovere pugnali di ghiaccio sospesi in aria a propria protezione o deviare traiettorie per meglio colpire i propri avversari. Elementi per cui era già possibile modificare facilmente la traiettoria, come l’elemento Aria, assumono possibilità di manipolazione decisamente innaturali.

Ad Energia Nera si possono assegnare specifici bonus che potenziano le già incredibili effetti degli elementi. Un tipo di bonus generico permette di creare costrutti grezzi come Elementali. I costrutti così creati non saranno raffinati e complessi come quelli generati dall’abilità Costrutti, ma saranno essenzialmente aspetti brutali dell’elemento che si controlla. Ad esempio, non si può creare un essere che si possa muovere agilmente e con totale precisione fatto di fuoco, o un mostro dall’aspetto e dalle funzionalità di uno scorpione ma una sorta di forma più o meno tangibile di fuoco che si muove secondo i comandi del proprio creatore.
I bonus a energia nera non sono limitati a quelli indicati, ogni bonus deve essere sottoposto alla verifica del blaster.

4) Categorie
Abbiamo diviso ogni singola abilità di Controllo Elementale in tre categorie arbitrarie, per facilitare la consultazione e l’interpretazione dei loro poteri. Gli Elementi vengono divisi in Base, Speciali e Unici. Qui ne descriviamo alcuni esempi di utilizzo, tenendo presente che il limite di certi controlli elementali è solo la fantasia del giocatore. Quando scriverete l’abilità nella vostra scheda siate dettagliati, in modo da potervi confrontare con il blaster riguardo ciò che è lecito o meno.

I - Elementi Base: sono gli elementi genericamente ritenuti alla base di tutta la realtà. Garantiscono un considerevole numero di applicazioni e di controllo sull’ambiente circostante.

• Acqua [A/B]: Il controllo di questo elemento permette di creare e manipolare l’acqua in ogni sua forma. Ciò può andare, per fare solo alcuni esempi, dal controllo della nebbia, della pioggia, alla generazione di ondate, getti iper-concentrati e taglienti, globi o maremoti. Si possono controllare - ma non generare - vari liquidi che hanno presenza di acqua, come il fango, senza tuttavia poterne controllare le specifiche.
Bonus a Energia Nera: ora è possibile agire sui liquidi presenti nel corpo dell'avversario, generando anche la disidratazione.

• Aria [A]: Il cavaliere può controllare e generare ciò che comunemente chiamiamo aria. Può quindi controllare e generare vento, alterandone pressione e direzione. Può, ad esempio, generare tornado, lame di vento, proiettili di aria compressa, esplosioni liberando aria compressa etc… Può anche simulare parzialmente il volo ed accelerare i propri movimenti.
Bonus a Energia Nera: ora è possibile, grazie al perfetto controllo del vento, alterare la pressione atmosferica per generare fenomeni come l'evaporazione dei liquidi, come Iperione nell'Ebony Vortex. Inoltre, è possibile controllare la quantità di ossigeno nell'area di combattimento.

• Fuoco [A]: L’abilità che generalmente è individuata come il controllo delle fiamme nasce innanzi tutto come la capacità di aumentare le temperature “scaldando” l’aria e ciò che si è in grado di toccare con il proprio corpo o la propria emanazione cosmica. Si può naturalmente riportare le temperature allo stato originario, ma non ridurle oltre il livello di partenza. Da questa facoltà nasce la possibilità di incendiare, generare emanazione cosmiche infuocate o emanare vere e proprie fiamme. Per poter appiccare il fuoco a qualcosa è necessario che ci sia contatto cosmico, fisico o con una fiamma sotto il proprio controllo. Specificato ciò, le classiche manifestazioni di questa abilità sono palle di fuoco, getti infuocati, esplosioni di vario genere, colpi fisici avvolti dalle fiamme, fruste e raggi incandescenti.
Le esplosioni di fuoco puro non generano impatto, mentre quelle create dalla combinazione di fuoco e cosmo sì.
Ad Energia Suprema il cavaliere raggiunge il Fuoco Azzurro. Il controllo dell'agitazione delle particelle è tale da permettergli di generare fuoco senza più induzione cosmica nell'area d'effetto.
Bonus a Energia Nera: ora è possibile innalzare la temperatura delle proprie fiamme al punto di far evaporare i liquidi presenti nel corpo dell'avversario, generando di fatto il fenomeno della disidratazione.

• Legno [C]: Per Elemento Legno intendiamo la struttura fisica di ogni forma vegetale e quindi la capacità di creazione e controllo, sebbene vi siano specifiche più complesse rispetto a quelle degli altri elementi. Per capacità di creazione dell’elemento Legno intendiamo la possibilità di creare dalla propria emanazione cosmica del legno generico che può essere direzionato, espanso intrecciato e plasmato dal cavaliere, a scopi offensivi e difensivi. Il legno è un elemento vivo estremamente flessibile e resistente che una volta creato può essere controllato, per esempio, per ripristinarne la struttura e la salute o per essere ritirato. Questo aspetto di controllo si estende su ogni vegetale presente nell’area d’influenza del cavaliere, che sia un filo d’erba, un fiore o un albero. Egli può accelerarne la crescita, manipolarne la forma e “animarne” la struttura a proprio vantaggio. Non può però controllarne specifiche capacità. Ad esempio, non può controllare il veleno di una pianta velenosa per creare specifici attacchi, ma può solo scagliarla contro l’avversario avvelenandolo indirettamente. D’inverso, egli è in grado di deperire fino ad uccidere ogni forma vegetale nella sua area d’influenza.
Bonus a Energia Nera: il cavaliere è in grado di animare alberi e piante, che combatteranno al suo fianco con volontà propria.

• Luce [A/C]: Questa abilità consente il controllo dei fotoni e quindi l'utilizzo dell'elemento luce e di tutti i suoi attributi: si possono quindi provocare effetti come accecamento, ustioni, creazioni di raggi concentrati altamente perforanti o taglienti, oppure giocare con la rifrazione luminosa per nascondersi in piena vista (ma mai allo stesso livello di un'abilità illusoria). Si possono anche creare solidi composti di fotoni, sia a scopo difensivo, come scudi, sia a scopo offensivo, come lance, proiettili o simili.
Bonus a Energia Nera: tale abilità richiama sempre qualcosa di sacro per la purezza del suo potere ed in tal senso chi padroneggia tale elemento, accede a poteri di tipo curativo e grazie alla sua fede può purificare l'anima e il corpo da alterazioni di tipo fisico, mentale o spirituale che comprometterebbero la sua salute. Ciò è eseguibile una sola volta per duello, e può essere guarito un singolo danno di entità non immediatamente mortale o una somma di danni che si avvicina ad essa. Bisogna scegliere se il danno curato è fisico o nelle componenti eteree come mente o spirito.

• Oscurità [A/B]: Questo potere permette al cavaliere di controllare le zone di oscurità presenti nell’ambiente, come zone d’ombra o di assenza di luce. Come per gli altri elementi può generarlo anche dalla propria essenza. Quale che che sia l’origine, egli può dare sostanza alla tenebra portandola ad una forma gassosa come una bruma nera o come una sorta di liquame simile a pece. In entrambe le forme è possibile generare vari tipi di attacco, come tentacoli, proiettili, lance o catene. Può anche usare lo stato “gassoso” della tenebra per nascondersi o cercare di soffocare le vittime. Può persino muovere le sagome delle ombre dei suoi avversari contro di loro. L’aspetto più terribile di questo potere è la capacità di danneggiare la vita, che sembra rifuggire naturalmente questo elemento. In termini pratici ogni danno causato dagli attacchi dell’oscurità genera un dolore decisamente superiore a qualsiasi altro attacco dello stesso tipo. Oltre al dolore, la sensazione che lasciano è di un fortissimo freddo interiore.
Bonus a Energia Nera: Il danno all’energia vitale della vittima non è più limitato ad un incremento del dolore, ma in aggiunta tale energia viene prosciugata progressivamente e come divorata dalla tenebra governata dal Cavaliere.

• Terra [C]: Il dominio di questo elemento permette al cavaliere di creare, plasmare e manipolare pietra e rocce, nei loro vari stati e composizioni. Ciò significa che può creare e manipolare sabbia e polvere.
La capacità di controllo si estende al controllo pressoché totale del terreno, potendo generare frane, smottamenti e terremoti. Egli può inoltre controllare le varie forme di minerali, ma non può crearle, così come gli elementalisti dell’acqua possono controllare liquidi che contengono acqua ma non crearli.
A Energia Nera: Ora il cavaliere può aumentare o diminuire la presenza di determinati minerali naturali nelle rocce da lui create, potendo quindi raffinarle in metalli e leghe o dando loro particolari proprietà. Tali proprietà concedono piccoli bonus alla roccia, per esempio, la creazione di rocce (realmente esistenti) capaci di resistere ad alte temperature, adatte per erigere difese contro attacchi di fuoco. Per i bonus non secondari, come il controllo totale delle proprietà di metalli unici (per esempio l’Uranio), si rimanda alla terza categoria di Elementi.

II - Elementi Speciali: Sono Elementi che derivano da combinazioni o evoluzioni di elementi base posti sotto specifiche condizioni. Possono essere meno versatili degli elementi di base in termini di numero di applicazioni, ma hanno potenzialmente una maggior efficacia offensiva e difensiva.

• Elettricità [A]: Questa abilità consente l'utilizzo dell’elettricità e di tutti i suoi attributi. Con questa abilità si possono quindi provocare scariche a contatto, fulmini, raggi di energia ad alto voltaggio, ecc. Gli effetti dell'elettricità sul corpo sono spesso devastanti e spaziano da una temporanea paralisi delle parti colpite fino allo stordimento e danni al sistema nervoso.
Bonus a Energia Nera: le scosse elettriche subite sono tanto traumatiche da continuare a riverberare nel corpo della vittima, la quale subisce scosse elettriche e spasmi anche al termine dell'attacco per qualche altro turno, creando così dei piccoli danni continuati nel tempo finché l'elettricità assorbita non si è dissipata.

• Ghiaccio [A/C]: Il controllo del ghiaccio, come per il fuoco, nasce dalla capacità di far scendere la temperatura di ciò che si tocca o di ciò con cui si entra in contatto cosmico. Questo permette di congelare ciò che si tocca, generare folate d’aria congelante o di generare e controllare il ghiaccio, dando ad esso le forme che il cavaliere desidera. Combinando tale proprietà con l’energia cosmica possono essere generati attacchi energetici congelanti, come raggi ed esplosioni.
Ad Energia Suprema il cavaliere maestro delle energie fredde raggiunge lo Zero Assoluto; Il controllo del rallentamento delle particelle è talmente perfetto da permettergli di rallentare gli stessi attacchi dei nemici.
Bonus a Energia Nera: Un elementalista specializzato in tale maniera può muoversi attraverso il ghiaccio non divenendo un tutt'uno con esso ma attraversandolo letteralmente. È possibile in tal modo sfruttare i cristalli di ghiaccio come porte per attraversare in un lampo il campo di battaglia. L'uso di tale potere per evitare completamente un colpo nemico, qualora sia possibile, è limitato a una volta per duello.

• Lava [B]: Questo particolarissimo tipo di controllo elementale ha come base la stessa capacità di incremento di temperatura posseduta dagli elementalisti del Fuoco. Tuttavia se il Fuoco permette ad un cavaliere di controllare gli effetti "incendiari" di questo incremento, Lava specializza il cavaliere garantendogli il potere di dare sostanza liquida al proprio cosmo incandescente, rendendolo del tutto simile nell’aspetto e nella consistenza alla lava.
Non si tratta di vera e propria roccia fusa e la sua temperatura raggiunge le stesse vette di quelle di un elementalista del fuoco dello stesso livello. Il cavaliere può dunque manipolare questo magma elementale come ritiene opportuno ai fini di attacco e difesa, alterandone anche la densità. Il controllo di questo potere dà la capacità di manipolare il magma naturale ed incrementarne la temperatura ed aggiungerlo alla propria emanazione.
E’ da notare che un cavaliere che abbia il controllo sia dell’elemento Fuoco e dell’elemento Terra può creare sì roccia fusa, ma non può duplicare gli effetti di questo potere, poiché a certe temperature la roccia semplicemente viene incenerita.
Come altra specifica, un Elementalista del Fuoco può controllare le fiamme generate dall'emanazione lavica di un elementalista della Lava e cercare anche di innalzare la temperatura di tale emanazione, mentre un elementalista della Lava non può cercare di controllare la direttamente la temperatura delle fiamme di un elementalista del Fuoco.

III - Elementi Unici: Questi elementi sono versioni uniche di elementi Base e Speciali. Possono dare accesso a poteri incredibili al prezzo di perdere il controllo di tutte le manifestazioni simili.

• Vegetali Unici [C]: (es. Edera, Mughetto) Questa versione specializzata dell’Elemento Legno permette di controllare tutti gli aspetti di un solo vegetale. In termini pratici, prendendo ad esempio la Cicuta, un Cavaliere può esercitare sulla cicuta presente nell’area e su quella generata da lui stesso tutti i poteri del Legno, in aggiunta al controllo del veleno in essa presente. Non può però estendere il proprio controllo su altre piante presenti in zona, ciò rende l’abilità in esempio un’abilità singola e non doppia.
Ad Energia Nera: si guadagna il controllo di una seconda pianta.

• Metalli Unici [B/C] (es. Oro, Cinabro, Mercurio, Acido cloridrico, ossido di carbonio): Il controllo di un singolo tipo di metallo dà poteri di generazione e manipolazione simili a Terra, ma solo su quel tipo di metallo. Per esempio, potremmo avere la capacità di creare e controllare il mercurio, avendo la possibilità di sfruttare le sue proprietà tossiche, ma non potremo manipolare altri tipi di metallo. Questo rende l’abilità in esempio un’abilità singola.

• Liquidi Unici (A/B/C) (es. Acido Formico, Sangue): Il controllo di uno specifico tipo di liquido permette di crearlo e di controllarlo, in aggiunta alle proprietà peculiari di quel liquido, in un modo simile a quanto fa un Elementalista dell’Acqua con l’acqua, ma il suo controllo non si estende a nessun altro tipo di liquido. Un esempio è il controllo del Sangue, in cui abbiamo il cavaliere che oltre a controllare e generare sangue come se fosse acqua, può solidificarlo e manipolarlo a fini offensivi e difensivi: a fini offensivi può creare spunzoni di sangue coagulato, può impedire alle ferite nemiche di cicatrizzarsi o creare pericolose emorragie, a fini difensivi può ripristinare la corretta quantità di sangue nel proprio corpo, cercare di espellere veleno presente nel sangue o cicatrizzare ferite. Avendo il controllo limitato al solo sangue, questa abilità è da ritenersi abilità singola.

5) Elementi Soprannaturali:
Gli elementi soprannaturali sono quegli elementi che in aggiunta alle capacità descritte sopra ne hanno altre che ne determinano un incremento di potere.
Un esempio sono gli Elementi Straordinari, cioè elementi che vengono manifestati al massimo del potere con il minimo dello sforzo (vedi Cosmo Straordinario per una descrizione più accurata) o gli Elementi Oscuri, elementi che in aggiunta ai propri effetti sono in grado di privare le vittime dell’energia vitale. Entrambe sono abilità doppie.

Alcuni altri esempi di Elementi Soprannaturali sono il Khaos controllato da Giapeto, i metalli unici Oricalco e Black Orium, esclusivi rispettivamente del Titano Crio e di Black Aries e il Corallo, esclusivo del Primarca del Dragone del Mare. I regolamenti di tali elementi sono presenti nelle descrizioni delle rispettive armature.



Controllo Mentale


Alcuni cavalieri dispongono di facoltà mentali superiore, che permettono loro di influenzare la realtà o le altrui menti con il solo esercizio della propria volontà.
Tali facoltà si manifestano in molti modi e mezzi, ma vengono raggruppate in cinque grandi gruppi, ognuno dei quali corrisponde ad una specifica abilità.

1) Caratteristiche Generali
Le forme di controllo mentale sono divise in base al tipo di bersaglio su cui possono esercitare il proprio effetto. Queste categorie sono Fisico [F] e Psichico [P].
Le abilità che hanno effetto Fisico sono in grado di interagire direttamente con la realtà e con il modo in cui essa si manifesta agli altri, quelle che hanno effetto Psichico esercitano il proprio effetto nella mente della vittima e sul suo sistema nervoso.
Sebbene ogni abilità mentale garantisca la possibilità di proteggersi dagli attacchi mentali avversari facendo appello alla propria forza psichica, quelle contrassegnate con P donano ulteriori possibilità di difesa.
Ad esempio, chi è in grado di generare Allucinazioni potrà difendersi da altre Allucinazioni utilizzando anche la propria conoscenza della loro struttura, non solo grazie al proprio potere mentale grezzo, o chi dispone della capacità di influenzare la mente può auto condizionarsi per ridurre - ad esempio - le proprie fobie.
Oltre a ciò, tutti i poteri mentali danno accesso - se non diversamente specificato - all'ESP di Tipo 1 Mentale.

2) Forme di Poteri Mentali

• Influenza Mentale [P]
Questa abilità dona al cavaliere la possibilità di influenzare ed alterare il comportamento e la personalità degli avversari, generando una vera e propria "sovrapposizione" di volontà.
Il mezzo e il modo con cui ciò avviene dipende dalla mitologia dell'armatura, potrebbe essere a causa di agenti chimici, frutto di poteri psichici o un effetto di tentativi di possessione.
Qualunque sia il mezzo, se l'avversario subisce il colpo, il cavaliere può indurlo a compiere ciò che egli desidera, come se fosse lui ora al comando dei suoi pensieri e - di conseguenza - del suo corpo.
Può ad esempio indurre al sonno, spingere la vittima a colpirsi da sola o a colpire altri, far cessare un attacco o farsi ritenere il miglior amico di coloro che han subito il suo potere.
Più l'utilizzatore è forte più la vittima faticherà nel percepire il tentativo di influenza, rendendola quindi più difficile da contrastare.
Se l'influenza non viene interrotta dalla vittima questa proseguirà fino al compiersi del suo scopo.
Un suo utilizzo più brutale permette al cavaliere di sovraccaricare il comando mentale causando un danno mentale alla vittima, proporzionale alla propria potenza cosmica.
Una tecnica tipica di influenza mentale è il Genro Mao Ken, la tecnica che permette di alterare la volontà della vittima fino a resettarla completamente [only GdR].

NOTA 1: Il controllo del corpo conseguente all'Influenza Mentale si limita alle funzioni consapevoli, quindi non si può interrompere il battito del cuore ma può ad esempio far trattenere il respiro, danneggiare o alterare le percezioni nervose etc.

NOTA 2: Questo potere non crea immagini mentali fittizie come quelle generate da Illusioni Mentali, ma può far credere alla vittima di aver vissuto certi episodi, quindi installando convinzioni fittizie.

NOTA 3: Questo potere può occludere certi periodi della vita di un individuo, per esempio nascondendo certi ricordi. Tuttavia non può rimuoverli definitivamente o in modo che ci sia una conseguente perdita di capacità, ciò è esclusivo dei poteri di Mnemosine.

• Illusioni Mentali [P]
Chi dispone di questo potere mentale, è in grado di toccare le menti altrui con la propria energia psichica ed indurre in esse potenti illusioni. Tali illusioni sono simili a visioni o allucinazioni in grado di alterare o sovrascrivere completamente la percezione che la vittima ha della realtà. Questo potere attecchisce sul sistema nervoso, influenzando così la vittima in modo pressoché completo.
I limiti a queste visioni sono posti solo dalla fantasia del cavaliere che le elabora.
L'elemento forse più pericoloso di questi assalti è che essi, che siano creduti o meno, danneggiano la mente della vittima in proporzione a quanto questa è stata effettivamente colpita dall'energia mentale del cavaliere e dalla potenza cosmica che separa i due contendenti.
Ciò rende la "scena" illusoria cui la vittima assiste non determinante nel quantificare il danno effettivo, anche se i veri maestri di quest'arte eccellono proprio nella capacità di forgiare tali illusioni. Indubbiamente far cadere l'avversario in una allucinazione veritiera o particolarmente efficace rende l'illusione nel suo complesso decisamente più micidiale, fino a punti estremi in cui la vittima si perde in un'illusione eterna... (only GdR). Esse infatti durano fino a che la vittima non riesce a liberarsene.
Una tecnica tipica derivante da questa abilità è il Fantasma Diabolico.

NOTA 1: Tramite illusioni specifiche si possono indurre le vittime a compiere i voleri del cavaliere, ma ciò è molto meno diretto e molto più complesso di quanto non può fare chi dispone di Influenza Mentale.

NOTA 2: Chi dispone di Illusioni Mentali può generare attacchi di pura energia mentale, esattamente come chi ha Influenza Mentale. Se per questi ultimi l'origine di questo tipo di attacchi deriva da un sovraccarico mentale, per gli illusionisti questo tipo di attacchi deriva da una scarica caotica di energia mentale.

NOTA 3: La forza di volontà può condurre alla liberazione da un'illusione, ma non alla riduzione dei danni mentali/nervosi.


• Illusioni Ambientali [F]
Grazie al suo potere mentale, il cavaliere è in grado di creare delle alterazioni direttamente nella Realtà, alterazioni che restituiscono a chi vi interagisce sensazioni illusorie che coinvolgono tutte le varianti dei cinque sensi. A seconda del livello energetico si potranno creare da semplici miraggi a delle complesse e realistiche illusioni in grado di ingannare anche l'osservatore più esperto. La fantasia e la creatività del cavaliere saranno l'elemento primario che permetterà l'efficacia di tali creazioni chimeriche.
Tali illusioni non sono dannose, sebbene possano dare l'idea del dolore (così come qualsiasi altro tipo di sensazione) come si è visto nel caso dei lupi illusori di Scilla nell'anime, per cui vengono sempre considerate azioni diversive. Ciò le rende molto poco costose e l'area di estensione non influisce sul consumo cosmico. Ovviamente tale caratteristica non si estende agli eventuali attacchi che esse occultano.

Ad Energia Blu le illusioni possono ingannare persino i sensi superiori, potendo ad esempio simulare emanazioni cosmiche tipiche di una particolare casta o addirittura di un particolare individuo (se lo si è precedentemente incontrato o se ne si ha avuto esperienza), rendendo il cavaliere invisibile anche alle percezioni cosmiche, oltre che ai cinque sensi come già poteva fare in precedenza, o permettendogli di far credere che la propria emanazione cosmica sia altrove.

A questo livello energetico, l'illusionista può dare sostanza fisica alla propria energia mentale. Tale materiale, chiamato Psicoplasma, è in grado di interagire con la materia con un qualsiasi altro oggetto fisico. E' un materiale solido semitrasparente, completamente inerte, la temperatura si adegua a quella ambientale e non ha odore ne altre proprietà. Ad un occhio inesperto potrebbe sembrare vetro. Può mutare di stato, da gassoso a liquido a solido.
In ogni sua manifestazione è molto più fragile di un costrutto cosmico e può venir distrutto molto facilmente dagli attacchi di un cavaliere, risultando pressoché inutile a scopi offensivi. Tuttavia il suo scopo non è offensivo, bensì strategico.
Lo psicoplasma viene utilizzato per dare sostanza fisica alle illusioni per aumentarne la veridicità.

Ad esempio, l'illusionista può creare una pioggia che abbia la densità dell'acqua risparmiando energia nella creazione degli effetti tattili illusori, può creare una sagoma umanoide che si muove al proprio comando su cui porre la propria armatura e a cui dare le proprie sembianze illusorie, può creare una costruzione e renderla una reggia o un labirinto infinito, può creare una bellissima donna che abbia la sostanza di un essere umano.
Per facilità di interpretazione, si può indentere che la durezza sia pari a quella di un normale oggetto. Quindi una roccia illusoria sarà dura come una roccia normale, non come quella creata da un Elementalista della Terra.
Ciò significa che sarà estremamente facile da distruggere per un cavaliere ed al massimo, se usato per scopi offensivi come una frana nell'esempio precedente o una tempesta di coltelli di psicoplasma, si potranno creare Attacchi Deboli.

Lo psicoplasma può essere usato per plasmare le emanazioni cosmiche dell'illusionista per renderle più definite.
Tale combinazione non arriverà all'efficacia di un Costrutto in termini offensivi, ma garantirà resistenza pari.
Tuttavia, questa combinazione non può essere usata per creare illusioni molto complesse, a causa della forte presenza di energia cosmica che altererebbe l'efficacia dell'inganno.
Tale seconda opzione è più usata per scopi scenici, ad esempio dando foggia alle proprie tecniche per renderle simili al simbolo della propria armatura (es. vedi lupi di Scilla citati poco prima).

Come ultima nota, tali creazioni psichiche posso interagire con altra energia psichica. Ciò significa sia che possono venirne danneggiate, sia che possono opporvisi come difesa poiché nei confronti della sola energia mentale lo psicoplasma è resistente come una difesa mentale a tutti gli effetti.
Non possono invece causare danni mentali se colpiscono, a meno che illusionista non disponga dei poteri di Influenza Mentale o Illusioni Mentali.
Bonus a Energia Nera: due possibili bonus riguardano lo Psicoplasma e la sua evoluzione, uno più orientato all'aspetto offensivo, uno più orientato all'aspetto strategico:

- Psicocristallo: Lo Psicoplasma diventa Psicocristallo, una sostanza cristallina del tutto simile ad un minerale creato da un Elementalista, per cui assume la stessa resistenza di un costrutto dello stesso livello energetico e l'illusionista può effettivamente creare Costrutti fatti di psicoplasma. L'aspetto e la forma di tali costrutti è sempre rozza e semitrasparente, per cui sarà necessario l'uso delle illusioni per dargli aspetti fittizzi differenti.
Ad esempio, si potrà creare una spada di psicocristallo che sarà dura come un costrutto cosmico, ma non affilata come quella creata da chi ha Costrutti e men che meno che chi ha l'abilità Arma.
Per fare un paragone, avrà la stessa efficacia di impatto e di taglio di chi ha come elemento unico un tipo di cristallo o il vetro.

- Forgia Psichica: L'illusionista può trarre dalla propria mente e infondere nella realtà non solo sensazioni illusorie, ma anche pensieri e schemi di pensieri fino a creare vere e proprie menti artificiali, costrutti di pura energia mentale intangibile ed invisibile. Tali menti possono comunicare telepaticamente con altre menti e dispongono delle stesse abilità di ESP del loro creatore.
L'illusionista può rivestirle di miraggi, psicoplasma o altri elementi o costrutti a seconda della propria abilità.
L'effetto primario di ciò è che egli può creare illusioni autocoscenti che si muovono e operano in modo indipendente dalla sua volontà, pur mantenendo la possibilità di dissolverle. Se venisse distrutto il loro guscio solido (es. la forma di psicoplasma) tornerebbero ad essere semplici creazioni di energia mentale eterea - una sorta di psicoplasma purissimo e intangibile - incapaci di danneggiare chicchessia e danneggiabili solo da attacchi di energia mentale.

NOTA 1: Le Illusioni Ambientali, permangono come dei Costrutti e se toccate vengono attraversate come fossero ologrammi. Come dei Costrutti, le parti "mobili" di tali illusioni si muovono solo grazie alla volontà dell'illusionista. Quindi, ad esempio, una roccia illusoria o un fuoco illusorio permangono senza problemi, una persona illusoria rimane immobile o comunque rimane impegnata in attività semplici come stare seduta, respirare, interagire in modo ripetitivo etc... . Per interazioni più complesse e coerenti deve essere mossa dall'Illusionista.
Ciò vale anche per le creazioni psichiche.
Il secondo tipo di bonus a nera ovvia questa necessità di concentrazione.
La durata "illimitata" riguarda anche lo psicoplasma, lo psicocristallo e le menti fittizie.


NOTA 2: Le creazioni psichiche, prive del rivestimento illusorio, hanno un aspetto generalmente spettrale come sopra indicato. Tuttavia si lascia ad ogni giocatore la loro personalizzazione, ad esempio per quanto riguarda il colore ed il tema generale.

NOTA 3: se si infonde una mente creata dalla Forgia Psichica in un oggetto reale, tale oggetto non prenderà vita, acquisirà solo la capacità di pensare, interagire con le menti e usare l'ESP. Se invece l'illusionista è in grado di creare forme semoventi di materia, l'aggiunta di una mente artificiale le renderà senzienti.

• Psicocinesi [F]
Tale abilità permette alla mente del cavaliere di influenzare la materia, toccandola con la propria volontà. La precisione e la potenza della manipolazione cresce con la potenza cosmica del cavaliere. Con tale facoltà si può influenzare sia l'ambiente, ad esempio scagliando sia oggetti o manipolando manifestazioni elementali, sia gli avversari, effettuando - ad esempio - morse o torsioni innaturali.
Si possono generare anche manifestazioni grezze di energia cinetica, sia in forma di attacchi a distanza, sia per potenziare le proprie prestazioni fisiche.
Avanzando di energia le manipolazioni potranno essere sempre più raffinate, arrivando alla possibilità di muovere con estrema maestria oggetti piccoli come granelli di sabbia.
Tale abilità permette, con l'adeguato consumo di energia cosmica, anche di respingere al mittente gli attacchi avversari, se si dispone di almeno un'energia superiore alla loro, o deviarli se si dispone del medesimo livello energetico.
Bonus a Energia Nera: il controllo telecinetico diventa tanto preciso da raggiungere livelli atomici. Tale maestria si esprime in tre specialità, ognuna delle quali rappresenta un diverso tipo di bonus:

- Alterazione della Temperatura: Agendo sul movimento delle particelle si può indurre cambiamenti di temperatura accelerandole e rallentandole. Ciò ha la stessa efficacia del controllo delle temperatura di un elementalista del fuoco o del ghiaccio, ma non permette il controllo diretto delle fiamme o del ghiaccio generato. Tale controllo sarà possibile solo tramite la psicocinesi, quindi ad esempio non si potrà incrementare la dimensione di una fiamma o la massa di un pezzo di ghiaccio.

- Elettricità Statica: Sempre tramite la superiore capacità di movimento, è possibile questa volta generare elettricità statica, potendo così causare danni secondari elettrici grazie al proprio potere psicocinetico. Anche in questo caso non si potranno controllare le scariche elettriche come invece può fare un Elementalista, ma si può solo causare danni elettrici più o meno potenti.

- Disgregazione: L'azione di questa specializzazione, a differenza delle due precedenti, non è sul movimento delle particelle ma sulla loro coesione. Il cavaliere che dispone di tale specializzazione è in grado di disgregare la materia in particelle, sostanzialmente disintegrandola.
L'azione conseguente è simile all'effetto di chi dispone di Cosmo Poderoso [Disintegrante], sebbene sia meno efficiente in termini di pura potenza. Infatti per ottenere il risultato di disintegrazione, chi ha il controllo dell'Anticosmo deve semplicemente emanarlo ed esso opera automaticamente, mentre lo psicocineta deve esercitare una specifica azione di disgregazione tramite la microscopica azione del proprio potere mentale.
In termini pratici, contro un'altra emanazione cosmica o fisica, a parità di consumo cosmico lo psicocineta che dispone di tale abilità avrà un maggior gradiente distruttivo.
Contro chi dispone di Cosmo Poderoso [Disintegrante] dovrà consumare più energia cosmica per eguagliarne l'effetto disintegrante.
La relazione è simile a quella descritta nella sezione Cosmo Poderoso, "Corrosione e Elementi Unici".

NOTA: Altre abilità hanno come effetto secondario la possibilità di muovere oggetti con il pensiero, come Dimensioni. Tuttavia ognuna di queste abilità utilizza un mezzo secondario, come lo spazio nel caso di Dimensioni o come la forza di gravità nel caso di Gravità. Tali effetti si raggruppano sotto il termine generico di telecinesi e si differenziano dalla psicocinesi non in potenza ma in precisione: uno psicocineta sarà in grado di effettuare manipolazioni molto più precise di un telecineta.


• Poteri Speciali e Combinazioni[P/F]

Poteri Mentali Speciali: Vi sono altri tipi di forme di controllo del potere mentale, legate a specifiche armature e ad esse esclusive.
Le descrizioni sono presenti negli appositi topic. Si fa comunque riferimento a questa descrizione per quanto riguarda la distinzione tra il tipo di effetto, Fisico o Psichico, ai fini della corretta interpretazione dell'interazione fra poteri mentali.
Ad esempio, i poteri di Menomisine di alterare le memorie o la Telepatia Superiore del Cavaliere d'Argento del Segugio sono tipi di controllo mentale con effetto Psichico.

Combinazioni: Anche se è probabilmente superfluo, è bene far notare che ogni potere mentale è potenziato in efficacia se combinato ad un altro potere mentale. Ad esempio la combinazione di Influenza Mentale e Illusioni Mentali può rendere le Illusioni estremamente difficili da vincere o i comandi mentali estremamente difficili da eludere.
La combinazioni di Illusioni Mentali e Illusioni Ambientali possono rendere le illusioni mentali estremamente realistiche grazie al supporto dell'alterazione della realtà.
La combinazione tra Psicocinesi e Illusioni Ambientali può permettere di creare miraggi capaci di simulare molto bene la realtà, soprattutto in termini di danno.
Ovviamente queste sono solo alcune delle possibili combinazioni, ma vengono esposte giusto per dare l'idea di quante possibilità - anche in termine puramente di gdr - tali abilità conferiscono.



Controllo Vitale


Questo gruppo di abilità, che si ritengono essere giunte al loro apice con il mitico Asclepio, permette al cavaliere di manipolare consapevolmente la Vita stessa attraverso la manipolazione dell'energia vitale e della struttura fisica del suo bersaglio.
L'energia vitale è ponte tra il microcosmo ed il macrocosmo e tra le forze eteree (Mente e Spirito) e la carne e la materia.
Il risultato di queste combinazioni è ciò che chiamiamo Vita, l'opera massima degli Dei Antichi Gea e Ponto.

Il cavaliere è in grado di controllare l'energia vitale e la Vita in due modi principali: manipolandola [M] o distruggendola [D].
Questa distinzione ha l'unico scopo di sottolineare che, anche se si possono simulare i danni causati dalle abilità distruttive [D] - ad esempio ai sensi - con abilità di manipolazione [M], essi non saranno così veloci nell'ottenere il proprio effetto come quelli causati dalle abilità volte esclusivamente alla distruzione [D].
Ad esempio, tramite l'Alterazione della Vita posso causare una malattia che rende il mio avversario cieco dopo un certo numero di colpi, ma con Privazione Sensoriale potrò renderlo cieco immediatamente.

I - Manipolazione della Vita: queste abilità permettono al cavaliere di alterare in vari modi l'energia vitale ed il corpo, proprio e altrui. Se un cavaliere dispone dell'abilità Manipolazione della Vita significa che dispone di un'abilità doppia che comprende le due abilità presenti in questa categoria.

• Guarigione [M]: Il cavaliere può agire sull'energia vitale e sul corpo di un'entità vivente al fine di ripristinare sia la sua struttura, sia la corretta quantità di energia vitale.
Ciò si traduce nella capacità di poter guarire, con il giusto consumo di energia cosmica, ogni tipo di danno fisico e di malattia, endogena o esogena.
Ad Energia Blu, il cavaliere diviene in grado di sfruttare il ponte che l'energia vitale stende verso la Mente e lo Spirito per guarire anch'essi, qualora vengano alterati o danneggiati in qualsiasi modo.
Più il danno è grave più cosmo sarà necessario. Con enorme consumo di energia si dice che i maestri di questa abilità siano in grado di riportare in vita i defunti (Only GdR).

NOTA: Il giocatore, se lo desidera, può invertire l'acquisizione delle due parti dell'abilità, cioè divenendo prima in grado di guarire Mente ed Anima e poi, ad energia blu, di guarire il corpo e l'energia vitale.

• Alterazione [M]: Il cavaliere può manipolare la struttura dell'energia vitale dei bersagli, causando uno squilibrio fisico che può risultare fatale (only GdR). A livello pratico il cavaliere può generare attacchi cosmici che se colpiscono possono generare vari tipi di malattie endogene (quindi non causate da virus o batteri di origine esterna al corpo).
Egli può alterare e danneggiare praticamente ogni processo fisico, compreso manipolare il funzionamento del sistema nervoso, potendo causare effetti simili a quelli mentali, quali ad esempio allucinazioni e danni cognitivi in generale.
Più cosmo viene impiegato per le alterazioni, più tali alterazioni saranno gravi, allo stesso modo di come funzionano i Veleni.
Ad Energia Blu il controllo del cavaliere aumenta, riuscendo ad avere un maggior controllo sulle alterazioni generate. Si può quindi utilizzare tale abilità anche per scopi non offensivi, come ad esempio aumentare adrenalina, potenziare altre funzioni fisiche od aumentare il potere cognitivo per uscire più facilmente da un'illusione.
Tuttavia, si tratta sempre di un'alterazione che rompe l'equilibrio della Vita, come se si stessero somministrando delle droghe per aumentare performance. L'uso di tale abilità per tali scopi conduce sempre ad un successivo stato di spossatezza o di danno fisico e/o mentale.

II - Distruzione della Vita: queste abilità agiscono esclusivamente tramite la distruzione o la dissoluzione dell'energia vitale delle vittime, compromettendo la sua funzione di legame tra Corpo, Anima e Mente. Se un cavaliere dispone dell'abilità Distruzione della Vita significa che dispone di un'abilità doppia che comprende le due abilità presenti in questa categoria.

• Privazione dei Sensi [D]: Agendo sulla funzione di "ponte" dell'energia vitale, questa infame abilità consente la soppressione totale di uno dei sensi avversari per turno, ovviamente ammesso che lo si riesca a colpire nelle modalità che verrà specificata in abbinamento alla relativa tecnica. La modalità può essere spirituale (per esempio quella di Virgo) oppure quella fisica, tramite il colpire l'avversario per sollecitare il sistema nervoso centrale e togliere un determinato senso (come Saga di Gemini). La privazione dei sensi di solito persiste fino alla fine dello scontro.
Ogni senso "spento" provocherà dei determinati malus, che saranno cumulabili fra loro fino alla privazione di tutti e cinque i sensi principali: a quel punto lo sfortunato avversario si ritroverà teoricamente obbligato a terra inerme e incapace di reagire.
Se il colpo non viene subito completamente ma solo parzialmente, i sensi bersaglio saranno fortemente indeboliti in proporzione alla parte di danno subito.

  • Cinque Sensi [da Energia Gialla]:
    Olfatto - non si percepiscono più gli odori. Tale privazione comporta anche la perdita dell'equilibrio e una notevole carenza della coordinazione.

    Udito - ogni suono viene soppresso e non più percepito. Tale privazione comporta anche la perdita dell'equilibrio e una notevole carenza della coordinazione.

    Gusto - la lingua è privata della sua mobilità, oltre che della percezione dei sapori, non si riesce più a coordinare alcun suono con essa, portando ad un perfetto mutismo.

    Tatto - produce un senso di spossatezza ed una mancanza totale di sensibilità a causa del dolore dovuto alle ferite fisiche, che non si percepiscono, ma spossano maggiormente.

    Vista - con la perdita di tale senso si ha la cecità completa.


  • Sesto Senso [da Energia Nera]- certezza assoluta di mandare incosciente la vittima, se non addirittura sopprimerla recidendo il legame tra corpo e Cosmo. Chi dispone del Settimo Senso verrà enormemente indebolito dalla privazione del Sesto Senso.


  • Settimo Senso [da Energia Suprema] - soppressione della super coscienza della vittima, risultato in una sorta di coma in coloro a cui viene tolto il Settimo Senso.


  • Ottavo Senso [a Energia Suprema e Tecnica Absolute] - Non solo la vittima perde coscienza, ma la sua anima viene annichilita, rischiando di condurlo ad un oblio eterno [only GdR]


Bonus a Energia Nera: il cavaliere ora può togliere due sensi contemporaneamente. Se il cavaliere ha una tecnica Absolute che priva i sensi ed ha anche il bonus a nera di questa abilità, la tecnica absolute - che si ricorda essere monouso - potrà cercare di privare le vittime di tutti i sensi contemporaneamente.

NOTA: I cinque sensi possono essere tolti a scelta, non bisogna seguire una sequenza specifica. Per togliere i successivi bisogna aver tolto il precedente, quindi per togliere il Sesto Senso bisogna aver tolto tutti e cinque i sensi di base, per togliere il Settimo Senso bisogna aver tolto il Sesto, per togliere l'Ottavo bisogna aver tolto il Settimo.

• Privazione dell'Energia Vitale [D]: Il cavaliere che dispone di questo insidioso potere, è in grado di privare le vittime della propria energia vitale, indebolendole in proporzione alla quantità dispersa. Ciò può avvenire con diversi tipi di attacchi, a seconda delle altre abilità possedute dal cavaliere, ma l'esito è comunque una perdita di forza vitale, paragonabile alla potenza del danno subito.
In termini pratici, le vittime di questo tipo di potere si sentiranno via via più stanchi ad ogni colpo subito, le loro capacità fisiche e cognitive si ridurranno e usare l'energia cosmica verrà via via più difficoltoso, fino - ai casi estremi - a cadere in un coma probabilmente irreversibile [OnlyGdR]
Bonus ad Energia Nera: il cavaliere può tenere per sé parte dell'energia rubata all'avversario, aggiungendola alla propria.

NOTA: Sebbene questa abilità causi danni simili a quelli causati da Soppressione Cosmica, gli effetti sono sostanzialmente diversi. Soppressione Cosmica induce debolezza fisica a causa dell'enorme sforzo dovuto al richiamare il proprio potere, quindi è da immaginarlo come l'esito di un grande sforzo, mentre Privazione dell'Energia Vitale consuma direttamente la forza vitale della vittima, indebolendolo strutturalmente, causando una riduzione progressiva e mirata di ogni funzione vitale e cognitiva, rendendo anche più difficile richiamare l'energia cosmica, ma non ai livelli cui si può raggiungere a seguito della Soppressione Cosmica. Quindi l'indebolimento fisico è molto più efficacie se causato da Privazione dell'Energia Vitale, l'indebolimento cosmico se causato da Soppressione Cosmica.



Cosmo Poderoso


L’efficacia distruttiva dell’energia cosmica si basa sulla sua proprietà di poter distruggere i legami di energia e materia. Tutti i cavalieri dispongono di tale prodigiosa capacità offensiva, che permette di scagliare colpi capaci di distruggere anche la resistenza più solida.
Alcuni cavalieri rendono tale caratteristica un proprio tratto distintivo, raggiungendo una capacità offensiva senza pari. Quale che sia il motivo di tale prodigio, essi sono in grado di emanare una superiore quantità di energia cosmica grezza, da usare come meglio credono. I loro attacchi sono più difficili da resistere e possono sfondare normali difese con più facilità, al contrario delle loro difese che sono capaci di sostenere attacchi di maggior potenza.

La manifestazioni di altre abilità che usano cosmo grezzo, come ad esempio Controllo Elementale, Costrutti o Sigilli, vedranno tali manifestazioni ottenere una superiore efficacia nelle loro forme dirette. Non sarà lo stesso per gli aspetti secondari, come ad esempio la capacità di purificazione di un sigillo, che dipendono unicamente dall'abilità d'origine.

Aura: effetto secondario di questa maestria, è la capacità di rendere la propria aura una presenza concreta e utile in duello. Normalmente ogni cavaliere dispone di un’aura che lo identifica appartenente ad una particolare casta.
Chi dispone di Cosmo Poderoso sceglie un’aura che definisci la sua maestria e che descriverà l’effetto secondario dei suoi poteri. Tali effetti si equivalgono, si differenziano per aspetti strategici e tematici. Ecco alcuni tipi:

- Aura Soverchiante: l’impatto genera effetti cinetici più ampi, permettendo di distruggere aree più vaste del normale, rompere con maggior efficacia le strutture solide o disperdere energie e sostanze aeriformi. L’estensione dell’area d’effetto della distruzione può raggiungere quello di un’energia superiore (2500 metri ad Energia Suprema). Inoltre i costrutti cosmici semplici generati da tali cavalieri avranno la caratteristica Durezza Straordinaria, così come quelli generati in combinazione con altre abilità pertinenti.
L’atto di espandere il proprio cosmo spacca la materia e disperde l’energia attorno a sé con facilità. Esempi sono il cosmo di Libra capace di infrangere difese come il Crystal Wall o le emanazioni di Toro, Sagittario e Radamante capaci di sconvolgere aree immense.

- Aura Disintegrante: L'emanazione cosmica normale possiede già di per sé la capacità di scindere la materia nei suoi elementi più basilari, ma l'effetto di disintegrazione rende questa capacità ancora più accentuata. Gli oggetti colpiti verranno letteralmente cancellati dall'esistenza in un terrificante effetto a catena. L'esempio più classico è l'Anticosmo, un'energia che precede la creazione del Multiverso e che è usata da tutte le creature e gli dèi del Khaos. Il suo tocco è un anatema per ciò che esiste, capace di annientare la materia e l’energia. L’atto di espandere il proprio cosmo riduce a nulla l’ambiente circostante. (es. Alchimista Supremo del Cancro, Mefistofele)

- Aura Necrotica: L'emanazione cosmica che possiede il potere di decomporre ottiene il risultato della distruzione totale accelerando all'inverosimile il processo di degradazione della materia e dell'energia. La carne si decompone divenendo materia putrescente e poi polvere, l'acqua marcisce, le energie e le forze cessano di fluire e di esistere, le rocce perdono di consistenza e divengono fanghiglia mortale e così via. Il materiale decomposto potrà essere controllato in forma elementare, come parte della propria emanazione. Naturalmente l'effetto non è istantaneo ne simile in rapidità a Disintegrazione, il livello di decadimento dipende dalla potenza cosmica dell'utilizzatore e dal livello di esposizione a questo mefitico Cosmo. La manifestazione dell’aura, che generalmente si presenta come un’ombra o un miasma, uccide gli esseri viventi non protetti dal cosmo e avvia un processo di decomposizione dell’ambiente circostante. Un esempio tipico è il Necrocosmo, emanazione dell'essenza della distruzione rappresentata da Thanatos e dallo Spectre di Druj Nasu.

- Aura Corrosiva: il cosmo del cavaliere è una sostanza vischiosa e liquida, che può cambiare stato fino a divenire gassosa. Ciò che tocca viene corroso come se si fosse vittima di un potentissimo acido. La struttura “fisica” di questo tipo di cosmo fa si che sia estremamente difficile evitarne gli effetti, poiché continua a mantenere il suo effetto corrosivo fintanto che rimane appiccicato all’avversario. Le esalazioni della corrosione e la struttura gassosa possono causare pericolosi danni interni. Inoltre, la struttura liquida garantisce una superiore potenza di impatto. L'atto di espandere il proprio cosmo genererà una nebbia malsana e corrosiva. Un esempio è il cosmo di una delle forme dello Spectre della Farfalla.

Come detto, questi effetti secondari si equivalgono in termini di potenza, l’attacco Necrotico si eguaglierà ad un attacco con Disintegrante. Ciò che cambia è l’uso strategico, dove un attacco disintegrante sarà più efficace nella penetrazione istantanea, un attacco con distruzione sarà più efficace nel rompere e nel portare caos, uno corrosivo nello sfondare o nel rimanere attaccato all’avversario e uno con decomposizione nell’indebolire progressivamente ciò che viene colpito o nel controllare l'area di combattimento.

Corrosione e Elementi Unici: Alcuni elementi unici o veleni hanno proprietà corrosiva. L’efficacia di tale corrosione è la stessa degli effetti dell’aura di un Cosmo Poderoso. Ciò che si differenzia è tutto il resto, cioè la quantità di cosmo generata, il suo potere esplosivo etc… Se l’elemento disponesse anche di queste caratteristiche, oltre delle varie caratteristiche tossiche, sarebbe un’abilità doppia.

Combinazioni con Elementi: Come accennato in precenza, la combinazione di Cosmo Poderoso e Controllo Elementale potenzia l'abilità di Controllo Elementale, permettendo di generare manifestioni più difficili da resistere. Tuttavia vi è una differenza con le abilità Elemento Straordinario.
Le abilità di Elemento Straordinario garantiscono una superiore maestria in ogni aspetto del controllo cosmico, non solo nelle sue manifestazioni dirette. Ad esempio cose come alterazioni di temperatura, movimento di fotoni, manipolazione sofisticata di ombre o vento etc... sono cose che un maestro elementalista con Elemento Straordinario fa con maggior efficacia di un normale elementalista o di un elementalista con Controllo Elementale e Cosmo Poderoso.

Nel caso un cavaliere scelga di combinare Controllo Elementale e Cosmo Poderoso, dovrà scegliere un'aura all’elemento. Ad esempio, un Fuoco Corrosivo avrà caratteristiche simili al fuoco greco, Aria Necrotica farà morire tutto ciò che tocca etc…

Casi Particolari: Vi sono poi elementi che altro non sono che una forma di Cosmo Poderoso che si comporta cineticamente come un elemento, ad esempio il Kaos di Giapeto. Altri casi possono essere valutati in blast, la cosa fondamentale è che non si esca dal perimetro delle possibilità di questa abilità.

Interazioni: attacchi di Cosmo Poderoso, Elementi Straordinari o altre abilità straordarie paragonabili (quindi non ad esempio Forza Straordinaria o Spirito Straordinario, che fanno cose diverse) sono equivalenti in efficacia.

Altre combinazioni: come accennato in precedenza, Cosmo Poderoso potenzia le altre abilità che manifestano energia materiale o che sono composte da energia materiale. Ad esempio, Cosmo Poderoso con Aura Soverchiante non influenza l'abilità di variazione della forma fisica di chi possiede Metamorfosi, ma renderà più resistente i suoi arti fittizi, che corrispondono a costrutti cosmici. Chi ha Illusioni Ambientali con il bonus Psicocristallo, può rendere questo costrutto straordinariamente duro etc...
Lo stesso vale per altre Auree, ad esempio l'Aura Corrosiva può rendere corrosivo il tocco della Psicocinesi o dare elementi corrosivi ai bordi di uno squarcio dimensionale, non influenza la potenza o la perizia della psicocinesi o della capacità di aprire squarci dimensionali.
Per fare altri due esempi, chi ha un'Aura Disintegrante potrà lanciare un raggio disintegrante con danni spirituali se ha Spirito, ma non rendere disintegrante le proprie emanazioni spirituali, allo stesso modo chi ha un'Aura Decomponente può lanciare un raggio di energia necrotica che trasmette gli effetti dell'Abilità di Alterazione. In entrambi i casi, gli attacchi fisici beneficeranno del superiore effetto distruttivo di Cosmo Poderoso, facilitando il danno secondario.

Bonus a Energia Nera (suggerito per l'Aura Soverchiante): il Cosmo che erutta da questi terribili guerrieri è tale da poter essere veicolato nella creazione di semplici costrutti cosmici inanimati, come armi o scudi, con una facilità disarmante. Un altro esempio di bonus è la manipolazione dell'energia cosmica, come se si disponesse di una telecinesi selettiva, come se avesse abilità Maestria del Macrocosmo, senza le evoluzioni ad Energia Blu ed Energia Nera.



Costrutti


Questa abilità permette al giocatore di forgiare forme estremamente complesse con la propria emanazione cosmica.
Normalmente un cavaliere può solidificare e plasmare il proprio cosmo in forme elementari, come scudi, globi o anche far apparire i propri attacchi come animali o altro.
Chi ha questa abilità può creare forme sempre più complesse a seconda del proprio livello di energia, ad esempio ad Energia Verde un manipolatore della terra con l'abilità Costrutti può creare una spada del tutto simile ad una spada forgiata da un abile fabbro, ad energia suprema può creare un vero e proprio macchinario di roccia o generare oggetti formati da particolari leghe, laddove un normale utilizzatore della terra avrebbe potuto creare spade sì efficaci, ma più rozze e meno taglienti.
Le armi create dall'abilità Costrutti non sono al livello delle armi di coloro che hanno l'abilità Armi, ma sono una via di mezzo tra queste e le armi che un normale cavaliere può creare con la propria emanazione cosmica.
Altra peculiarità di questo potere è quello di estendere il proprio cosmo e la propria volontà in creazioni semoventi e indipendenti, che dispongono di una elementare volontà propria, capaci di operare in autonomia e di percepire l'universo che le circonda.
Tali automi assumono l'aspetto che più aggrada al Cavaliere e la loro complessità e perfezione aumenta via via con l'energia cosmica del loro creatore. Ad esempio ad energia verde si potrà creare un semplice ma efficace golem di cosmo, mentre ad energia nera si potrà creare un automa difficilmente distinguibile da un essere umano. Ciò vale anche per sistema biologico e organi interni.
L'estetica è a discrezione del creatore e dipende dal tema scelto alla creazione del personaggio. Un cavaliere i cui costrutti siano lupi di cosmo può dar loro l'aspetto di veri e propri lupi, ma non di esseri umani o di altri tipi di animali.
Stesso vale per la struttura, chi ha l'abilità Costrutti deve specificare il tipo di creature che è in grado di animare con il proprio potere, essendo un'abilità molto specializzata.
I danni che essi fanno dipendono dalla materia di cui sono composti, con la quale possono generare semplici attacchi a distanza come dardi di energia etc.
La dimensione ed il numero di tali costrutti dipende dal livello energetico del loro forgiatore.
Il consumo energetico richiesto per eseguire un attacco con un costrutto è lo stesso di una tecnica: dipende dalla quantità di cosmo immesso in esso e nell'entità del danno o dell'effetto che si vuole causare.
Mantenere attivo un costrutto già formato richiede poco consumo cosmico, mentre crearne più d'uno durante un turno richiede maggior sforzo e dispendio energetico.
La durezza di ogni costrutto è paragonabile a una tecnica di difesa lanciata dal giocatore.
Se un giocatore ha più tipi di emanazione cosmica, come terra, fuoco e cosmo, può creare costrutti formati da uno solo i questi tipi (es. un mostro di fuoco) o da più d'uno (un mostro di terra con i pugni di fuoco), a seconda della propria volontà.
Per maggiori informazioni sulle interazioni tra questa abilità e l'abilità Evocazioni QUI.
Bonus a Energia Nera: I costrutti, sia inanimati che animati, otterranno una durezza straordinaria. Nel caso delle armi questo le renderà ancora più vicine come potenza alle armi dei giocatori che hanno l'abilità Armi. Inoltre le creature costituite con l'abilità Costrutti otterranno una volontà propria completa e autonoma.



Dimensioni


Questa insidiosa abilità consente al giocatore di alterare la struttura dello spaziotempo che lo circonda, rendendo in grado di generare numerosi e prodigiosi effetti.
Tale manipolazione è estremamente complessa, quindi più il giocatore avanza in potere più tale capacità di alterazione si fa più sofisticata e versatile.
Alle energie più basse si possono aprire varchi squarciando il flusso spaziotemporale, varchi che possono portare in altri luoghi del Piano Materiale o in altre Dimensioni (a seconda dell'armatura del giocatore). Tali varchi possono essere usati ad esempio per imprigionarvi i nemici o per assorbire attacchi fisici ed energetici. Nel caso di difesa c'è da tenere in considerazione che se il varco cerca di assorbire una quantità di energia superiore a quella che il giocatore può gestire, il varco collasserà assorbendo solo una parte dell'attacco.
Da Energia Blu in poi si sviluppa il vero controllo sullo spazio/tempo, potendo defletterne il flusso, muovere se stessi, altri corpi oppure oggetti nello spazio come se si volasse, esercitare una pressione simile alla telecinesi in potenza - ma non in precisione - fino a poter far attraversare ai propri attacchi portali che permettano loro di giungere più facilmente e velocemente al nemico, o usare gli stessi portali per cercare di rivolgere gli attacchi dell'avversari contro di essi.
Altra capacità ottenuta è quella di teletrasportare se ed altri tra le dimensioni durante il duello e spostare il combattimento in una Dimensione Materiale a sua scelta con apposite tecniche.
Bonus a Energia Nera: Il controllo dimensionale del cavaliere raggiunge il suo apice. Ora può nascondersi tra le pieghe delle dimensioni fino a risultare invisibile e creare tagli dimensionali che recidono e divorano ogni cosa sul loro cammino (paragonabili in efficacia ad un'Arma Infusa). Inoltre, una volta per duello, i condotti dimensionali usati come effetto bouncer possono riflettere in modo perfetto l'attacco avversario quando questi ha il medesimo livello energetico del cavaliere (normalmente questo avviene quando l'avversario ha un livello energetico inferiore).
Per maggiori dettagli su cosa succede quando si porta il combattimento in un'altra Dimensione clicca QUI


Evocazioni


Questa abilità permette al giocatore di richiamare sul campo di battaglia un tipo specifico di alleati, che possono essere animali, demoni, automi o altro a seconda del tema e della mitologia dell'armatura.
La loro dimensione massima e la loro resistenza segue le regole dell'abilità Costrutti, con la differenza che una volta evocato o creato, l'essere non potrà più venir modificato dal cavaliere, a meno che non venga evocato o creato nuovamente.
Il giocatore possiede un'evocazione per livello a partire dall'Energia Gialla, per un totale di 7 ad Energia Suprema.
Le evocazioni dispongono di volontà ed identità propria, sebbene siano sotto il totale controllo dell'evocatore.
Ogni evocazione ha uno specifico potere, che si manifesta in un'abilità particolare; tale abilità non sarà completa e versatile come una vera e propria abilità, ma sarà ugualmente potente.
Ad esempio un drago di fuoco - evocato o creato - può lanciare attacchi di fuoco con il medesimo potere di un Elementalista, ma la sua maestria nel manipolare le fiamme sarà come quella di un Elementalista di Energia verde.
Viceversa un folletto delle fiamme - evocato o creato - che può alterare la temperatura per infiammare oggetti e stordire persone con precisione estrema, non potrà lanciare attacchi infuocati come un giocatore con l'abilità Fuoco.
L'evocazione/creazione consuma energia cosmica, come qualsiasi altra tecnica, così come quando l'evocazione lancia i suoi poteri.
Nello specifico il richiamo o la creazione della creatura non consuma molto cosmo, risultando un processo tutto sommato facile, così come il suo mantenimento. Il consumo avviene quando l'evocazione attacca o si difende, esattamente come un cavaliere.
Quindi agire assieme alla propria evocazione al massimo delle proprie capacità è un'operazione dispendiose ed alla lunga pericolosa.
Si possono avere sul campo di battaglia un massimo di un'evocazione attiva.
Per maggiori informazioni sulle interazioni tra questa abilità e l'abilità Costrutti si rimanda QUI.
Bonus a Energia Nera: Ogni evocazione avrà un potere in più, per un totale di due.

NOTA 1: La Titanide Rea è un'eccezione al limite di versatilità dei poteri, ogni sua evocazione dispone effettivamente di abilità che si avvicinano per versatilità ai poteri di un guerriero divino.

NOTA 2: Per riassumere, il giocatore decide la forma di massima dell'evocazione nella creazione della scheda (es. un elementale di fuoco, la cui forma indistinta sembra una fiamma vivente). Quando viene evocato, l'elementale del fuoco potrebbe assumere una volta la forma di un serpente grande come un uomo, un'altra volta la forma di un gigante al massimo della dimensione consentita, ma la forma non deve mai determinare un vantaggio concreto (a parte la dimensione), solo qualcosa di estetico. Qualsiasi variazione richiederà una nuova azione di evocazione (quindi ne consegue che cambiare di dimensione l'evocazione non è qualcosa da fare più una volta a turno).

NOTA 3: L'evocatore può veicolare tecniche attraverso le evocazioni e viceversa. Ad esempio, un evocatore che manipola il fuoco può lanciare un turbine di fuoco con una tecnica attraverso una propria evocazione. Si tratta in entrambi i casi di azioni consapevoli, cioè l'evocazione riceve ed incanala consapevolmente il potere dell'evocatore e lo direziona come fosse la manifestazione di un proprio potere.





Forza Straordinaria


Ogni cavaliere dispone di una forza fisica fuori da comune, potendo distruggere con i propri pugni anche la materia più resistente. Alcuni cavalieri, però, dispongono di capacità fisiche superiori alla media.
Questi individui dispongono di una Forza Straordinaria, sono cioè in grado di compiere prodezze fisiche con una facilità disarmante.
Gli attacchi del cavaliere esercitano più forza propulsiva di qualsiasi altra abilità non straordinaria, rendendolo un temibile avversario.
Bonus a Energia Nera: La potenza cinetica generata dagli attacchi del cavaliere si trasmette come un'onda distruttrice creando veri e propri sismi, capaci di sconvolgere sia la terra che l'aria.



Gravità


Tale abilità concede la capacità unica di poter controllare le forze gravitazionali a piacimento. In pratica si è in grado di generare forza attrattive o di repulsione tramite il Cosmo: generalmente ciò avviene usando il proprio corpo come uno dei poli, ma nessuno vieta di poter utilizzare anche altri oggetti come fonte di attrazione o repulsione, sia esso un oggetto, un'emanazione cosmica o un costrutto di vario genere. La cosa importante è che vi sia comunque una connessione tra il cavaliere e l'oggetto in questione (ovvero che esso sia nel proprio raggio d'azione e che venga raggiunto dal proprio Cosmo in qualche modo).
Ovviamente tale abilità permette anche di alterare la gravità presente in una determinata zona.


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