Vrykul di Asgard

i mezzogiganti

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    I VRYKUL

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    I vrykul (pronunciato ['vraɪ.kʊl]) sono una razza di barbari nordici nativi della terra di Asgard, mezzi giganti e mezzi umani, insediati presso il lago ghiacciato Hvergelmir. La loro stazza č considerevole, in media alti tre metri circa, i maschi hanno lunghe barbe e il corpo ipertrofico e villoso mentre le femmine, nonostante la stazza e la muscolatura, presentano forme rotonde ed armoniche. Le arcate sopraciliari sono pronunciate, le labbra carnose e la pelle č chiarissima.

    Si dice che in tempi antichi la razza dei vrykul abbia abitato l'intera Asgard, fondando una civiltą grande e prospera. Improvvisamente perņ un giorno, senza preavviso o spiegazione, la razza dei mezzi giganti scomparve, lasciando dietro di sé solo villaggi abbandonati e templi abbandonati.

    "I vrykul sono l'anello mancante. Essi sono i progenitori degli uomini del Nord."
    Cosģ scrive l'antico cronarca di Asgard Thoralius Hagent, rivelando come, nei tempi del mito, alcuni vrykul avessero nobilmente salvato i loro bambini dal genocidio. Ma perché gli esseri umani di Asgard scelgono proprio i vrykul come i loro antenati e sulla base di quali prove?

    "Le leggende di questi barbari narrano che in tempi remoti i vrykul avessero offeso gli Aesir definendosi loro pari come in passato facevano i giganti di fuoco e di ghiaccio e iniziarono a dar loro battaglia. Adirati per questo affronto gli Aesir scagliarono su tutta la loro razza una maledizione. Pochi anni dopo la forte proto-razza diede alla luce un gran numero di bambini "deboli e brutti".

    L'antico Re Ymiron disgustato da questi "abomini" ordinņ che tutti i bambini venissero uccisi, ma gli eventi osservati nella storia incompleta chiamata dai vrykul odierni "L'eco di Ymiron" implicano che non tutti i genitori obbedirono a questo ordine, essi nascosero i loro figli in modo da farli crescere lontano dagli occhi del loro re, a nord di Asgard, ove faceva pił freddo. Sotto la protezione di Odino, uno sparuto gruppo di vrykul che non aveva preso parte alla ribellione, crebbe i propri figli umani fino alla maturitą e lasciņ quelle terre per poi stanziarsi presso il lago Hvergelmir ma alcuni di loro non riuscirono a separarsi dai loro pro-genitori e cosģ si spostarono a sud ove nacque la prima societą barbarica composta da soli umani poi conosciuta come clan del lupo."


    Nel corso della storia, i vrykul sono sempre stati asserviti a qualcuno ciecamente: gli dči, I giganti, I loro re. Nell'atto di sfidare l'autoritą, un vrykul diventa umano. Č questo l'elemento di libero arbitrio e di indipendenza che puņ portare a pensare ai vrykul come progenitori della razza nordica; ma l'assenza di un "centro di fede" č comunque presto sopperito da un ritorno alla superstizione e al riavvicinamento agli Aesir.

    I semi-giganti del nord non possiedono altro che la loro storia narrata verbalmente di generazione in generazione, essi non riportano i fatti tramite scrittura e quindi i manufatti vrykul sono una importante fonte di informazione sparsa come reperti archeologici per le terre del nord. Non riuscendo a rispondere alle domande pił importanti sulla proto-razza, per via della mancanza di dati scritti, chi si occupa dello studio delle loro radici ha necessitą di trovare queste importanti "reliquie" per raccogliere nuove informazioni.

    I manufatti trovati riguardano spesso la vita quotidiana e il combattimento corpo a corpo, con riferimenti intermittenti a razze non umanodi. Questi oggetti sembrano far riferimento alla mitologia norrena e a tempi in cui gli dči cavalcavano le terre asgardiane ogni giorno; nonostante la loro antichitą i vrykul non sono semi-divinitą ma sono mortali e la loro cieca devozione, mista a superstizione, insieme alle battaglie eroiche sembrano averli portati al disastro invece che alla gloria.

    Usanze e Cultura

    Guidati dai loro capoclan, di cui vi č uno per ogni tribł, I vrykul sono guerrieri brutali di natura; essi si servono dei meta-lupi come animali da compagnia, sono pastori di mammuth e sembra abbiano avuto, in passato, un altrettanto misterioso rapporto con una razza antica di proto-draghi. Praticano una magia runica primordiale legata alla terra che anche i maghi pił esperti trovano poco familiare. Per qualche ragione danno pił importanza a chi svolge lavori manuali, infatti tra i loro capi vi sono sempre stati cacciatori, falegnami, costruttori o fabbri.

    I vrykul erano famosi per avere un sistema complesso e antico di magia che i maghi attuali non sono in grado di decodificare, le loro rune sono una sorta di storpiatura o versione primordiale di quelle norrene ed asgardiane che vengono definite rune barbariche, gli stessi Vrykul non conoscono a fondo queste parole di potere ma i loro anziani e gli sciamani mezzi-giganti le usano con cautela e non senza timore data la loro natura misteriosa.

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    Questi barbari sono anche guerrieri impressionanti, come sottolineano i loro manufatti. Ci sono asce, archi e spadoni a conferma di ciņ, ma tra le armi dei vrykul spicca la Scramasax. Tramite l'uso della Scramasax, impariamo a conoscere lo stile di combattimento del guerriero vrykul: le Scramasax sono grandi coltelli diritti, con un bordo singolo e un manico semplice, usate da molti guerrieri vrykul come arma da fianco. Uno stile di combattimento comune tra i guerrieri comporta una scure in mano principale e la scramasax nell'altra.

    Le asce vengono chiamate Nifflevar e molte di esse hanno un insolito stile: il bordo inferiore della lama dell'ascia si estende in basso favorendo la larghezza della testa. Questo stile aumenta la zona di taglio, riducendo al minimo il peso come nelle asce naniche, si puņ pensare che nani e vrykul siano in possesso della stessa arte di forgiatura ma mentre i primi sono maestri della fucina i secondi possono aver semplicemente osservato le armi altrui e averle copiate.

    La tipica famiglia vrykul č composta dai genitori e da un solo figlio, solitamente i piccoli sono tenuti al sicuro nelle case fino all'etą di sette anni, quando iniziano a vivere nella comunitą e ad apprendere l'uso delle armi dato il rapido sviluppo fisico. Le donne vrykul non sono madri docili alle quali capita di essere abili con le armi, o guerriere assetate di potere follemente votate alla distruzione. Esse possono essere viste come il parallelo delle Valchirie della mitologia norrena, donne forti e decise ma anche madri amorevoli e compagne di vita che non perdono perņ la loro natura barbarica.

    Le strutture delle abitazioni dei vrykul sono circolari e ricordano vagamente gli igloo, data la loro composizione di roccia e ghiaccio spessissimi la pianta circolare delle grandi abitazioni ha un significato preciso; infatti, il cerchio porta in sé la ciclicitą del tempo simbolo dell’infinito, non ha nč capo nč coda. Ricorda il ciclo eterno delle stagioni, delle lunazioni. Č il cerchio di nascita, vita, morte e rinascita. Poche creature vivono presso il lago ghiacciato ma tra di esse si possono annoverare i maestosi cervi bianchi e le alci, che vengono protetti dai predatori e allo stesso tempo cacciati dai vrykul per le loro pelli e le loro corna le quali vengono indossate o usate per costruire utensili e armi.

    Principale animale venerato dai vrykul č, appunto, il cervo. Secondo i grandi barbari il divino cervo Eikžyrnir si manifesta di tanto in tanto nella foresta orientale col suo candido manto bianco per dare a colui o colei che l'incontra una conoscenza superiore ed una maggiore saggezza, da questa credenza nasce uno dei famosi detti asgardiani "Incontrare il cervo bianco" che viene usato per indicare una persona che ha finalmente compreso una situazione complessa o che ha imparato qualcosa di molto utile nella vita.

    Tribł e situazione attuale di esse

    Le tribł Vrykul abitavano i dintorni del grande lago ghiacciato a sud-est del monte Widi; nel tempo piccoli clan erano riusciti, nonostante invidie, dispute e lotte, ad unirsi in tre grandi Clan. Il clan dei "Cervo bianco", costituito da cacciatori e pastori di mammuth, il clan "Mano di Ferro" in cui costruttori e soprattutto fabbri erano riusciti a creare una sorta di armonia con tanto di scambio di beni con i "Cervo bianco" ed infine il clan degli "Scorticadraghi" guerrieri valorosi ma ebbri di potere e sete di sangue. Fu proprio la bramosģa degli Scorticadraghi a mettere in serio pericolo l'esistenza della razza Vrykul.

    Dopo il Ragnarok venne la corruzione, il misterioso morbo che infettņ tutta Asgard, ed anche se alcuni dei Cervi bianchi e dei Mano di Ferro riuscirono a sopravvivere, gli Scorticadraghi, ormai vittime del male e fermi nelle loro convinzioni di non coesistenza con gli umani e le altre razze, fecero mattanza dei loro vicini e dei loro simili; guidati da Jotan, loro capoclan, sterminarono i Mano di Ferro e misero in fuga i pochi Cervi Bianchi rimasti guadagnando cosģ il controllo del lago ghiacciato e condannando ad una lenta estinzione i pochi sopravvissuti della sua schiatta.

    Riscoperta del popolo dopo gli eventi di Yormunheimr e situazione delle antiche tribł

    Isolati nelle terre dell'estremo Nord dello Yormunheimr, i Vrykul sono organizzati in una societą molto articolata. Esistono sette tribł di mezzo-giganti, da cui - nei tempi risalenti all'eco di Ymiron - si separarono, per differenti motivazioni, coloro che arrivarono a stanziarsi sul lago Hvergelmir originando le tre nuove tribł che in un certo qual modo continuarono a percorrere lo stesso sentiero e le stesse tradizioni legate alle loro origini. Le sette tribł originarie sono caratterizzate dallo specializzarsi dei loro membri in determinate attivitą, come per gli umani sono le gilde; le conoscenze vengono poi tramandate alle pił giovani generazioni con l'ingresso dei nuovi membri che, compiuto il settimo anno di etą, intraprendono il loro cammino di crescita nel nuovo clan. All'interno di ogni tribł sono presenti un capo, in genere "eletto" dai membri, e tre druidi. I druidi sono i consiglieri del capotribł e i depositari dell'antica magia dei Vrykul, che puņ essere tramandata agli accoliti solo al termine di un lungo addestramento presso la tribł dei Quercia Antica e guidato dagli stessi druidi; i druidi di ogni clan seguono un sentiero spirituale differente, che ne porta a differenziare la magia legata ad ogni tribł.

    Nonostante la suddivisione, i Vrykul restano comunque un unico popolo i cui membri sono strettamente vincolati alla lealtą tra di loro e verso le terre del Nord cui appartengono; non potranno perciņ mai perdonare gli Scorticadraghi per l'alto tradimento compiuto, cedendo il loro spirito alla Corruzione per soddisfare la propria bramosia di gloria tramutata in sete di sangue.

    Ognuna delle tribł ha un animale simbolo da cui trae guida; ogni capo per tradizione indossa un manto di pelli dell'animale stesso, ad indicarne l'appartenenza e l'incarnazione. L'unico simbolo al di sopra č il cervo bianco; come tradizione, ogni volta che le tribł si riuniscono in consiglio, uno dei capiclan indossa a mņ di corona un grande palco di corna di cervo a simboleggiare la saggezza e presiederą l'incontro. In genere i capi seguono una rotazione, ma qualora circostanze eccezionali lo richiedessero i capi possono fare una eccezione e affidarsi a chi venga ritenuto pił idoneo.

    Tribł Mano di Ferro: Il loro animale totem č l'orso Grizzly. I membri si sono sempre distinti per la loro maestria nel lavorare i metalli, utilizzati non solo per forgiare le armi ma anche per costruire imbarcazioni; gli appartenenti a questo clan sono anche ottimi navigatori e pescatori per vocazione. Coloro che nell'antichitą viaggiarono verso sud furono guidati dai Mano di Ferro, che preservarono con grande orgoglio il nome del loro clan di appartenenza e dando origine al clan Manodiferro di cui sono sopravvissuti solo Ingrid e forse pochissimi altri membri.

    Tribł Scaglie d'Acciaio: Il loro animale totem č il Drago. La loro dedizione alla battaglia ha reso l'esercito Vrykul tra i pił temuti di tutti i tempi anche nelle leggende. Il principale fondamento su cui si basano gli insegnamenti di questo clan č una rigida disciplina; i membri della tribł che partirono verso il sud di Asgard diedero origine al clan degli Scorticadraghi. Tuttavia con il passare del tempo il principio della disciplina iniziņ a venir meno mentre l'abilitą in battaglia mutņ stile, facendo sģ che i Vrykul iniziassero a lottare come i leggendari Berserkers nella volontą di soddisfare la loro brama di battaglia. Si pensa che sia proprio questa predisposizione a permettere alla Corruzione di fare breccia nelle loro menti ed anime: proprio per questo motivo, le Scaglie d'Acciaio sono coloro che pił di tutti anelano alla distruzione dei loro ex-compagni ritenendoli macchiati del peggiore dei tradimenti.

    Tribł Cavalcalupi: Il loro animale totem č il Lupo nero. Come suggerisce il nome, si tratta di Vrykul dediti all'addestramento dei giganteschi metalupi, che sono in grado di trasportarli anche come delle cavalcature date le ragguardevoli dimensioni. I membri sono inoltre coloro che collaborano pił da vicino con gli Ślfhešinn che abitano le foreste degli Yormunheimr, che pił di tutti sono in grado di comunicare con questi possenti animali a causa della loro natura che li rende particolarmente affini, considerandoli animali pressochč sacri. A differenza degli Ślfhešinn, i Cavalcalupi utilizzano questi animali anche in battaglia ma li proteggono con armature appositamente forgiate dai Mano di Ferro.

    Tribł Fredda Ombra: Il loro animale totem č la Tigre dai denti a sciabola. Si tratta di una tribł molto affine agli Scaglie d'Acciaio, vista la loro vocazione per la lotta, tuttavia si tratta di un clan meno militaresco in cui figurano esperti cacciatori, maestri nell'uso delle trappole e guerrieri scelti addestrati in combattimento corpo a corpo senza armi e/o con armi non convenzionali. All'interno di un esercito sono quei soldati che verrebbero indicati come "truppe speciali" di elevata valenza dal punto di vista tattico.

    Tribł Quercia Antica: Il loro animale totem č il Gufo reale. I membri di questo clan sono i depositari delle antiche conoscenze e dell'arcana magia Vrykul; essi sono dediti alle pratiche relative alla guarigione e alla magia druidica e sciamanica, presso di loro si addestreranno i futuri accoliti dei Druidi consiglieri di tutti i clan: al termine di questo periodo di studio, gli accoliti torneranno presso la loro tribł per applicarsi alla magia specifica del relativo clan. Per natura molto pił riservati e meno inclini alla lotta, vengono considerati come "saggi" da parte di tutte le altre tribł; tuttavia anche i membri di questo clan sono temibili combattenti anche senza l'uso della loro magia.

    Occhio del Cielo: Il loro animale totem č la grande Aquila delle nevi. Analogamente alla tribł dei Cavalcalupi, i suoi membri sono dediti all'addestramento di animali molto particolari: i leggendari Roc. Questi enormi uccelli hanno permesso grazie alla loro forza e velocitą ai membri del clan di diventare validi esploratori e di conquistare il ruolo di messaggeri tra le varie tribł. La natura di questi animali č caratterizzata dalla fedeltą verso il loro cavaliere, che nella fase di addestramento deve letteralmente conquistarsi la fiducia del Roc. Va da sč che il numero dei mezzogiganti in grado di addestrare questi volatili non č molto elevato, ma č compensato dalle capacitą che essi hanno mostrato nel corso del tempo.

    Tribł Grandi Zanne: Il loro animale totem č il Mammuth. I membri di questo clan sono quelli in numero pił elevato, costituiscono quella che in un contesto umano sarebbe indicata come la popolazione civile. Principalmente si tratta di pastori di mammuth, che ancora popolano le montagne dello Yormunheimr, e di cacciatori. Sono inoltre coloro che, sotto la guida dei membri della Quercia Antica, si curano delle grandi foreste e per questo sono quelli che hanno pił contatti con i Mutaforma dopo i Cavalcalupi. Nell'antichitą alcuni di loro migrarono verso sud, originando negli insediamenti del lago Hvergelmir quella che poi diventņ la tribł dei Cervo Bianco, di cui non si hanno pił tracce dopo il tradimento degli Scorticadraghi ma si pensa che ci siano ancora dei sopravvissuti nascosti da qualche parte ad Asgard.

    Special credits to: Ravenes & Tygaer



    Edited by Him3ros - 7/5/2024, 09:47
     
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