Guida ai Guerrieri Divini di Asgard

Le regole e la storia dei Campioni degli Aesir

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    GUIDA AI GUERRIERI DIVINI DI ASGARD

    Questa guida raggruppa gli elementi principali che caratterizzano la casta, quindi si richiede che chi tra i giocatori sia interessato a impersonare un God Warrior prenda visione di quanto segue.
    Se ne consiglia la lettura a chiunque desideri interagire con i Guerrieri Divini, sia come giocatore che come master.

    Indice:


    Edited by Him3ros - 28/10/2023, 00:12
     
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    GUIDA AI GUERRIERI DIVINI DI ASGARD
    STORIA


    L'ORIGINE DEI NOVE MONDI

    Tra le Divinità Primordiali molte incarnavano l'idea e la volontà della creazione, con sfumature diverse e spesso opposte. Phanes incarnava l'aspetto più ampio del termine, colmo di equilibrio e armonia, Gea l'aspetto più concreto e funzionale, Hypnos quello più libero da vincoli d'ogni sorta... Ymir quello che più aveva a che fare con la persistenza e l'immobilità.
    Per lui ciò che è creato doveva essere assolutamente immutabile e inamovibile perché potesse resistere alla pressione del Chaos.
    Il suo pensiero, così come quello degli altri, contribuì all'architettura del Creato e delle sue varie versioni. Presto fu necessario introdurre elementi di imperfezione per evitare che il Chaos potesse disgregare velocemente la struttura della Realtà e infine Gea e Urano idearono un sistema ricorsivo che permettesse di distribuire le imperfezioni su un'infinità di realtà possibili. Nacque così il Multiverso.

    Nemmeno questa soluzione fu risolutiva. Alcune versioni furono scartate prima di riuscire a giungere a quella che conosciamo.
    Gea però non voleva rischiare un nuovo fallimento e decise di chiedere aiuto a Ymir per ideare un sistema di compensazione che, in casi estremi, potesse fungere da automatico reset della Realtà senza comprometterne le regole.
    Basandosi sulla struttura fondamentale del Multiverso, concretizzata nel sistema YGGDRASILL, Ymir elaborò un sistema di dimensioni tra loro opposte, il NÍO HEIMAR, in cui sviluppare diversi ecosistemi che tramite un perpetuo contrasto avrebbero generato nuove soluzioni di sopravvivenza utili per eventuali future versioni della Realtà o sue riparazioni.

    A fronte di una potenziale nuova minaccia del Chaos o di fallimento interno della Realtà, il sistema avrebbe dato il via al protocollo RAGNAROK, una serie di cataclismi circoscritti in cui le vecchie aree compromesse sarebbero state sostituite con gli elementi vincenti risultanti dalla perpetua sperimentazione, fino all’estrema sovrascrittura del Multiverso.
    Il meccanismo era perfetto, così perfetto che Ymir iniziò a preferirlo alla Realtà. Approfittò della ribellione guidata da Angra Maynu e Hypnos unendosi a loro, venendo assieme a loro sconfitto.
    Riuscì a fuggire alla furia di Phanes appena in tempo per rinchiudersi nel suo spazio natio, il Ginnungagap, e da lì progettare la propria riscossa.


    LA STRUTTURA DEI NOVE MONDI

    Ymir costruì il sistema dei Nove Mondi osservando il Chaos e cercando di isolare i principi di Movimento Assoluto e Stasi Perpetua.
    Da ciò, partendo dal proprio Paradigma, creò il Mondo delle Nebbie Eterne, luogo di gelo eterno, morte ed essenza eterea, e il Mondo delle Fiamme, dove l’energia inesauribile del fuoco della creazione lambisce e forma ogni cosa materiale.
    Dallo scontro tra questi due mondi generò gli altri in un simile principio di dicotomia.
    Vennero il Mondo della Luce e il Mondo delle Tenebre, il Mondo dell’Intuito e il Mondo dell’Ingegno ed in fine il Mondo dell’Ordine ed il Mondo del Disordine.
    Tutti questi mondi avevano modo di incontrarsi in un nono mondo, una parte connessa con la Realtà stessa, opera di Gea, da cui partiva YGGDRASIL. Questo è il mondo dei Creati, ove il bene e il male degli altri otto mondi si sarebbe riversato secondo il sistema ideato da Gea e Ymir.

    Tali dimensioni non erano però disabitate forme di energia. Il Dio Antico creò dalla propria essenza, unita a quella dei mondi stessi, nove creature di incredibile potere, simili ai Titani o ai Daimon più antichi. Questi esseri erano giganteschi e simili ad immense lucertole o serpi. La loro visione era terrificante, tanto da apparire agli sfortunati spettatori come pennellate incostanti nell’aria, pregne dell’energia del Mondo da loro presieduto. Questi sono gli WYRM, i Tiranni dei Mondi. Essi crearono a loro volta creature simili a loro stessi per dominare sul proprio regno, dando vita a coloro che comunemente vengono chiamati Draghi (essere intelligenti e potenti nella magia) e Viverne (bestie terrificanti al servizio dei Draghi).
    Per tener fede al principio di scontro eterno che dà vita all’Ordine Inamovibile, Ymir trasse altre creature da porre sotto il giogo degli WYRM, ma con in sé la possibilità di rovesciare il loro regno.


    NIFLHEIMR
    Il Mondo delle Nebbie Eterne, Regno dei Morti

    Un luogo di ghiaccio, morte e spettri maligni che si estende all’infinito. Questo è il luogo dell’immobilità assoluta, della fine.

    Il WYRM che governa tuttora queste lande è il terrificante NIDHOGG, il divoratore di morti, la nebbia che tutto consuma.
    Nel mondo più terribile Ymir creò gli abitanti più terribili, i Lupi Infernali, feroci bestie dall’aspetto di lupi immensi. La loro funzione era quella di far da carcerieri alle anime dei defunti degli altri regni e custodire gli abomini creati da Ymir e qui nascosti. In loro però era instillato anche l’odio per i WYRM, imposto da Ymir per tenere fede al proprio paradigma e da sfruttare nel caso di una ribellione dei Tiranni dei Mondi.

    Dopo la Guerra degli Asi, alla sommità di questa dimensione verrà creato l’Helheimr, il regno dei defunti retto da Hel.


    MÚSPELLSHEIMR
    Il Mondo del Fuoco Inesorabile, Regno dei Giganti del Fuoco

    Le fiamme della creazione e della distruzione danzano e si fondono senza sosta e prive di qualsiasi ordine, solidificandosi solo in immense costruzioni di nera ossidiana. Se il Ragnarok dovesse mai compiersi, questo mondo riverserebbe il suo fuoco purificatore nella Realtà, distruggendola e permettendone la rinascita.

    Qui Ymir pose a Tiranno il terribile drago BRUNVINR, dalle scaglie di magma indistruttibile e il corpo della fiamma più calda.
    Posti al suo servizio, come veicoli dell’assoluta distruzione, il Dio Antico creò i Giganti del Fuoco, i Múspellsmegir, e il loro re, Surtr. Egli divenne così forte assorbendo le energie della dimensione da arrivare a sfidare BRUNVINR e a detronizzarlo, confinandolo nei recessi di quello che un tempo fu il suo regno.

    I Múspellsmegir sono creature che più di ogni altra cosa cercano la distruzione, tanto che pur essendo membri della razza Jotunn sono da essi separati, in quanto anche gli altri Giganti sono bersaglio della loro furia purificatrice. Tale istinto fu temporaneamente sopito durante la Guerra degli Asi, quando i Giganti del Fuoco e del Ghiaccio si unirono sotto il comando di Ymir per contrastare i ribelli.


    ÁLFHEIMR
    Il Mondo della Luce Perfetta, Regno degli Elfi della Luce

    Simile all’Iperuranio governato da Etere, il Mondo della Luce Perfetta è un luogo di bellezza infinita, con paesaggi bucolici e soavi. Qui la vita non incontra malattie o altra minaccia, spegnendosi solo se essa lo desidera per concedersi un placido riposo ristoratore.

    Il Tiranno di questo luogo paradisiaco era il drago JOSVINR, un serpente immenso dotato di ali con piume di luce accecante e maestro di prodigi.

    Gli abitanti di questo luogo sono gli Elfi della Luce, Liósálfar. In origine erano semplici riflessi delle idee e dei concetti migliori presenti negli altri mondi, frammenti cristallini senza personalità. La loro funzione era quella di archivi da riutilizzare qualora necessario, riversando le informazioni più utili nella Realtà per ricrearla dopo un Ragnarok.

    Durante la Guerra degli Asi, Freyr chiese aiuto ai suoi fraterni amici Iperione e Teia, coi quali riuscì a dare forma e identità agli Elfi, che da allora si fanno chiamare Alti Elfi. Iperione guidò l’assalto a JOSVINR e riuscì a distruggerlo e sigillarlo. L’Oroboro che il titano porta come stemma rappresenta JOSVINR.

    Le sue piume lucenti sono state usate per adornare il manto del Re degli Elfi da allora fino ai giorni nostri.


    SVARTÁLFAHEIMR
    Il Mondo delle Tenebre Profonde, Regno degli Elfi Oscuri

    Simile al Tartaro governato da Erebo, il Mondo delle Tenebre Profonde è un luogo di oscurità eterna, brullo e colmo di montagne inospitali. Qui la vita è alterata e distorta, pervertita e mutata, ove la morte è solo un breve sonno prima del nuovo lucido incubo.

    Il Tiranno di questo luogo è JOLVINR, un orribile mostro d’ombra e d’odio perverso. Maestro delle arti oscure, più di ogni altra cosa egli ama procurare dolore e sofferenza.

    Qui Ymir creò delle ombre inerti e senza identità, simili a vegetali le cui radici si nutrono di tutto ciò che è male negli altri mondi e ne fanno memoria. Ogni dolore, malignità, segreto, perversione… ogni cosa disdicevole e foriera di rovina è custodita da queste ombre, così che a seguito di un Ragnarok questi elementi non vengano nuovamente inseriti nella Realtà rinnovata.
    Il loro nome è Elfi Oscuri, Svartálfar.

    Durante la Guerra degli Asi un esercito di Alti Elfi fu mandato in questa dimensione per abbattere JOLVINR. Egli però riuscì ad irretire le loro anime promettendo potere e il dominio del suo regno. Essi, presi da superbia, accettarono e fusero la loro essenza con le ombre che abitavano il luogo, divenendo i nuovi Elfi Oscuri, o Druchii nella loro lingua.

    Il WYRM cedette volentieri il suo trono, ritirandosi nelle tenebre come consigliere dei sovrani degli Elfi Traditori, nutrendosi del dolore da essi causato e patito.


    NIÐAVELLIR
    Il Mondo dell’Ingegno, Regno dei Nani

    Il mondo dell’Ingegno è un mondo completamente sotterraneo, colmo di ogni genere di minerale. Il principale di essi è il mitico Mithril. Qui la materia assume le forme più strane e prodigiose e da tali geometrie è possibile conoscere i segreti che governano la struttura delle varie realtà possibili.

    Il Tiranno di questa dimensione è JORDORMR, un immenso serpente di cui non si conoscono le reali dimensioni, essendo distribuito lungo le varie grotte della dimensione di cui è sovrano. Egli conosce ogni segreto della metallurgia e di ogni arte legata alla materia. Si dice che sia il più grande conoscitore del sistema delle Rune, se non il suo creatore. Egli ne condivise i segreti con Odino, già maestro in tale arte, rendendo il signore di questo regno uno dei due soli WYRM ribellatisi al padre.

    Gli abitanti di questo regno sono il terzo tipo di Elfi, gli Elfi del Sottosuolo, Døkkálfar. Entità amorfe e prive di identità come gli altri due tipi di Elfi, queste creature elementali erano simili a vermi con il compito eterno di scavare nei minerali che compongono la dimensione, divorandoli, trasformandoli, fondendoli e trovandone nuove composizioni.

    Quando il loro regno fu invaso dagli Elfi Oscuri, mentre JORDORMR fu tenuto impegnato da un incanto di JOLVINR, i Døkkálfar furono schiavizzati e costretti a creare armi per i nuovi padroni, che le potessero usare contro gli Asi e i loro alleati.
    Ciò rischiava di compromettere definitivamente le sorti della guerra in favore delle forze di Ymir, per cui gli Asi e i Vani decisero di correre in soccorso di JORDORMR offrendogli aiuto in cambio del più grande dei segreti delle rune, quello di dare la vita.

    Egli, più per odio verso il fratello che l’aveva ingannato che per altro, accettò di buon grado e affidò il segreto a Odino. Gli Asi e i Vani allora imposero agli Elfi del Sottosuolo la Runa della Vita, donando loro coscienza e forma. A differenza degli altri elfi, forgiati in elementi più eterei e inconsistenti, essi erano stati creati dai più duri materiali. La loro forma umanoide avrebbe trasmesso questa origine, rendendoli bassi e dal carattere ruvido e spigoloso. Nacquero così i Nani, maestri incontrastati delle Rune e dei Metalli.
    Essi riuscirono a scacciare gli Elfi Oscuri e guadagnarono l’indipendenza da JORDORMR, che da allora in poi sarebbe stato considerato come il loro eterno maestro. Anche da questo episodio, oltre che dall'ontologica differenza, nasce l’astio dei Nani verso gli altri Elfi.


    VANAHEIMR
    Il Mondo dell’Intuito, Regno dei Vani

    In questo luogo di rigogliose foreste, ove la Natura regna selvaggia e intonsa, vivono i Vani, maestri di profezie e padroni delle regole della Vita. Le loro arti non vengono dal freddo ingegno, ma dall’intuizione che supera le barriere anche delle menti più geniali.

    Un tipo di Giganti pacifici e dediti alla poesia e alla filosofia, i Vani erano soggetti ai caprici di DRAUMVINR, una creatura terribile e capricciosa, priva di una forma definita e composta dagli alberi eterni di quelle terre e dai sogni e dalle paure delle creature degli otto mondi.

    Dopo un iniziale scontro con gli Asi sulla gestione di quella che sarà la Guerra degli Asi, si alleeranno con loro divenendo un unico popolo e liberandosi con il loro aiuto di DRAUMVINR, ora vincolato in un’enorme foresta al centro di questa dimensione.


    JØTUNHEIMR
    Il Mondo del Disordine, Regno dei Giganti

    Questo luogo inospitale e colmo di pericoli, è il regno degli Jǫtnar, Giganti legati agli elementi naturali. I più pericolosi e numerosi tra questi sono i Hrímþursar, i Giganti del Ghiaccio, prime creature di Ymir. Se gli altri Giganti, come quelli delle Montagne o del Mare tendono ad avere rapporti neutrali o addirittura amichevoli con le altre creature, i Giganti del Ghiaccio sono esseri perfidi e manipolatori.
    Ben lontani dall’idea che si può avere di loro come esseri enormi e senza cervello, i Giganti del Ghiaccio (così come ogni altro gigante nato da Ymir) sono saggi, astuti e padroni di arti arcane che usano per potenti illusioni ed inganni.

    Dalla fortezza di Útgarðr regna Thrym, Re dei Giganti del Gelo e acerrimo nemico di Thor. Il Tiranno di questa dimensione è JØRMUNGANDR, il Serpente del Mondo, capace di governare con le sue arti ogni elemento che compone la realtà. Egli affidò il suo dominio a Thrym e dedicò la sua esistenza a minacciare la Realtà con i Draghi suoi figli, divisi in stirpi essi stessi a seconda dell’elemento da loro governato e dal colore delle loro scaglie. Saranno conosciuti come Draghi Cromatici.

    I Giganti del Gelo compongono l’esercito più numeroso e pericoloso al servizio di Ymir, sebbene il loro numero e la loro influenza siano stati drasticamente ridotti dopo la Guerra degli Asi.


    GOÐHEIMR
    Il Mondo dell’Ordine, Regno degli Dei

    Un luogo paradisiaco e dotato di costruzioni di elevatissima tecnologia, simile a quella dei Titani, il mondo dell’Ordine era abitato dalle Valchirie, esseri eterei il cui compito era custodire le regole degli Otto Mondi, agendo come divinità ordinatrici.

    Il Tiranno di questo mondo era HERRAVINR, un gigantesco WYRM con il manto di una lega dal colore cangiante e dall’incredibile potere.
    Durante la Guerra degli Asi, verso la parte finale del conflitto, il WYRM mosse il suo esercito di Valchirie verso i ribelli.
    Sorpreso dal valore di Odino e dei suoi fratelli volle incontrarli e, confrontandosi con loro, comprese che le ragioni di Ymir avrebbero pontato al collasso degli Otto mondi, rischiando di compromettere la struttura stessa del Multiverso.
    Assegnò quindi il comando delle sue valchirie agli Asi e ai Vani e da quel momento mandò i draghi sua stirpe in aiuto agli eroi che avrebbero avuto bisogno dei loro saggi consigli. Essi divennero noti come Draghi Metallici.

    Alla sconfitta di Ymir, HERRAVINR offrì il proprio seggio ad Odino, che costruì la fortezza di Asgard e rese dominio degli Asi, cambiando il nome in Ásaheimr.


    MANNHEIMR
    La Realtà

    Il Nono Mondo, abitato dalle creature degli Dei Antichi e della loro progenie. Gli altri Otto Mondi nacquero con lo scopo di rafforzarla, ma con il tradimento di Ymir divennero presto una considerevole minaccia.
    Verso il concludersi della Guerra degli Asi, Odino guidò la costruzione di una barriera dimensionale nel punto di congiunzione che collegava gli Otto Mondi al Nono. L’area delimitata da questa barriera prese il nome di Miðgarð, sede dei suoi guerrieri divini.


    YGGDRASILL

    Per i mistici umani si tratta dell’albero di frassino che collega i mondi, nella realtà esso è un immenso collegamento che tiene unito il Multiverso e i Nove Mondi. Non si tratta solo di un ponte, ma di una struttura che ha in sé il segreto stesso della Vita e della Realtà, opera somma di Gea che attraversa ogni mondo. Nello specifico il sistema degli Otto Mondi si relaziona con YGGDRASILL come detto in precedenza, inserendo in esso informazioni utili alla miglior sopravvivenza del Nono Mondo, la Realtà stessa. All’arrivo della Corruzione, per evitarne la compromissione, il legame tra YGGDRASIL e gli Otto Mondi fu sigillato da Odino.



    LA NASCITA DEGLI ASI

    Ymir regnò incontrastato sugli Otto Mondi, schiavizzando le creature delle terre gelide di Hyperborea, come veniva chiamata la civiltà del profondo nord nell’Epoca del Mito.
    Non tutti i Giganti del Gelo, i più fedeli figli di Ymir, guardavano con favore il corso delle cose. Uno di loro, Bùri, iniziò a provare pietà per gli umani, da pochi secoli giunti ad abitare quelle terre. Inoltre, anche le creature degli altri mondi più inclini all’essere pacifici venivano vessate dagli WYRM.
    I pensieri di Bùri bastarono affinché Ymir ne riconoscesse la pericolosità e lo condannasse alla perpetua prigionia nel più alto ed inaccessibile dei Ghiacciai di Hyperborea.

    Bùri però conosceva i nemici di suo padre, tra i quali la potente Gea, alla quale chiese aiuto. Ella, nella forma di Auðhumla, distrusse la sua prigione di ghiaccio, ed egli le giurò che la sua progenie avrebbe scacciato Yimir dal mondo, così come tutta la sua genia oscura.
    Bùri ebbe per figlio Bor, che ebbe per figli Odino, Vili e Ve.

    Costoro presero dimora tra i mortali e generarono altri figli, dotati della loro stessa potenza. Con il tempo si posero a difesa delle terre del Nord, istruendo gli umani nell’arte della guerra e delle Rune. Odino e la sua stirpe divennero i condottieri e i sovrani di quelle genti e da loro ritenuti divinità, chiamati Asi.
    Hyperborea aumentò presto la sua forza, riuscendo a reagire agli attacchi dei Giganti e delle altre forze di Ymir, in cui cresceva sempre più l’idea di scatenare artificialmente il Ragnarok e spazzare via i ribelli e tutte le possibili minacce, compresa quella rappresentata dai Titani che rapidamente fraternizzarono con gli Asi.


    LA GUERRA DEGLI ASI

    Odino, il primo e più potente degli Asi, guidò il primo assalto agli Otto Mondi, il più pacifico e quello dove presumibilmente avrebbero ottenuto i primi alleati: i Vani.
    Questa curiosa stirpe di entità divine pacifiche in un primo momento respinse le idee degli Asi reagendo con violenza ai tentativi di ingresso nella loro dimensione. Non volevano rischiare che la furia di Ymir si spingesse fino ai limiti estremi. Dopo qualche anno di assedio, però, Odino riuscì a convincere i Vani delle sue intenzioni e insieme le due stirpi riuscirono a sconfiggere ed imprigionare un WYRM, DRAUMVINR.
    Quest’atto diede il via alla Guerra degli Asi, un lunghissimo periodo di millenni di scontri che condusse alla sconfitta del Dio Antico e alla nascita del Regno di Asgard.

    La seconda grande battaglia della Guerra degli Asi fu quella per la conquista di Álfheimr. Freyr, che conosceva bene quel regno e provava pietà per le tristi e bellissime creature che l’abitavano, chiese aiuto ad Iperione e Teia, conscio del loro incredibile potere legato alla luce.
    I tre riuscirono a guidare una sortita nella dimensione e ad ingaggiare uno scontro terrificante e lunghissimo con JOSVINR, avendone infine ragione e sigillandolo nel luogo ove un giorno sarebbe sorto il palazzo degli Alti Elfi.
    Gli Elfi della Luce vennero tutti radunati e, grazie alle arti congiunte di Iperione, Teia e Freyr, gli esseri di luce ottennero identità, coscienza e forma. Dotati di una naturale predisposizione alle arti arcane grazie alla loro natura originaria gli Elfi della Luce, ora Alti Elfi, si unirono ai loro creatori nella lotta per la liberazione.
    I ribelli ottennero il controllo del secondo mondo, ed erano pronti ad assalire il terzo.

    Una legione degli Alti Elfi fu mandata in avanscoperta sul mondo di Svartálfaheimr, per cercare di capire come liberare gli Elfi Oscuri.
    Il WYRM del luogo, JOLVINR, era però pronto ad accoglierli. Con modi gentili e melliflui mostrò agli invasori come gli Asi e i Vani non desideravano liberarli, ma usarli come carne da macello solo per sostituire Ymir al comando degli Otto Mondi. Lui invece gli avrebbe mostrato come ottenere la vera libertà padroneggiando anche i poteri dell’oscurità.
    Gli Alti Elfi cedettero alle lusinghe e colti dalla superbia di superare i loro creatori accettarono il patto. JOLVINR si ispirò al rituale di Iperione, Teia e Freya e fuse gli Elfi Oscuri con gli Alti Elfi. I capelli color dell’argento divennero color della pece e la pelle ambrata divenne biancastra come se fosse morta. Nacquero così i nuovi Elfi Oscuri, i Druchii. Anche le tristi ombre inerti che abitavano quei luoghi presero forma e coscienza… ma al solo scopo di portare perversione e male ovunque negli altri mondi.
    JOLVINR donò il governo della dimensione e della sua stirpe al primo sovrano dei Druchii, assumendo il ruolo di consigliere… e di sovrano occulto. Suggerì quindi di attaccare Niðavellir per conquistarne le risorse prima dell’arrivo degli Asi e per eliminare ogni possibilità di vittoria dei ribelli.

    I Druchii presero d’assalto Niðavellir, schiavizzando facilmente i Døkkálfar, esseri privi di coscienza ed autonomia. Il WYRM del posto, JORDORMR, non riuscì ad intervenire, imprigionato dall’incanto a tradimento di JOLVINR.
    Gli Elfi Oscuri riuscirono presto ad ottenere una quantità impressionante di armi eccezionali e diedero assalto ai ribelli su ogni campo di battaglia, unendosi alle forze degli altri WYRM e degli Jǫtnar del Fuoco e del Gelo.

    Le sorti della Guerra sarebbero state presto decise se non fosse stato per la decisione degli Asi e dei Vani di ripetere il prodigio compiuto con gli Elfi della Luce, ma per farlo avevano bisogno dell’aiuto di JORDORMR.
    In un’impresa disperata Odino stesso guidò un piccolo manipolo alla liberazione dello WYRM dall’incanto del fratello. JORDORMR, dopo una iniziale opposizione, decise di aiutare i ribelli in cambio dell’autonomia e dalla possibilità di vendicarsi.
    Mentre il WYRM scatenava la furia dell’intera dimensione contro i Druchii per tenerli impegnati, gli Asi e i Vani iniziarono i rituali per dare forma e coscienza ai Døkkálfar. Quando presero coscienza decisero da loro il proprio nome e da quel giorno furono conosciuti come Dvergr. Nacquero così i nani, così chiamati per la loro bassa statura.
    Questa nuova razza si mobilitò immediatamente per rifornire di armi di ogni tipo i Ribelli, potenziando le armi già esistenti con le arti Runiche, riequilibrando le sorti della guerra.


    LA CAVALCATA DELLE VALCHIRIE

    La Guerra durò per lunghissimo tempo, svolgendosi principalmente tra gli Otto Mondi, fino a che non arrivarono le Valchirie.
    Guerriere incredibili, dotate del controllo delle forze spirituali, scatenarono la loro furia sulla capitale del regno di Hyperborea causando incredibili distruzioni, cercando di puntare direttamente ad abbattere Odino.
    Le forze ribelli opposero una strenua resistenza fino a riuscire a scacciarle, non senza ingenti perdite.
    Odino decise allora di allentare gli assalti per concentrare le forze abili nelle arti arcane e runiche per rafforzare i confini della realtà e rendere più difficile accedere al Nono Mondo da parte degli altri Otto. Nacque così Miðgarð.

    Con questa nuova sicurezza, i Ribelli decisero di attaccare il più etereo dei mondi, il Mondo degli Dei, Goðheimr, ove le Valchirie regnavano sotto il controllo di HERRAVINR.
    Qui il WYRM fu ammirato dalla forza e dall’onore dei Ribelli, con i quali decise di intrattenere un lungo dialogo.
    Dopo molti giorni di meditazione comprese che la loro causa era giusta, mentre quella di suo padre rischiava di distruggere la Realtà che all’origine dei tempi era stato chiamato a proteggere.
    Le Valchirie ed i Draghi figli di HERRAVINR si unirono alle forze dei Ribelli, dando la svolta all’andamento dell’ormai lunghissima guerra.


    LA BATTAGLIA DELLE NEBBIE

    Pur controllando la metà degli Otto Mondi, Odino sapeva che Ymir avrebbe potuto da un momento all’altro scatenare tutto il proprio potere, con conseguenze inimmaginabili. Seppur indebolito, era pur sempre un Dio Antico.
    In una guerra di logoramento avrebbe avuto la meglio, avendo la possibilità di creare orde di mostri a volontà.
    Per vincere, Odino doveva assaltare il cuore del suo potere, Niflheimr, e da lì sigillarlo nel Ginnungagap.

    Nessun esercito sarebbe stato abbastanza grande per garantire la vittoria nel Mondo delle Nebbie Eterne. Doveva quindi costringere le forze nemiche altrove per permettere a uno sparuto numero di guerrieri scelti di dare il tempo alle forze congiunte degli Asi e dei Vani di attaccare il Dio Antico e sigillarlo.
    L’intero esercito dei ribelli attaccò allora Jǫtunheimr, mentre un manipolo di ventuno eroi, scelti tra le varie razze e armati con le migliori creazioni Naniche, seguì Odino e gli altri dei nel Niflheimr.
    Qui si svolse un’epica battaglia che, a costo della vita di tutti gli eroi e grazie alla rivolta di alcuni Lupi Infernali, permise agli Asi e ai Vani di sigillare Ymir nell’abisso della sua dimensione spirituale.


    IL REGNO DI ODINO

    Con la sconfitta di Ymir, Odino assurse al ruolo di signore degli Otto Mondi. Sebbene tre di questi fossero sotto il controllo di forze avverse, gli Asi e i Vani ristabilirono l’originale funzione dei mondi e di YGGDRASILL, divenendone i guardiani.
    HERRAVINR donò il proprio regno ai valorosi nuovi dei, che da allora sarebbe stato conosciuto come Ásaheimr. Lì la progenie di Bùri e i Vani crearono una splendida fortezza da cui regnare, Asgard.

    Odino lasciò il dominio di Midgard e la sua protezione agli eredi dei 21 Eroi, che avrebbero avuto la missione eterna di proteggere la Realtà dalle minacce soprannaturali che sarebbero comparse, tramutando gli umani da prede a cacciatori. La loro nazione avrebbe preso il nome della città divina, divenendo il Regno di Asgard.
    Creò un sistema che permettesse alle anime sotto il suo controllo di esistere senza pericoli oltre la vita terrena, dando accesso al Valhalla, situato nell’Ásaheimr ai valorosi, mentre avrebbe affidato gli altri a Hel. Ella avrebbe preso dimora alla sommità del Niflheimr e il suo regno avrebbe preso il suo nome, Helheimr.

    Per lunghi secoli i Guerrieri Divini, divisi nei tre ordini nati dal sacrificio dei ventuno eroi, saranno i cacciatori di mostri ed orrori di ogni sorta, arrivando ad individuare tra i primi la minaccia che un giorno arriverà a portare sul punto della fine la Realtà stessa.


    IL TRADIMENTO DI DRAGMOR

    Attorno all’anno mille, partendo da un avamposto nel Nord America, un gruppo di Guerrieri Divini guidato dall’allora Celebrante Dragmor, si unì a un manipolo di Eletti di Gea per scacciare le forze dal Chaos da una zona del Centro America.
    Con orrore scoprirono che tali creature, una strana razza di alieni adoratori degli Dei Esterni, stava a sua volta fuggendo da una strana minaccia.
    Seguendone le tracce giunsero in Antartide, oltre i confini del mondo conosciuto, in una perduta città composta a enormi costruzioni dalle geometrie non Euclidee. Qui la razza aliena stava cercando rifugio da questa invisibile minaccia cercando di schermarsene con l’uso delle sue micidiali creazioni, gli Shoggoth.
    Tuttavia, chi dava loro la caccia si palesò tramite un misterioso portale che mostrò oltre al suo varco un immenso Sole Nero… di cui Dragmor si rivelò un adoratore.

    Delirante e minacciando conseguenze apocalittiche, Dragmor affrontò i suoi compagni e, grazie al sacrificio di due di loro, fu sigillato assieme al suo signore oltre il portale.
    Fu il primo contatto con la minaccia che si sarebbe poi manifestata attraverso la piaga della Corruzione.


    RAGNAROK

    I cavalieri del Nord furono convocati a palazzo dal dio Hermes. I guerrieri dovevano armarsi contro le forze del male che si stavano sollevando dai mondi oscuri per dare inizio al Ragnarok. Le forze dei Nani, degli Elfi e di Midgard dovevano essere richiamate a unirsi contro Giganti, Elfi Oscuri e demoni di ogni sorta; Asgard era chiamata a riunire questi popoli e a recuperare le reliquie sacre a Odino per sopravvivere, ma furono coinvolti anche guerrieri appartenenti ad altre caste e apparentemente estranei alla guerra che avrebbe avuto Asgard come epicentro.
    Il Ragnarok fu impedito, ma si scoprì in seguito che a scatenarlo fu la stessa Gea, resa folle dallo scontro con una misteriosa entità, il Sole Nero, uno degli agenti della minaccia che sarà poi nota come Corruzione.

    Al termine dello scampato cataclisma, a causa delle sue malefiche trame, Loki fu imprigionato e confinato in una prigione insuperabile, mentre Hel, ancora preda di un desiderio di distruzione irrefrenabile e misterioso, fu sigillata dalla leggendaria Eleuteria in un artefatto dall'incredibile potere: Stormbringer.


    ARMAGEDDON

    Nel 2012 l’Armageddon si abbatté con una violenza inaudita, spazzando via gran parte della vita sulla Terra e rendendone un’altra grande parte un insieme indefinito di abominevoli creature, unite da una sorta di mente alveare.
    Midgard non fu risparmiata; anzi solo l’avviso provvidenziale di Gazka permise ad Asgard di non venir presa completamente di sopresa.

    Le difese furono erette il più velocemente possibile contro le forze corrotte guidate dalla Cupidigia e dalla Malasorte, al cui servizio si schierarono l'elfo oscuro Genlon e il celebrante traditore Dragmor. Dopo una lotta estenuante e grazie anche alla discesa in campo degli dei Frigg, Thor e Heimdallr, Asgard vinse lo scontro riuscendo con successo a difendersi.
    Il prezzo fu alto: molti caddero in battaglia, e gli unici guerrieri sopravvissuti furono il Celebrante Siegfried e i cavalieri Camille e Thorfinn.
    Genlon era stato finalmente eliminato, ma rimaneva ancora Dragmor da stanare.


    LA RICONQUISTA

    Sebbene in Asgard, per qualche misteriosa ragione, siano presenti forse i più potenti avamposti della Corruzione, grazie all’opera diplomatica dei Guerrieri Divini le razze fedeli agli Asi e ai Vani si stanno riunendo per proteggere Midgard e tutto Mannheimr da questa minaccia.
    Presto, come loro vocazione, i Guerrieri Divini avrebbero guidato gli umani che da prede di questa Corruzione ne sarebbero diventati i cacciatori…




    Edited by Him3ros - 27/10/2023, 23:40
     
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    I POPOLI

    Asgard, malgrado la limitata estensione territoriale, è probabilmente il luogo sulla Terra che accoglie la più ampia varietà di differenti popolazioni. I suoi abitanti non sono unicamente gli umani dell'estremo Nord: è possibile, infatti, incontrare individui dalle caratteristiche ben differenti, discendenti di popoli antichi e potenti, provenienti da luoghi misteriosi e praticamente irraggiungibili1.
    I differenti usi e costumi hanno tradizioni profondamente radicate nella storia e differenti, al punto da non essere spesso nemmeno compatibili tra loro, portando queste popolazioni a scontrarsi tanto quanto a collaborare.

    Gli Uomini sono forse coloro che hanno bisogno di meno introduzioni. La razza umana - per quanto decimata - è ancora la più numerosa e stabile tra le popolazioni asgardiane. Un tempo esistevano diversi insediamenti sparsi per il territorio, spesso nati in punti strategici per meglio controllare le vie d'accesso al regno di Odino. Dopo i diversi cataclismi causati dal Ragnarok e dall'Armageddon, gli abitanti si sono concentrati nella capitale per non soccombere alle spaventose forze della Corruzione che hanno invaso le valli e le montagne.

    Gli Elfi sono abilissimi guerrieri e possiedono una certa affinità con le arti magiche. Discendenti delle creature generate dalla luce di Álfheimr e dalle arti congiunte di Freyr, Teia e Iperione, essi si sono stabiliti in un'isola nelle acque dell'Atlantico. Molti Elfi appaiono simili agli umani tranne alcune caratteristiche fisiche inconfondibili, come le orecchie. Qui è possibile consultare un approfondimento sugli Elfi: [LINK]

    Gli Elfi Oscuri o Druchii nacquero quando alcuni Alti Elfi vennero assoggettati dalle ombre di Svartálfaheimr. Appaiono con le stesse caratteristiche fisiche degli elfi, ma con la pelle grigiastra e i capelli bianchi. Le differenze tra i due popoli, tuttavia, sono molto più profonde. Qui è possibile consultare un approfondimento sugli Elfi Oscuri: [LINK]

    I Nani sono maestri artigiani ed esperti nell'arte runica. Discendenti dai Døkkálfar di Niðavellir, le loro case si trovano nel sottosuolo del regno. Alle loro arti si deve la strabiliante tecnologia bellica e industriale che anima l'altrimenti piuttosto arretrata città di Asgard. Per natura e antiche dispute, sono tendenzialmente poco amichevoli con gli Elfi. Qui è possibile consultare un approfondimento sui Nani: [LINK]

    I Vrykul sono una razza di mezzi-giganti. Oggi ridotti a poche e poco numerose comunità tribali nascoste e sparse per il regno, un tempo erano a capo di un vero e proprio reame. Alcune leggende indicano proprio questi esseri come progenitori degli uomini del Nord. Qui è possibile consultare un approfondimento sui Vrykul: [LINK]

    I Nahuàl sono esseri misteriosi, profondamente legati al mondo animale e organizzati in strutture gerarchiche simili a branchi. La loro origine si è persa nel tempo: strane storie parlano di un'unione tra spiriti antichi, forse provenienti dalle distese silvane di Vanaheimr, e una genia di uomini maledetti dalle divinità. Fromidabili cacciatori, essi sono in grado di manifestare alcuni tratti ferali tipici dei lupi come zanne e artigli e capacità predatorie formidabili. Qui è possibile consultare un approfondimento sui Nahuàl: [LINK]


    ONORE IN BATTAGLIA

    Una caratteristica che invece accomuna tutte le razze che popolano Asgard è l'onore.
    Le popolazioni del Nord sono da sempre vessate da grandi mali, un'orda infinita di nemici e minacce. L'intera storia dei Guerrieri Divini è basata su un conflitto continuo. Essi vivono per difendere la loro patria e per essa morirebbero senza indugio. Non temono la morte in battaglia e a differenza di molti guerrieri provenienti da culture diverse, ogni loro atto è volto a guadagnare maggiore gloria, accrescendo il proprio valore agli occhi degli dei.
    Non si tratta di semplice fede o abnegazione. Infatti, le genti di Odino sanno bene che, dopo la morte, se un guerriero ha conquistato sufficiente gloria con le sue imprese e il suo spirito di sacrifico in guerra o tramite atti eroici, egli viene condotto dalle Valchirie nelle sale del Valhalla, ove entra a far parte degli immortali eserciti di Odino, divenendo Einherjar.
    Parte fondamentale della cultura asgardiana è proprio la celebrazione di tale onore. Il guerriero che si distingue in battaglia per abilità avrà più seguito presso il popolo e spesso più possibilità di conferire alle assemblee o in generale un maggior peso all'interno della vita cittadina.
    Il valore in battaglia non viene però limitato alla guerra aperta e agli scontri all'ultimo sangue, ma anche esaltato tramite tornei e - soprattutto - tramite l'Ordalia.

    L'Ordalia è un rito di passaggio fondamentale per i Guerrieri Divini. Si tratta di una dura prova, durante la quale il guerriero dovrà dare dimostrazione della forza del proprio braccio e della propria tempra. Grande fama attende colui che dovesse superare l'Ordalia e uscirne vittorioso, ma il vero valore di tale prova consiste nel guadagnare il favore divino: essa infatti è un atto di coraggio, in cui il guerriero si vota a uno degli Asi o dei Vani. Se ritenuto degno, egli diverrà il Campione di quel dio e ne otterrà in dono uno dei prodigiosi poteri2.
    Per capire quanto questa usanza sia importante per gli asgardiani, basti pensare che Celebrante, per ambire a tale titolo, deve divenire il Campione di Odino.
    Un guerriero di razza non umana può decidere di onorare con la sua Ordalia il suo stesso retaggio. Chiedendo intercessione a Odino, il potere nascosto nella genia di quel guerriero verrà risvegliato ed egli sarà considerato come Campione del suo popolo.


    NOTE:

    [1] Le razze descritte sono tutte giocabili. La scelta di un popolo diverso da quello umano dà la possibilità a Energia Blu di intraprendere un'Ordalia specifica per la razza scelta.
    [2] Per i dettagli sull'Ordalia, consultare la pagina dedicata ai poteri dei Guerrieri Divini [LINK].



     
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    ORGANIZZAZIONE


    ORDINAMENTO

    La struttura interna di Asgard è piuttosto semplice, riflettendo quasi le ferree caratteristiche delle terre del profondo Nord. Si tratta principalmente di un regime di tipo militare al quale fa da capo indiscusso il Celebrante di Odino. Egli è scelto direttamente da Odino stesso e detiene il controllo assoluto su tutti gli aspetti del governo, essendo di fatto il capo assoluto in ambito militare, amministrativo e religioso. Il Celebrante è il Campione del dio e sostanzialmente il suo Reggente, parlando in sua vece e guidando i suoi sacri eserciti in Miðgarð.
    In questo arduo compito, il Celebrante è affiancato dal Consigliere, solitamente un individuo di grande esperienza in ambito politico, che sappia ben destreggiarsi negli ambienti più insidiosi della società Asgardiana. Può fare le veci del Celebrante nelle faccende pubbliche, sbrigando la burocrazia e altro.
    La voce del popolo, anzi, dei diversi popoli che compongono le genti che abitano Asgard, giunge all'orecchio del Celebrante e del Consigliere durante i þing, assemblee costituite dai rappresentati scelti dalle varie tribù e dai Campioni dei Popoli. Queste riunioni, tenute in sale chiamate þingstaðr sono fondamentali per la cooperazione tra le diversissime culture del Nord e per la gestione delle questioni più mondane. Spesso vi partecipano anche i God Warriors senza titoli ufficiali di rappresentanza, dato che la loro parola di guerrieri sacri riveste comunque un'importanza fondamentale presso gli abitanti e la loro opinione nelle faccende pubbliche è tenuta in altissima considerazione in virtù dell'onore guadagnato in battaglia.
    L'Ambasciatore del Nord è colui che porta i messaggi del suo popolo alle altre caste, intraprendendo azioni di mediazione fra il Celebrante e gli esponenti delle forze dell'altra fazione, al fine di privilegiare la pace invece della guerra aperta. L'Ambasciatore è scelto per le sue capacità oratorie e deve dimostrarsi particolarmente saggio e giudizioso per completare la sua missione. Trovare il candidato ideale non è semplice: tra gli abitanti di Asgard, ben pochi sono abituati a viaggiare fuori dai confini del regno e ancor meno presentano le caratteristiche adatte a svolgere al meglio tale compito.

    L'esercito regolare è amministrato nei suoi diversi aspetti dal Comandante della Guardia Cittadina. che si occupa di organizzare le missioni dentro e fuori le mura, di mantenere nutriti e in salute i soldati semplici, del rifornimento di salmerie e dell'addestramento delle reclute.
    La guida dell'esercito, come già detto, spetta al Celebrante e - sotto il suo comando - ai discendenti dei Ventuno Eroi.
    Tra essi, i Campioni dei Popoli conducono compagnie specializzate provenienti dalle loro tribù d'origine, di cui sono gli illustri rappresentanti. Tra le fila di questi guerrieri si annoverano i veterani e i più onorevoli e famosi guerrieri di quel popolo.
    I Campioni degli Dei, invece, hanno l'onore di condurre le schiere appartenenti al dio a cui si sono votati.

    Per quanto riguarda il sapere e la cultura, il Custode dei Segreti è colui che custodisce e gestisce la biblioteca nelle segrete del castello reale.


    LA SITUAZIONE ATTUALE

    Asgard è sempre stata un regno piuttosto pacifico nei suoi rapporti con l'estero. Pur essendoci un passato di tolleranza e brevi collaborazioni con Atlantide, l'unica vera alleata storica del Nord è Atene, con la quale i rapporti di amicizia sono più saldi che mai.

    Prima dei disastrosi eventi del Ragnarok, gli unici problemi per la popolazione erano certe creature di origine magica che abitavano le foreste e che più volte hanno insidiato la popolazione, rendendo spesso necessario l'intervento dei God Warriors.
    Attualmente le forze di Asgard sono impegnate nella ricostruzione del regno e la popolazione è praticamente concentrata interamente nella capitale. Negli ultimi anni, per sopperire all'ingente perdita di uomini e cavalieri, si è tentato di recuperare i contatti con alcune popolazioni di origine magica come i Nani, gli Elfi e i Vrykul, oltre a cercare udienza con alcune delle altre caste.


    PUNTI DI FORZA

    • L'ambientazione dei God Warriors è una trama all'interno di una trama, dove è possibile utilizzare elementi fantasy e mitologici per sviluppare la storia di quella che è una casta antica e dura a morire. Se ti piacciono il mondo scandinavo, i vichinghi e la mitologia norrena, questa è la casta che fa per te;

    • La posizione del regno di Asgard, situato a nord della Finlandia, è strategicamente favorevole a causa del freddo intenso e delle tormente a cui solo gli abitanti sono abituati;

    • È la casta che ha sofferto di meno la privazione tecnologica e alimentare che l'Armageddon ha portato, essendo già abituata sin da prima a una situazione di isolamento;

    • La situazione di semi-neutralità permette di ruolare facilmente con quasi tutte le caste, soprattutto con i Saint e gli Eletti di Gea;



    PUNTI DEBOLI

    • È una casta in cui la tecnologia e i mezzi di comunicazione moderni sono quasi sconosciuti. Inoltre, è necessaria una conoscenza preliminare della mitologia norrena per interpretare al meglio il proprio personaggio e inserirlo nella storia;

    • I God Warriors possono essere solo Asgardiani di nascita o di discendenza diretta. Non è possibile interpretare un personaggio proveniente da altri paesi;

    • Asgard è una terra dura e le leggi vigenti sono severissime: il tradimento viene punito con la morte, così come per molti crimini sono presenti leggi estremamente dure. Creare un personaggio di allineamento malvagio è pressoché impossibile, se non si vuole un'ascia piantata in fronte alla prima occasione;

    • Il regno deve essere difeso su più fronti: quello interno, dove creature Corrotte già abituate al freddo rappresentano la minaccia più grave, e quello esterno, rappresentato dalle Caste nemiche (Spectre) e dai Corrotti desiderosi di conquistare terreno.



     
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    FACTS
    • Ispirazioni GdR: L'origine di questa Casta è da ricercarsi soprattutto nel mito Norreno. Le armature sono state rielaborate dalla base fornita dall'anime di Saint Seiya, oltre alle opere successive OAV e Soul of Gold, che hanno ispirato rispettivamente i Sacerdoti Runici e i Guerrieri Runici.
      Le informazioni sulle armature e sui loro poteri sono facilmente reperibili, insieme alle tecniche che caratterizzano i personaggi apparsi nelle diverse storie. Per aiutare gli utenti a orientarsi elenchiamo alcune ispirazioni gdr che possono andare a integrare le informazioni già presenti in Saint Seiya:


      • Razze e Ambientazione: per quanto riguarda le diverse creature magiche e i paesaggi, si può ricorrere all'ampia riserva di opere di genere fantasy, partendo da classici come Il Signore degli Anelli e Dungeons & Dragons, per arrivare a opere più recenti, come Hellboy, Elder Scrolls V Skyrim e simili.

      • Asgard e i Nove Mondi: Il mondo degli Dei è un luogo di tecnologia avanzatissima e magia, simile a quanto mostrato nei film e nei fumetti Marvel.
        La complessità e la profonda diversificazione tra i Nove Reami è espressa in modo molto efficace in God of War e God of War Ragnarok.


    • Cosmo e Magia: i God Warriors ottengono il Cosmo come un dono di origine divina e/o magica, a differenza delle modalità di risveglio adottate dalle altre caste.



     
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4 replies since 23/4/2014, 23:04   1640 views
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