Saint Seiya Final  - I Cavalieri dello Zodiaco - Full Professional RpG by Forum

 
BENVENUTO!
C'era un tempo in cui gli dèi lottavano per il dominio della Terra e il mondo era sempre in bilico tra speranza e terrore. Dai Cavalieri dipendeva il destino dell'umanità, ma nessuno aveva mai contemplato l'idea che potessero fallire e condannare tutti a vivere nell'oscurità. Il Male è arrivato. E adesso dèi, Cavalieri e uomini lottano per sopravvivere. Brucia il tuo Cosmo. La Fiamma della Conoscenza ti proteggerà... ma per quanto ancora?


Il Saint Seiya Final è un gdr by forum che prende spunto dalla celebre opera di Masami Kurumada "Saint Seiya", tradotta in Italia come "I Cavalieri dello Zodiaco". In questa ambientazione, guerrieri legati a una divinità del pantheon greco (e norreno) lottano fra di loro e fanno scontrare i propri ideali per far prevalere la propria divinità.

Tuttavia, a differenza di molti altri forum sullo stesso argomento, il Final ha sviluppato negli anni una sua trama originale che, dal 21 dicembre 2012, ha spostato la propria storyline in un'ambientazione post-apocalittica.

Un Male senza nome, conosciuto semplicemente come Corruzione, si è incarnato nelle maniere più diverse e attacca senza alcuna pietà o distinzione i vari schieramenti, in un mondo che non è più quello che conosciamo ora.

Rivoluzionando il sistema di gioco, il Final ha creato un nemico comune a tutte le caste, che ora devono portare avanti i loro interessi mentre la Corruzione cerca di ostacolarli in ogni modo: in ogni attività aperta fuori dalle sicure mura delle roccaforti sarà possibile essere attaccati da Corrotti controllati dallo Staff, la cui potenza e numero sarà casuale.

Inoltre, il forum organizza anche eventi totalmente originali come le Work of Art (piccoli concorsi di scrittura con traccia scelta dal Master), tornei molto bizzarri in cui tutto dipende da un dado e le Krisis Quest, dove solo una scelta è quella giusta per proseguire l'avventura.
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Cosmo: Abilità Derivate - II Parte

[Qui una più dettagliata descrizione del potere del Cosmo.]

[Qui la Prima Parte dell'elenco delle Abilità Derivate]

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Abilità Generiche [M-Z]

Manipolazione del Cosmo


Ciò che rende un cavaliere tale è la capacità di percepire e manipolare il Microcosmo che è in lui e connetterlo con il Macrocosmo che lo circonda. Tuttavia alcuni di essi si specializzano su tale manipolazione, arrivando a rendere la propria forma fisica una pura manifestazione di cosmo grezzo, a gestire le emanazioni avversarie come fossero proprie o a inibire il legame tra Microcosmo e Macrocosmo negli avversari.
Tale arcana arte si divide in tre specifiche e distinte abilità:

• Maestria del Microcosmo
Chi percorre la strada di questa maestria si concentrerà sui segreti di come il cosmo permea la propria struttura fisica, la propria anima e la propria mente. Il cosmo è base e sostegno di ogni cosa, orma della scintilla divina.
Il cavaliere sarà in grado di allentare i legami cosmici che tengono unita la sua forma fisica e, in proporzione all'energia consumata, divenire parzialmente intangibile
Questa incredibile capacità può essere usata per numerosi scopi, come ridurre l'effetto superficiale del calore o del freddo, ma in combattimento questa ha due usi principali che si riassumono nel termine Cambio Fase.
In difesa, ciò gli permette di cercare di evitare parzialmente attacchi materiali, in attacco diviene in grado di attraversare parzialmente l'armatura e le armi nemiche con i propri arti. Se ciò avviene, sempre in proporzione al livello di intangibilità e di difesa avversaria, la vittima rischia di subire pericolosi danni interni, causati dalla manipolazione del microcosmo. Ad esempio, i danni possono andare da abrasioni superficiali della pelle fino a consistenti compromissioni di organi.
Inoltre, grazie alla ridotta massa, il cavaliere sarà proporzionalmente più agile e i suoi colpi meno fisicamente forti più diventa etereo. Questo aumento di agilità non arriva in nessun caso ai livelli di Agilità Straordinaria, comportandosi invece come potenziamenti dati da Metamorfosi o Sigilli. La riduzione della Forza ha effetto sull'insieme del danno causato, cambia solo la tipologia.

Ad Energia Blu , apprende come rendere eterea anche la propria emanazione cosmica, permettendo di causare danni interni anche con i propri attacchi a distanza. Oltre a ciò il cavaliere può divenire completamente intangibile, assumendo quella che si chiama in gergo Forma Eterea. In tale forma può levitare, attraversare qualsiasi barriera fisica o spostarsi da un punto ad un altro in una sorta di teletrasporto. Una volta per duello può utilizzare questa forma per evitare completamente un attacco materiale. Allo stesso modo, sempre una volta per duello, può sferrare un attacco in corpo a corpo in grado di attraversare completamente le difese dell'armatura e delle armi dell’avversario, che potrà contare solo sulle due difese cosmiche o elementali.

NOTA1: La variazione della trasparenza del corpo costa energia cosmica, come la creazione di una difesa o di un attacco. Più si è trasparenti più si consuma cosmo. La trasparenza ha un consumo "passivo", cioè una volta che si assume un certo grado di trasparenza non bisogna mantenere la concentrazione, si è raggiunto uno stato stabile che comunque consuma energia cosmica. Possere Cosmo Poderoso rende questo consumo molto più gestibile. Rendersi eterei per semplici azioni di movimento richiede un minor consumo cosmico rispetto agli altri usi.

NOTA2: L'uso di Cambio Fase riduce danni spirituali o mentali solo se portati da vettori materiali (es. sfera cosmica o pugno), mentre Forma Eterea permette di evitare attacchi mentali o spirituali se diretti e grezzi, come una scarica psionica o un raggio spirituale.

NOTA3: Fino ad Energia Blu, Cambio Fase coinvolge solo il corpo, l'armatura e l'equipaggiamento di un cavaliere, non la sua emanazione cosmica, compreso quella elementale. Nel caso gli attacchi vengano sferrati con un'arma fisica, i danni interni saranno determinati dal tipo di arma e saranno più efficaci di normali danni.

NOTA4: I danni derivano dalla manipolazione del microcosmo che compone il corpo dell'avversario, dopo che questo entra in contatto con il cosmo del cavaliere.


• Maestria del Macrocosmo
Chi dispone di una grande connessione con il Macrocosmo spesso sviluppa abilità come quella di Cosmo Straordinario. A volte, però, per via di scelte fisolofiche o di affinità a diverse strategie belliche, questi cavalieri direzionano questo potenziale verso usi più sottili e tattici.
Chi dispone di questa abilità è in grado di manipolare, come fossero proprie, le emanazioni cosmiche degli avversari. Per emanazioni cosmiche si intendono tutte quelle manifestazioni di abilità o tecniche materiali che hanno come fondamento l'energia cosmica. Lanciare un'arma avvolta dal cosmo non è emanazione cosmica, in questo caso il cavaliere potrebbe cercare di controllare l'aura cosmica per deviare l'arma senza poterla controllare direttamente.
Il controllo si manifesta in forma basilare come una sorta di telecinesi grossolana, fino a divenire una totale manipolazione e alterazione dell'emanazione stessa.
Essenzialmente, il cavaliere manipola il cosmo a sé esterno come fosse un elemento, riproducendo tutte le capacità di un elementalista - ad esempio - capace di governare la luce.
Questa capacità di manipolazione è estesa anche alle proprie emanazioni, che potrà muovere come se possedesse una forma basilare di telecinesi.
Rimandare completamente al mittente una tecnica avversaria segue le canoniche regole dei Bouncer.

Ad Energia Blu il cavaliere è in grado di esercitare una manipolazione ancor più profonda, riuscendo ad alterare la densità della struttura cosmica esterna. Potrà dare la solidità e la struttura di costrutti alle proprie e altrui emanazioni cosmiche. Tali strutture sono semplici forme geometriche, come quelle generate da elementalisti di elementi solidi. Semplicemente l'efficacia è paragonabile all'abilità Costrutti. Tali costrutti però durano solo un turno.

Ad Energia Nera il cavaliere diviene maestro incontrastato nella manipolazione delle tecniche altrui. Applica le regole del Bouncer come se fosse di un'energia superiore dell'avversario.

NOTA1: A differenza del bonus di Sensi Acuti, il cavaliere non copia la tecnica avversaria, riproducendone le caratteristiche, ma ne manipola direttamente la struttura cosmica. Ciò si traduce principalmente in questa differenza: chi possiede la Maestria del Macrocosmo non prende possesso dei costrutti dell'avversario, ma può cercare di gestirli come un elementalista della terra farebbe con rocce create dall'avversario. Se il cavaliere dispone invece dell'abilità Costrutti, in questo esempio, ne prenderebbe invece il totale controllo.
Se il giocatore dispone sia di Sensi Acuti che di Maestria del Macrocosmo, tentativi di manipolazione o di riproduzione delle tecniche avversarie sarebbero ottenuti con sforzo minimo, assumendo la caratteristica Straordinaria.

NOTA2: Effetti secondari di abilità non possedute dal cavaliere vengono comunque veicolate dalla tecnica cosmica portante, come sfere di fuoco, lance di luce che fanno danni spirituali etc... . Se il cavaliere possiede tutte le abilità degli effetti secondari, può manipolare anche quelli, in termini di intensità effetti etc...

NOTA3: Il cavaliere può aggiungere il proprio potere alle tecniche e abilità manipolate

NOTA4: Rispetto a tutte le abilità che riproducono effetti simili - quindi non abilità che riproducono gli stessi effetti - Maestria del Macrocosmo li ottiene in modo meno dispendioso e più efficace.

• Soppressione Cosmica
Questo terrificante potere permette a chi ne dispone di inibire la capacità di un avversario di far entrare in sintonia microcosmo e macrocosmo. Progressivamente, ad ogni colpo subito ed in proporzione al danno, la vittima troverà sempre più difficile manifestare i proprio potere al massimo delle sue possibilità e per farlo dovrà richiamare sempre più energia cosmica. Ciò avrà l'effetto di debilitare il suo corpo con estrema rapidità e di rendere i suoi colpi e i suoi poteri sempre meno efficaci. Cercare di richiamare il massimo del proprio potere quando questa abilità ha raggiunto il suo massimo effetto può causare la morte. [OnlyGdR]

NOTA 1: Questo potere può essere riprodotto da effetti musicali solo dal Primarca delle Sirene.

NOTA 2: Sebbene questa abilità causi danni simili a quelli causati da Privazione dell'Energia Vitale, gli effetti sono sostanzialmente diversi. Soppressione Cosmica induce debolezza fisica a causa dell'enorme sforzo dovuto al richiamare il proprio potere, quindi è da immaginarlo come l'esito di un grande sforzo, mentre Privazione dell'Energia Vitale consuma direttamente la forza vitale della vittima, indebolendolo strutturalmente, causando una riduzione progressiva e mirata di ogni funzione vitale e cognitiva, rendendo anche più difficile richiamare l'energia cosmica, ma non ai livelli cui si può raggiungere a seguito della Soppressione Cosmica. Quindi l'indebolimento fisico è molto più efficacie se causato da Privazione dell'Energia Vitale, l'indebolimento cosmico se causato da Soppressione Cosmica.



Metamorfosi


Questa abilità, tra il prodigioso e l'abominevole permette a chi la padroneggia di scolpire il corpo, le caratteristiche biologiche e i possedimenti propri e degli individui consenzienti, come fossero morbida argilla.
Questo può avere sia utilizzi strategici, come l'assumere la forma e tutte le altre caratteristiche fisiche di un altro o addirittura diventare invisibili, sia utilizzi marziali, come allungare un braccio per estendere la sua portata, ingrandirsi, far crescere arti e protuberanze di vario genere o aumentare le prestazioni legate alla biologia. Chi padroneggia questa abilità può apparire sia come un essere perfetto, sia come il più terrificante dei mostri.

Manipolare il Cosmo che compone i più microscopici legami del proprio corpo richiede una perizia considerevole, per cui ciò che può fare un Cavaliere di Energia Nera non è paragonabile a quello che può fare un Cavaliere di Energia Verde. Non solo in termini di potenza, ma soprattutto di complessità dell'alterazione.

Alle energie più basse il metamorfo può assumere aspetti perfettamente realistici, che possono spaziare da semplici alterazioni fisiche, a cambiamenti di colori fino alla trasparenza (che si traduce in invisibilità), che aumenta con l'aumentare del livello energetico. Questo potere dona i tutti i tratti desiderati, comprendendo ad esempio consistenza, odore e sensazioni tattili, in una vera e propria metamorfosi.

Gli effetti infatti non sono illusori, ma reali, quindi la struttura della retina, il sesso, la voce, il battito cardiaco e quant'altro mutano realmente.
Tuttavia non può alterare completamente la propria forma iniziale ne in termini di specie ne in termini di struttura (sarà sempre umanoide, per quanto splendido o mostruoso).

Questo limite cessa ad Energia Blu, quando il metamorfo può assumere la fisiologia che più desidera creando le combinazioni più bizzarre, limitato solo dalla propria fantasia. Protuberanze o arti aggiuntivi hanno la consistenza di un costrutto cosmico del medesimo livello e sono completamente funzionanti. Una mano ulteriore avrà tutti gli strumenti di percezione tattile, nuovi occhi vedranno etc... .

La loro distruzione non causa particolare dolore e possono essere usati per sostituire gli arti originali mancanti.
Può inoltre cambiare la dimensione dei propri arti, allungandoli entro il proprio raggio d'azione, o aumentando la propria dimensione complessiva (vedi tabella delle Energie).

A tale energia è anche possibile mutare le caratteristiche del proprio microcosmo agendo sul proprio sangue, potendo quindi modificare l'aura emessa. Ad esempio si potrà assumere l'aura di un membro di un altra casta o addirittura di un altro individuo se la si è sperimentata in precedenza.
L'uso di una grande quantità di cosmo però svelerà la sua reale natura, per cui questa capacità ha un grande valore strategico ma è meno funzionale nel cuore di un combattimento.

Ad Energia Nera il metamorfo assume la completa padronanza del corpo. Potrà agire sui danni subiti, dalla ricucitura di ferite fino a far ricrescere i propri arti originali o ricostituire qualsiasi parte non vitale del corpo anche durante il combattimento. Chiaramente quest'ultimo caso consuma una quantità considerevole di energie in proporzione all'arto mozzato o all'organo distrutto e sarà possibile fin tanto che il cavaliere avrà a disposizione energia cosmica. Tali operazioni non leniscono il dolore della ferita originale ma riportano solamente la funzionalità fisiologica. Nel caso di una ricostruzione completa di un arto o di un organo ciò è possibile solo sola volta per duello a causa della complessità dell'operazione.
Per maggiori informazioni sulle interazioni tra questa abilità e l'abilità Trasformazione e Controllo Elementale si rimanda QUI.
Bonus a Energia Nera: Il metamorfo ora diventa praticamente immortale, potendo far ricrescere o ricomporre anche organi vitali del proprio corpo. L'unico modo per ucciderlo è colpire la sua mente, la sua anima o distruggerlo completamente. In un duello questo è possibile sono una volta ed occupa uno slot maggiore (attacco o difesa), dato l'enorme consumo cosmico che tale operazione richiede.

NOTA 1: A differenza di Rigenerazione Metamorfosi è un'abilità attiva, come tutte le altre abilità che derivano dal Controllo della Vita. Per ricucire una ferita o ricomporre un arto è richiesta l'applicazione della volontà del giocatore e abbastanza energia cosmica. Rigenerazione invece è un processo automatico, che può essere sì accelerato dal giocatore, ma che continua ad operare anche quando questi è inconscio. Stesso vale per veleni o altri elementi dannosi di cui non si conosce la meccanica: rigenerazione agisce immediatamente per contrastarli, metamorfosi dovrà essere attivata per ricostruire un organo distrutto o in disuso.

NOTA 2: Nuove forme manterranno la difesa dell'armatura come fosse una loro pelle, ma protuberanze o altro che vengono create a ripetizione vengono gestite come costrutti, quindi avranno la consistenza di un costrutto cosmico dello stesso livello.

NOTA 3: Qualsiasi potenziamento fisico dato a velocità, resistenza o forza da questa abilità non raggiunge la stessa potenza delle abilità fisiche straordinarie.

NOTA 4: Qualsiasi simulazione di altre abilità, come Sensi Acuti, non permette di eguagliare l'abilità simulata in precisione ed efficacia. Deve inoltre avere senso come risultato di una trasformazione fisica, non basta dire "ora ci vedo meglio", ma spiegare che si ha agito sulla propria retina o sulla forma dei propri occhi.



Musica


L'abilità Musica è una tra le più misteriose, se non la più misteriosa.
Se per altre abilità si è arrivati ad elaborare teorie scientifiche, per Musica si può solo considerare gli aspetti filosofici e religiosi.
La teoria principale alla base di tale potere lo fa risalire all'origine stessa di ogni cosa.
Numerose culture tramandano la leggenda secondo cui l'Ordine di ogni cosa altro non è che un'armonia musicale perfetta posta in essere dagli Dei Antichi, armonia capace di imbrigliare e vincolare il Caos.

Alcune creature particolarmente dotate sono in grado, con il proprio Microcosmo, di collegarsi a tale costrutto primordiale ed interagire con esso tramite la propria musica.
In questo modo sono in grado di manipolare gli elementi basilari dell'esistenza generando gli effetti più diversi e straordinari.

A rendere particolarmente micidiale questa abilità è la sua natura: non si tratta infatti né di normale suono fisico, né di un potere che ha a che fare solo con la mente o solo con lo spirito. Si tratta infatti della manifestazione più pura dell'energia del Cosmo.
Ciò fa si che nessun altra abilità sia in grado di contrastarla direttamente, ad eccezione di particolari Sigilli o della Musica stessa.
Inoltre, il suono fisico è solo una manifestazione del tutto secondaria, rendendo inutile cercare di superare la velocità del suono o assordarsi per evitare gli effetti di tale potere.

Effetti: Gli effetti che si possono causare sono tutti quelli compresi dalle abilità di Illusioni Ambientali, Illusioni Mentali, Influenza Mentale e Spirito (ad eccezione del trasporto dell'anima o del corpo attraverso le dimensioni spirituali o spettrali).
Si può anche concentrare la forza della melodia esclusivamente nel suono fisico, generando sia terrificanti vibrazioni capaci di muovere e dissipare energia e materia, sia subdole onde sonore capace di interagire con il sistema nervoso dell'avversario (per il dettaglio vedi Abilità Suono).
Inoltre, il sentire la Sinfonia della Realtà, lo rende capace sia di percepire l'enegia spirituale e lo stato d'animo di chi gli sta attorno come coloro che dispongono dell'abilità Spirito, così da potervi trarre ispirazione per la creazione delle proprie melodie e delle proprie difese da attacchi di quel tipo.
Sebbene non sia in grado di leggere i pensieri, il musico è comunque in grado di avvertire la presenza di attacchi mentali avendo così la possibilità di cercare di proteggersi.
Chi dispone di abilità Mentali o Spirituali può cercare di contrastare l'effetto mentale o spirituale generato dalla Musica, ma non può contrastare direttamente la Musica.

Limiti: Ad ora Musica può apparire come l'abilità più versatile e potente... e probabilmente lo è. Tuttavia vi sono alcuni limiti che devono essere tenuti in considerazione da un Musico, per non cadere vittima del suo stesso potere.

Voce: I poteri musicali possono manifestarsi solo quando la melodia viene riprodotta. Deve quindi esistere un mezzo per riprodurre la melodia, quindi l'intero potere del musico si manifesta tramite la sua voce. Deve poter cantare o emettere suoni per generare le sue malie. Qualsiasi impedimento a ciò annulla la possibilità di esercitare il proprio potere.

Strumenti Sacri: Un musico può sintonizzare il proprio potere con uno specifico strumento. Tale strumento rappresenta il secondo modo con cui esso è in grado di manifestare la sua capacità di manipolazione della realtà. Qualora la sua capacità vocale venisse compromessa, potrebbe sempre utilizzare questo strumento per ottenere gli stessi risultati.
Lo strumento corrisponde, in termini di gioco, a un'Arma Propria e come arma può essere utilizzato in combattimento. Per esempio, un flauto può essere usato come arma contundente, una cetra può estendere le proprie corde per tagliare e stritolare o come arma ad impatto etc...
La combinazione tra voce e strumento non da alcun beneficio tenico, determina solo la tipologia musicale della performance.
Il musico dovrà selezionare (o possedere) l'abilità Arma Fisica per poter avere uno Strumento Sacro.

Strumenti Mondani: Strumenti creati con elementi (es. un tamburo di luce) o con costrutti (es. un organo), non forniscono lo stesso vantaggio sopra indicato per uno strumento classificato come arma.
Possono essere usati per variare il tipo di sonorità musicale, ma non hanno nessun impatto tecnico. Sarà comunque la presenza della voce del musicista a richiamare il potere. In strumenti alternativi a fiato sarà comunque la possibilità di cantare, che sarà canalizzata tramite il fiato.
Per esempio, un musicista con Arma (Flauto), potrà usare il potere musicale anche se privato della possibilità di parlare chiaramente, basterà la possibilità di emettere fiato. Ciò non sarà possibile per chi crea un flauto di luce.
Questo, in termini gdr, è dovuto al fatto che non si tratta di semplice musica ma della capacità di manipolare la realtà. Per fare ciò è necessaria la voce del musico o uno strumento adeguatamente sintonizzato con il potere del cavaliere (Strumento Sacro).

-Movimenti: Un musico deve fare attenzione ai movimenti. Creare effetti musicali può richiedere grande concentrazione, quindi movimenti bruschi - come rapidi spostamenti improvvisi - possono interrompere tale concentrazione, mentre movimenti intensi - che richiedano quindi un grande sforzo - possono affaticare chi usa la Voce per produrre gli effetti di Musica.

Usi particolari:
- Combinazioni: Un musico può combinare tutte le azioni di combattimento (Difesa, Attacco Debole, Attacco Forte etc...) in un'unica melodia.
Ad esempio può creare una melodia che genera una barriera cosmica simile ad un bocciolo di rosa (Difesa) che si schiude generando musiche celestiali che richiamano alla mente i sogni più piacevoli causando un leggero torpore (Attacco Debole), per occultare la distruzione progressiva del sistema nervoso dell'avversario (Attacco Forte).
Ovviamente il cosmo consumato corrisponde a tre diverse azioni, non a un'unica azione.
Ogni singola azione di combattimento può avere un singolo effetto. Ad esempio il diversivo può essere un'illusione ambientale, l'attacco debole un'illusione mentale, l'attacco forte un effetto spirituale. Solo se si possiedono altre abilità (vedi sotto) un'azione può essere composta da più effetti.
Questo chiaramente non limita la possibilità di effetti puramente estetici a corredo della melodia, non essendo essi azioni da combattimento.
Se si vuole portare la melodia al turno successivo, sarà necessario consumare la stessa quantità di cosmo che l'ha generata.

Combinazione con Abilità Suono: Un Musico può produrre tutti gli effetti dell'abilità Suono, ma solo tramite la sua voce o il suo strumento. Se un personaggio dispone sia dell'abilità Musica sia dell'abilità Suono, quando usa il suo strumento o la sua voce per generare attacchi Sonici, questi saranno considerati Straordinari. Inoltre, può generare melodia dal proprio cosmo, potendo veicolare attraverso esso il potere dell'abilità Musica. Ciò permette di avere un secondo (o terzo) veicolo al proprio potere, che avrà i soliti limiti relativi ai movimenti e alla concentrazione. Non si potranno "lanciare" canzoni istantanee.
Combinare questo tipo di fonte melodica con voce e strumento non ha nessun effetto potenziante.

- Altre Abilità: Se un musico dispone di più abilità, può combinarle con Musica, ma sarà Musica l'abilità veicolo principale. Ad esempio, un Musico ch dispone dell'abilità Fuoco non potrà creare fiamme che simulano gli effetti della Musica, ma potrà creare una melodia in cui richiama una tempesta di fuoco, unendola agli effetti della musica. Ovviamente stando attendo a non creare doppi attacchi.

Specializzazioni: Vi sono alcuni Musici leggendari che sono in grando di penetrare più a fondo di altri i misteri di questa unica abilità. Ognuno di loro è in grado di esercitare un numero di effetti superiori a quelli elencati in precedenza, che in armature inventate richiederebbero una doppia abilità.

- Melodie di Lemuria: Il Cavaliere d'Argento della Lira è forse il più famoso tra i musici. Il suo potere è tratto dall'antica tradizione di Lemuria di esplorare i più profondi segreti del cosmo per giungere all'illuminazione e all'ascesa verso più elevati stati di esistenza.
Ciò ha permesso ad Orfeo, primo Santo d'Argento della Lira, di giungere ad un'impareggiabile capacità di richiamare melodie straordinarie.
Egli può scatenarne i divini poteri più facilmente di chiunque altro, generando effetti devastanti.
[Effetto Aggiuntivo: Cosmo Poderoso [Soverchiante]

- Malia delle Sirene: Evemone, quarto Re di Atlantide, rivale ed amico di Orfeo, è conosciuto per la sua sfida a Tersicore e come sublime artista. Non bisogna dimenticare che quale Primarca era anche un guerriero astuto e formidabile. Egli approfondì la sua conoscenza dell'arte della Musica per trarne segreti utili a rivaleggiare l'enorme potere cosmico dell'amico rivale e per poter aver ragione dei servi eretici del Caos.
Egli quindi riuscì a cogliere il legame tra il Macrocosmo ed il Microcosmo, arrivando a capire come alterarne l'equilibrio grazie alla musica.
Ciò l'ha reso capace di sopprimere progressivamente l'estensione dell'energia cosmica delle vittime delle proprie melodie, rendendole prede inermi del suo volere.
[Effetto Aggiuntivo: Soppressione Cosmica (effetto esclusivo)]

- Sommo Scaldo: Tra i ghiacci di Asgard, il sommo musico è il Sacro Custode di Benetnasch. La particolarità del suo potere non risiede in uniche versioni delle già terribili melodie, bensì nell'estensione del potere della sua sacra Lira.
Egli è in grado di incanalarne la forza e generare micidiali filamenti capaci di perforare e tagliare come terribili armi cosmiche.
[Effetto Aggiuntivo: Arma Cosmica]



Resistenza Straordinaria


Il cavaliere dispone di una forza vitale e di una resistenza al dolore senza pari. Che sia frutto dell'illuminazione raggiunta, della struttura fisica o di altro dono divino, questa abilità rende il suo possessore estremamente difficile da abbattere, permettendogli di reggersi in piedi e continuare oltre le normali capacità degli altri cavalieri.
Questa abilità non rende né immuni ai danni ne causa una riduzione del danno subito, riduce invece gli effetti dolorosi subiti dai colpi (con analogia videoludica, è come se il cavaliere disponesse di più punti vita del normale).
La resistenza al dolore, ai fini pratici, si manifesta nella capacità di sopportare il dolore e di mantenere una mente lucida anche sotto un terribile sforzo.
Il tipo di dolore può essere indifferentemente causato da danni fisici, mentali o spirituali. Ciò non garantisce difesa dai danni mentali o spirituali, ne una capacità superiore di uscire da illusioni o altri poteri simili, bensì rende più resistenti al dolore da essi causati. Quindi, ad esempio, se il cavaliere viene colpito da un'illusione che fa sorgere in lui le sue peggiori paure, questa abilità non avrà alcun effetto nell'evitargli l'affrontare queste paure, ma ridurrà l'effetto dannoso conseguende sul suo sistema nervoso.
Bonus a Energia Nera: l'allenamento e l'esperienza hanno reso il cavaliere capace di fortificare uno dei suoi tre aspetti costitutivi. Una volta per duello egli può concentrare tutta la sua energia nel rendere massima la resistenza o del proprio corpo, o della propria mente o del proprio spirito, per resistere con estrema facilità a colpi del medesimo tipo e potenzialmente letali. [difesa assoluta specializzata]



Rigenerazione


Si tratta di una rara abilità che concede al guerriero la capacità di guarire le proprie ferite. Questo potere agisce continuamente all'interno del corpo del guerriero, curando lentamente i danni subiti. Per quanto non sia in grado di chiudere immediatamente una ferita in combattimento, questo processo continuo conferisce una sopportazione decisamente più alta al dolore che esse causano, lenendolo man mano che vengono guarite.
Una sola volta, in duello, è possibile incanalare il proprio Cosmo nella fonte di rigenerazione per accelerare enormemente il processo, guarendo in pochi istanti un danno non istantaneamente letale, oppure una quantità di danni che sommati raggiungono tale entità. In GDR questo processo è ripetibile, tenendo comunque conto del consumo cosmico ad ogni utilizzo.
Si tratta di un processo personale e non è possibile curare altre persone.
NOTA: Se il cavaliere dispone sia dell'abilità Resistenza Straordinaria, sia dell'abilità Rigenerazione, arriverà ad avere una fortissima insensibilità al dolore fisico, senza però che questa tocchi mai le vette dell'insensibilità al dolore di chi dispone dell'abilità Berserk. Per combinazioni tra Resistenza Straordinaria e altre abilità simili a Rigenerazione vale lo stesso discorso, anche se nel caso dell'abilità Ichor (abilità passiva dei Titani) il livello di insensibilità è leggermente inferiore a quello dato dalla combinazione tra Resistenza Straordinaria e Rigenerazione.


Sensi Acuti


Il cavaliere non solo è in grado di padroneggiare i sensi al pari degli altri cavalieri della medesima energia, egli è divenuto maestro nell'utilizzarli a scopo percettivo.
Questa abilità ha vari effetti, a seconda dei sensi coinvolti, e si sviluppa lungo tutta l'evoluzione del cavaliere.

1) Cinque Sensi: Il cavaliere usa i cinque sensi sensi meglio di chiunque altro, sfruttandoli al meglio come strumento strategico di difesa o offesa. Ad esempio percepire i movimenti e la posizione di un avversario dall'impercettibile suono del suo passo o dalle vibrazioni dell'aria che lo circonda, rendendo assai difficile ingannarlo anche con l'utilizzo di Illusioni Ambientali o simili.
La sua vista può percepire tranquillamente in situazioni di forte penombra, mentre in caso di totale oscurità può sfruttare gli altri super sensi per annullare quasi completamente lo svantaggio, potendo ad esempio percepire la posizione dei suoi avversari o l'origine dei loro attacchi.
In condizioni normali i suoi sensi gli garantiscono una precisione millimetrica in ogni colpo o movimento.

2) Sesto Senso [Energia Gialla]: Grazie alla maestria degli effetti extrasensoriali del Sesto Senso, il cavaliere è in grado di reagire ad una velocità soprannaturale agli stimoli esterni, quasi come se riuscisse prevedere quello che non è in grado di percepire con i cinque sensi. Questa capacità gli consente ad esempio di muoversi con incredibile tempismo nel caso di una schivata o di una parata e di evitare in parte un'attacco coperto da un'illusione (ovviamente questo non dissipa l'illusione in sé, ma si limita ad una mera "percezione" di un pericolo imminente). Bisogna specificare però che questa non è una vera preveggenza: non può permettere di sapere cosa stia arrivando, dando piuttosto una non specificata sensazione di pericolo localizzata nelle immediate vicinanze.

3) Settimo Senso [Energia Viola]: Il cavaliere è in grado ora di percepire anche lo stato d'animo degli altri, non solo grazie all'uso dei cinque sensi come in precedenza (es. frequenza del battito, sudorazione etc...), ma proprio grazie alla percezione della sua essenza spirituale (ESP di tipo 1, spirituale).
Inoltre, questa consapevolezza spirituale lo rende più difficile bersaglio per tecniche volte ad influenzarlo mentalmente o spiritualmente.

4) Ottavo Senso [Energia Suprema]: Il cavaliere, giunto alla padronanza degli 8 sensi, usa quest'ultimo come strumento di percezione, riuscendo a vedere e percepire ogni cosa spirituale entro il proprio raggio d'azione. Inoltre può agire tramite una proiezione astrale. (es. Ilias del Leone)

Bonus a Energia Nera: [Pienezza del Settimo Senso] Il cavaliere che sblocca questo bonus, sperimenterà un'ulteriore sviluppo delle capacità percettive donate dal Settimo Senso. Egli sarà in grado di percepire il fluire del cosmo in ogni cosa nel più piccolo dettaglio.
Ciò gli renderà estremamente facile comprendere la meccanica delle altrui abilità e tecniche e di copiarne i meccanismi, ammesso di disporre di abilità simili. Tuttavia, se il copiare tecniche altrui è capacità che viene sviluppata anche dai combattenti più esperti che non dispongono di questo potere, i cavalieri dotati della Pienezza del Settimo Senso sono in grado di portare questa capacità ad un livello ben più insidioso ed efficace.
Qualora l'avversario abbia lanciato una tecnica che prevede il controllo di una certa emanazione, come ad esempio un costrutto o un colpo teleguidato, il cavaliere può riprodurre perfettamente la tecnica dell'avversario copiando il flusso cosmico necessario alla generazione e al controllo dell'emanazione.
A seconda del rapporto tra le energie cosmiche, il cavaliere potrà controllare totalmente o parzialmente l'emanazione dell'avversario come fosse sua.
In termini più schematici, il meccanismo è il seguente:

1- L'avversario lancia una tecnica, il cui effetto è un'emanazione che mantiene con lui un collegamento per poter funzionare. Ad esempio, la creazione di un esercito di costrutti, lame di fuoco che vengono mosse dalla pseudotelecinesi tipica degli elementalisti, tentacoli d'acqua che vengono indirizzati dalla volontà dell'elementalista etc...

2- Il cavaliere, dopo aver analizzato il processo alla base della tecnica avversaria e come deve muoversi il fluire del cosmo, la riproduce cercando di prendere il controllo del risultato.

3- Se il cavaliere possiede almeno un livello superiore dell'avversario, prende il controllo totale dell'effetto. Se possiede lo stesso livello prende il controllo parzialmente, se è inferiore non riesce a riprodurre le stesse dinamiche tecniche, per cui può solo cercare di difendersi conscio di come funziona la tecnica che lo sta colpendo. Sostanzialmente segue la regola di tutti i cosiddetti effetti bouncer.

Requisiti per poter cercare di controllare il risultato di una tecnica avversaria ed altre limitazioni:

1- Il vettore portante o la struttura dell'emanazione della tecnica deve essere riproducibile dal cavaliere. Un costrutto spirituale potrà essere manipolato solo se il cavaliere ha un potere spirituale. Invece, se si tratta di una palla di fuoco che fa danni spirituali che viene guidata dalla volontà dell'avversario, questa potrà essere oggetto di tentativo di controllo.

2- Il risultato della tecnica deve essere collegato all'emanazione cosmica dell'avversario per tutta la durata della tecnica e tale legame deve essere parte integrante della tecnica. Ad esempio, se l'avversario lancia palle di cosmo mosse dalla telecinesi, non si potrà cercare di controllare l'effetto a meno che non si possegga telecinesi. Stesso dicasi per emanazioni elementali che vengono lanciate e non dirette dall'elementalista.
Se invece le palle di cosmo sono mosse tipo missili a ricerca dalle capacità di chi ha Cosmo Straordinario con Bonus a Nera, allora si potrà cercare di prenderne il controllo.

3- Costrutti creati sfruttando il tipico Bonus a Nera di Costrutti non possono essere oggetto del tentativo di controllo, poiché non sono più legati al controllo cosmico dell'avversario, ma sono entità autonome una volta create, legate all'avversario solo per via telepatica.

4- Il cavaliere non può manipolare la struttura dei costrutti di cui prende il controllo, a meno che non possegga le abilità che glielo permettano (es. Costrutti). Può solo direzionarli e muoversi così come sono stati creati. Se prendo il controllo di un esercito di golem di ghiaccio, non posso trasformarli in draghi.

5- La durata delle emanazioni dipendono dalla meccanica e dalle abilità della tecnica originale.



Sigilli


L'abilità Sigilli da al Cavaliere la conoscenza dei segreti più profondi del Cosmo e delle sacre geometrie necessarie per manipolarne la natura.
Chi possiede questa abilità può creare costrutti geometrici di energia cosmica solida, che possono modificare, potenziare o indebolire ciò che toccano, oppure ripristinare le caratteristiche della Realtà nel punto di applicazione.

1) Descrizione Generale
Un sigillo può avere forma bidimensionale o tridimensionale e essere foggiato a mo di arma (fruste, aste, scudi etc...), anche se non avrà alcuna capacità di taglio o di perforazione, ma solo di impatto e non paragonabile in efficacia a quella di Costrutti o Armi.
Tutti i sigilli dispongono di Durezza Straordinaria. Infatti, se colpiti da attacchi materiali, essi assorbono parte del danno e lo ridistribuiscono nel loro intricato disegno.
I sigilli durano lungo tutto il combattimento senza che sia necessaria la volontà del cavaliere e nemmeno la sua coscienza. Ciò fa si che si possano lanciare un gran numero di sigilli, facendone accumulare l'effetto.
Se non distrutti, i sigilli durano oltre la morte del Cavaliere poiché vengono "incise" le regole che stanno alla base del Macro Cosmo (OnlyGdR).
Ogni sigillo può essere fatto esplodere, liberando la stessa energia cosmica usata per crearlo.

2) Uso dei Sigilli
Lo stesso sigillo può essere usato per qualsiasi tipologia di azione di combattimento (attacco, difesa etc...), seguendo le normali regole del Combattimento.
Ad esempio si potrebbe usare un Sigillo Base di Vincolo come scudo per proteggersi da un attacco in corpo a corpo, così che l'avversario rischi poi di venirne avvinghiato.
Anche il numero di sigilli che possono essere lanciati durante un turno è governato dalle regole del Combattimento e dalla lealtà.

Il numero di sigilli determina nei sigilli di Vincolo l'efficacia del vincolo come si trattasse di un Veleno, nei sigilli di Potenziamento la resistenza del sigillo alla distruzione.

Si possono lanciare sigilli in un turno ed attivarli in un turno successivo.
Questo può avvenire in due modi:
  • Lanciando l'effettivo sigillo con l'effettiva potenza, solo posticipando il suo attivarsi. In questo caso il cavaliere perderebbe il turno d'attacco, poiché ha consumato l'azione di attacco.
    Nei turni successivi i sigilli possono scattare in combinazione con altri sigilli, generando per esempio più esplosioni. Queste esplosioni combinate rimangono entro il limite di potere energetico del cavaliere, ma la loro somma sarà considerata come manifestazione di Cosmo Poderoso (chi ha già Cosmo Poderoso o Sigilli Straordinari genererà un'esplosione con un'onda d'urto dalla capacità di impatto pari a Forza Straordinaria).
    Il vantaggio principale di questa ipotesi di sigilli differiti sta nella combinazione strategica, più che nel danno grezzo.
    Questo perché è da ricordare che i sigilli sono manifestazioni cosmiche percepibili dall'avversario. Nascondere versioni deboli è un conto (vedi dopo), nascondere grumi enormi di cosmo è altro.

  • Lascio delle versioni incomplete dei sigilli che vorrò lanciare, così che quando verranno lanciati partiranno da posizioni strategicamente rilevanti.
    Per esempio si possono fare partire filamenti sigillanti alle spalle dell'avversario o far generare raggi di cosmo da tutte le pareti su cui sono stati posizionati i sigilli nella loro versione incompleta.
In tutti i casi l'attivazione deve essere un'intenzione consapevole del cavaliere.

3) Sigilli Straordinari
Se un cavaliere dispone dell'abilità doppia Sigilli Straordinari significa che:
  • Quando un sigillo viene fatto esplodere viene rilasciata una quantità di energia paragonabile a quella scagliata da chi ha Cosmo Poderoso [Soverchiante].

  • Crea sigilli consumando meno energia cosmica di un normale creatore di sigilli. Quindi, a parità di consumo, i suoi sigilli saranno più difficili da distruggere. Disponendo già di base della caratteristica Durezza Straordinaria, questo li rende molto difficili da eliminare.

4) Categorie di Sigilli
Vi sono due categorie principali di sigilli: quelli di Base e quelli Avanzati. Quelli di base possono essere usati senza l'ausilio di tecniche, mentre quelli avanzati richiedono l'uso di una tecnica per tipologia. Un tecnica può avere diverse varianti, in base a ciò che può fare lo specifico sigillo avanzato (ad esempio la stessa tecnica che serve a creare un Sigillo Avanzato di Vicolo può essere usata una volta per vincolare capacità cognitive e la seconda volta per vincolare capacità fisiche).

• Sigilli Base: I sigilli di base sono, come detto, costrutti cosmici che tramite la propria arcana geometria riescono ad interagire con il fluire stesso del macrocosmo.
Ciò gli dona la caratteristica fondamentale di poter assorbire e riutilizzare il cosmo che entra in contatto con essi, come fossero dei filtri o dei catalizzatori.
Questo li rende - come già visto - strumenti di difesa e di offesa particolarmente resistenti, dotati della caratteristica Durezza Straordinaria. I sigilli possono essere combinati con altre abilità del cavaliere, grazie alla loro grande capacità di assorbimento.
Ad esempio, un cavaliere che dispone di Influenza Mentale può creare sigilli che impongano comandi mentali fino a che non vengano distrutti, o un cavaliere che dispone di Cosmo Poderoso [Disintegrante] può infondere cosmo distruttivo in Sigilli di Base per creare una protezione sia estremamente resistente, sia in grado di disgregare gli attacchi che cercano di superarla, oppure ancora un sigillo base può essere scritto nel Fuoco, o essere integrato con l'Elemento Terra, o supportato dallo Spirito.
Oltre a ciò, se colpiscono un essere vivente o un artefatto dotato di sensibilità cosmica, possono interagire con il flusso che lega microcosmo e macrocosmo in due modi:
  • 1) Sigilli di Vincolo: Chi viene colpito troverà difficile bruciare il proprio cosmo. Se la vittima cerca di contrastare il sigillo, questo farà da spugna, costringendo il bersaglio a consumare una gran quantità di cosmo per liberarsi, come se stesse cercando di distruggere un costrutto di durezza straordinaria.
    Oltre a ciò l'effetto di inibizione cosmica rende difficoltosi i movimenti, fino a causare un completo blocco in casi di divario cosmico o di un gran numero di sigilli.
    Se applicati su chi non ha energia cosmica questo tipo di sigilli causa una stasi perpetua.

  • 2) Sigilli di Potenziamento: Se il bersaglio è un alleato, permettono di far fluire più agevolmente l'energia cosmica, permettendo di creare attacchi complessi con uno sforzo minore. Questo, per quanti sigilli si possano avere, non può arrivare a generare attacchi della potenza di Cosmo Poderoso.

• Sigilli Avanzati: Sono tecniche che spingono più in profondità la loro capacità di interagire sia con il macrocosmo che con il microcosmo.
Data la loro complessità e la loro operazione sul cosmo, tali sigilli non possono essere uniti ad altre abilità, che ne comprometterebbero la stabilità. Esistono tre tipi di Sigilli Avanzati, ciascun tipo deve essere usato con una specifica tecnica.
  • 1) Sigilli Avanzati di Vincolo: Questi sigilli, oltre ai normali effetti di Vincolo, interferiscono con una capacità fisica, mentale o spirituale del bersaglio. Ad esempio possono rendere più difficile l'elaborare pensieri, l'estendere la propria influenza spirituale o ridurre la forza fisica.
    Ogni sigillo creato può agire su un solo aspetto. Bisognerà usare quindi due volte la tecnica per vincolare sia mente che corpo.

  • 2) Sigilli Avanzati di Potenziamento: Questi sigilli, oltre ai normali effetti di Potenziamento, aumentano l'efficacia di una capacità fisica, mentale o spirituale del bersaglio. Ad esempio possono rendere il suo intelletto più acuto, possono rendere più facile l'operare al massimo della prestanza fisica nonostante la stanchezza e facilità l'estensione delle facoltà spirituali.
    Nessun tipo di bonus può portare una certa facoltà a raggiungere il livello di Straordinario, nonostante il numero di sigilli accumulati.
    Ogni sigillo creato può agire su un solo aspetto. Bisognerà usare quindi due volte la tecnica per potenziare sia mente che corpo.

  • 3) Sigilli di Purificazione: I sigilli di purificazione intervengono sulle alterazione fatte a oggetti, aree o individui, cercando di ripristinarne lo stato originario del flusso macrocosmico. Possono quindi chiudere varchi dimensionali, esorcizzare spettri, liberare vittime vincolate da poteri quali Telecinesi o Tempo etc. Si specifica che i sigilli di Purificazione non possono contrastare effetti prima che si manifestino. Sono una sorta di sistema di reset della Realtà in una specifica area d'effetto dopo che l'anomalia si è già manifestata.

5) Sigilli Unici (Speciale)
Alcuni guerrieri vantano proprietà particolari nei propri sigilli, che permette loro di agire in maniera più efficiente o di incanalare terribili poteri attraverso la geometria.
Anche l'uso di questi sigilli è subordinato all'utilizzo di tecniche, ma ai fini pratici i Sigilli Unici sono considerati come Sigilli Base, ai quali è possibile aggiungere l'unicità che li rende tali e le altre abilità dell'armatura. Le meccaniche di funzionamento delle singole abilità sono specificate nella descrizione di ogni armatura che li possiede. Di seguito un elenco delle armature che possiedono Sigilli Unici:

- Cavaliere di Noctua (Silver Leggendario)
- Custode di Thule (Silver Leggendario)
- Mnemosine
- Primarca di Crisaore
- Alchimista Supremo dei Gemelli

Schema riassuntivo dell'Abilità (CLICK)
  • Sigilli Base
    • proprietà di durezza straordinaria e capacità di esplodere a comando
    • possono essere usati come vettori per altre abilità oppure come danno secondario aggiungendoli a un vettore
    • potenziano il cosmo se
    • inibiscono il cosmo e la mobilità del nemico

  • Sigilli Avanzati
    • proprietà di durezza straordinaria e capacità di esplodere a comando
    • non possono essere mischiati ad altre abilità
    • tecnica di potenziamento (aumentano il cosmo come quelli base, in più aumentano una caratteristica mentale, spirituale o fisica)
    • tecnica di vincolo (sul nemico sigillano cosmo e movimenti come quelli base, in più indeboliscono una sua caratteristica mentale, spirituale o fisica)
    • tecnica di sigilli di purificazione (ventaglio di effetti diversi che contrastano varie abilità)

  • Sigilli Unici
    • proprietà di durezza straordinaria e capacità di esplodere a comando
    • si possono usare come vettori per altre abilità
    • tecniche che sfruttano l'unicità dei sigilli (descritta nelle armature che li possiedono) in sinergia con le altre abilità della cloth


A Energia Blu il cavaliere è in grado di esercitare una sorta di controllo telecinetico sui sigilli da lui creati, potendoli muovere lungo il campo di battaglia nelle traiettorie che preferisce.

Bonus a Energia Nera: Il cavaliere può mischiare i Sigilli Avanzati con ogni sua altra abilità.

Spirito


Questa potente abilità permette a chi la padroneggia di governare e manipolare l'energia spirituale grezza, con la quale interagire con spiriti incarnati e disincarnati, muovere la propria e altrui anima verso Dimensioni Spettrali e Spirituali ed anche il corpo.
In termini pratici chi ne è in possesso può generare energia spirituale direttamente od usare spettri per colpire direttamente altra energia spirituale o anime.
Chi viene colpito sentirà un dolore terribile sebbene il proprio corpo non veda alcun danno. Il dolore indebolisce come conseguenza la volontà della vittima, il suo carattere e la sua determinazione, rendendo questo potere particolarmente insidioso.
Venire sopraffatto da questi attacchi vuol dire perdere completamente conoscenza fino rischiare di morire e perdere il controllo sulla propria anima [only GdR].
Dall'Energia Blu si può staccare la propria anima dal corpo ed operare tramite una proiezione astrale.
Sebbene sia una tecnica estremamente pericolosa da usare in combattimento, può essere utile per altri scopi.
Sempre dall'Energia Blu, con questo potere è possibile trasportare se stessi e gli altri in mondi Spettrali - mondi che stanno nel mezzo tra la Dimensione Materiale e quella Spirituale, dove l'energia spirituale si manifesta in forma fisica, come ad esempio lo Yomutsu - o direttamente mondi Spirituali - Dimensioni con regole proprie dove chi non possiede l'8° senso può venire imprigionato per sempre e dove lo spirito può essere vittima delle più terribili esperienze, come tramite la tecnica Rikudo Rinne.
Si può trasportare sia lo spirito che il corpo della vittima, così come i propri.
L'uso di questo potere richiede una specifica tecnica in scheda e segue le stesse regole dell'abilità Teletrasporto.
NOTA: Qualsiasi uso dell'abilità che non sia causare danno spirituale tramite la propria energia spirituale o quella di anime disincarnate sotto il proprio controllo e muoversi ed agire in forma astrale, richiede tecniche apposite.

Specializzazioni Esclusive:
Questa abilità è estremamente versatile e potente, ma è altrettanto complessa. Vi sono alcuni che dispongono una particolare capacità di utilizzo che si manifesta nelle seguenti specializzazioni. Queste specializzazioni garantiscono la possibilità di duplicare gli effetti di altre abilità tramite il solo uso dell'abilità Spirito.
Solo le armature elencate sotto le specializzazioni possono farne uso.
Ogni uso di queste specializzazioni richiede una tecnica apposita.

- Sekishiki: Questa specializzazione dà la possibilità a chi la utilizza di trasformare l'energia spirituale in energia elementale, energia elementale che viene ulteriormente alimentata da altra energia spirituale.
Inoltre può creare tecniche spirituali in grado di riprodurre sulle anime gli stessi effetti che quel determinato elemento causa sulla materia.
Armature: Cancer, Altare e Black Altare [Elemento riprodotto: Fuoco], Hanuman [Elemento riprodotto: Luce]

- Annientamento: Questa terribile specializzazione permette a chi la padroneggia di creare tecniche spirituali capaci di privare la vittima dei suoi Sensi, arrivando fino ad annientarla completamente destinandola ad un oblio senza fine.
Armature: Virgo, Atavaka

- Fabbro Spettrale: Questa specializzazione permettere di elaborare tecniche in grado di dar forma tangibile all'energia spirituale e agli spettri controllati, creando veri e propri Costrutti. Chi viene toccato fisicamente da queste tecniche, oltre ai normali danni spirituali, riceverà danni fisici e verrà privato dell'energia vitale fin tanto che il contatto con i costrutti da esse generati permarrà.
Questi Costrutti Spettrali possono essere respinti fisicamente, anche bloccati, ma non danneggiati.
Solo chi dispone dell'abilità Spirito o di poteri similari può sperare di infliggere loro danno e distruggerli.
Nel caso di spettri vincolati alla materia in forma di non morti, questa specializzazione permette di creare con le proprie tecniche altre due categorie di costruitti:
- Poltergeist: Il cavaliere può spingere gli spettri che governa a infestare oggetti o manifestazioni elementali presenti nell'ambiente. I non morti così creati mantengono la capacità di privazione dell'energia vitale ed acquisiscono le proprietà dell'oggetto o dell'elemento che abitano. Tali proprietà si manifestano solo come danni secondari dei loro attacchi, non avendo alcuna possibilità di controllare l'elemento od altro. Inoltre, i Poltergeist non possono essere generati da oggetti sotto il pieno controllo dell'avversario, come altri costrutti. Possono essere invece generati da residui di emanazioni elementali presenti sul campo di battaglia.
- Revenant: Simili a zombie, questi non morti vengono creati dando una forma fisica e carnale agli spettri richiamati dal cavaliere. Essi sono in grado di privare dell'energia vitale chi toccano, ma possono venir danneggiati anche da tecniche non spirituali. Tuttavia, essi si ricompogono in continuazione fino a che non vengono distrutti dall'energia spirituale. Se dovessero venir disintegrati rimarranno sul campo di battaglia come spiriti eterei, come quelli normalmente richiamati dall'abilità spirito ed il cavaliere dovrà richiamare la tecnica specifica per dar loro nuova forma fisica.
In termini meccanici, la rigenerazione di questi non morti significa che il cavaliere non dovrà consumare altro cosmo per ricrearli, mentre la necessità di consumo cosmico per farli attaccare permane.
Armature: Thanatos, Chernabog, Spectre del Necromante

NOTA 1: Nel caso questi costrutti, nella loro versione di invulnerabilità ai danni non spirituale, vengano usati per impedire completamente il movimento ad un avversario - ad esempio chiudendolo in una bolla - possono venir frantumanti dalla vittima ma la loro energia rimane sul campo di battaglia ad uso del cavaliere che l'ha richiamata.

NOTA 2: Ogni tipologia di costrutto richiede una specifica tecnica.

Per maggiori dettagli su cosa succede quando si va nello Yomotsu o nei Mondi Spirituali clicca QUI



Suono


Il potere del Suono è la capacità del cavaliere di generare onde sonore con la propria essenza cosmica.
Se un Musico è in grado di simulare il medesimo potere, un cavaliere che dispone di tale abilità non è vincolato dall'uso di uno strumento o della propria voce. Egli può usare il proprio cosmo per sprigionare micidiali onde sonore capaci, tra le altre cose, di alterare energia e materia dino a tramutarle in polvere o sconvolgere l'area di combattimento con terrificanti scosse sismiche.
Egli può inoltre variare la frequenza sonora di tali onde, creando suoni di ogni tipo e anche ultrasuoni, con i quali è in grado di influenzare il sistema nervoso dell'avversario.
Anche questo potere, come quello musicale, non soggiace alle normali limitazioni fisiche in termini di velocità; infatti la velocità delle onde sonore o di altri poteri legati a tale abilità sono determinati dalla potenza cosmica del cavaliere.



Teletrasporto


Questa abilità permette al cavaliere di attraversare e far attraversare lo spazio scomparendo e ricomparendo nel punto desiderato, a scopi di attacco o di difesa.
Il modo con cui questo avviene dipende dalla mitologia dell'armatura, potrebbe ad esempio essere una traslazione spaziale, una smaterializzazione psichica o elementale.
Ci si può teletrasportare come si desidera entro il raggio d'azione del cavaliere come se si stesse muovendo normalmente.
Si possono anche teletrasportare persone consenzienti ed i loro oggetti, le proprie tecniche e virtualmente ogni cosa spostabile che non appartenga ad altri che rifiutano il teletrasporto.
Chiaramente ogni spostamento di questo tipo richiede l'utilizzo dell'energia cosmica e non è sostenibile troppo a lungo.
Si possono evitare completamente attacchi diretti (una volta per duello) ma non quelli ad area, trattandosi comunque di uno spostamento all'interno della stessa area.
Ad Energia Blu la capacità di Telestrasporto è tale da poter attraversare le dimensioni. Inoltre si possono teletrasportare anche soggetti non consenzienti così come i loro oggetti, a patto di riuscire a toccarli fisicamente con i propri poteri.
Ora si possono evitare completamente anche i colpi ad area grazie alla possibilità di spostarsi in un'altra dimensione (sempre una volta a duello)
NOTA: Altre abilità simulano l'abilità Teletrasporto, ma chi dispone di questa specifica abilità può spostarsi con più precisione, più facilmente e con meno dispendio cosmico, come se disponesse di un'abilità straordinaria.



Tempo


Il cavaliere dispone di un potere estremamente raro, quello di manipolare l'essenza del potere che permea l'intero universo: il flusso temporale. Si tratta di un potere incredibile che richiede grande comprensione della realtà.

1) Consumo energetico
Come per ogni altra abilità, l'intensità e l'area d'effetto scelta per l'utilizzo del potere influenza il consumo cosmico.

2) Contrastare il tempo
Gli effetti di questa abilità sulle creature dotate di cosmo non sono mai autoconclusivi, gli avversari del cavaliere possono cercare di mitigarli opponendo il loro cosmo per evitare che l'influenza del cavaliere permei i loro corpi. Maggiore è la differenza energetica più sarà impegnativo fare ciò.

3) Gradi di controllo
Il tipo di controllo si sviluppa e si affina con l’aumentare della potenza cosmica del cavaliere, partendo dal solo poter accelera i propri colpi e il proprio corpo fino a un completo dominio del flusso temporale.

Energia Gialla: posso manipolare il tempo in modo grossolano un’area che parte dal mio corpo e si estende fino al limite stabilito dall'energia. Ciò che è presente nell’area può venire accelerato o rallentato se in movimento, o semplicemente spinto a rimanere fermo. A livello meccanico è necessario mantenere concentrazione, come se si esercitasse un controllo telecinetico, ma per chi ha tempo l’atto di fermare, rallentare e accelerare è più semplice e meno dispendioso rispetto a chi ha abilità che producono effetti simili per altre vie.
Cercare di rallentare o accelerare un essere vivente, causa un’accelerazione e una decelerazione anche dei suoi processi biologici, mentali e spirituali: penserà in modo più veloce o più lento, respirerà più velocemente o meno lentamente, la sua rabbia si spegnerà più o meno lentamente. Questi effetti sono estremamente superficiali e hanno più che altro effetti strategici. Non si può alterare ancora il fisico di un avversario per creare danni.

Energia Verde: L’alterazione del tempo può essere ora fatta selettivamente sia su aree che su punti, quindi, su oggetti ed individui. Può anche essere fatta sul proprio corpo per rendere i propri colpi più rapidi o per creare diversivi in cui si rallenta l’avversarsi di un determinato attacco.
Gli oggetti, materia ed energia che vengono manipolati in questo modo non possono opporre resistenza, quindi, lo stato di alterazione rimane per tutta la durata del combattimento o fino ad altra determinazione del cavaliere, come ad esempio se fossero stati congelati o incendiati.
Ad esempio, si può rallentare il flusso di un fiume, entro la propria area di controllo, rallentare o accelerare l’effetto di un incendio, far cadere detriti in modo accelerato, rallentare solo il movimento di una gamba in un avversario che sta correndo etc…
Ciò che viene toccato dal potere temporale del cavaliere, ai fini tecnici, è come se fosse un costrutto cosmico del suo livello. Quindi i detriti dell’esempio precedente saranno duri come un costrutto di pari livello.

Energia Blu: A questo livello non ci si limita più ad accelerare o rallentare fino ad impedire il flusso del tempo su aree, materia ed energia come elementi composti, ma si può agire anche su ciò che li compone. Ora si possono accelerare e rallentare processi biologici semplici di esseri viventi semplici, come piante, animali e umani senza sensibilità cosmica. Si possono far morire, rinascere, guarire, ferire, deperire o ogni altro stato che derivi dalla manipolazione di singoli processi biologici. Questo potere si sviluppa con l’energia del cavaliere, fino a permettergli di agire su difetti microscopici.
Il cavaliere ha ora accesso all’energia grezza del Tempo. Può infondere i propri attacchi con effetti temporali, alterando il continuum temporale di ciò che viene da essi colpito. Tale effetto permette di rallentare o accelerare ciò che viene toccato senza che sia più necessaria la concentrazione del cavaliere a mantenere questa alterazione. Tuttavia, l’effetto è progressivo, come un veleno temporale.
Questa maestria si completa con la possibilità di alterare direttamente il fluire del tempo, cioè può riavvolgere eventi o bloccare eventi, sempre entro i limiti di quanto descritto in precedenza. Può ad esempio far tornare indietro di qualche secondo un attacco avversario, far crollare in edificio accelerandone il degrado per poi congelare i detriti usandoli come supporto e altri prodigi limitati solo dalla fantasia del cavaliere.
La stasi ottenuta a questo livello non è totale, è solo un estremo rallentamento.
Il limite è che nessuna sua azione può influenzare processi biologici di altri cavalieri o spostare e spostarsi avanti e indietro nel tempo.
In termini percettivi si è in grado di osservare le linee temporali di chiunque si conosca l’emanazione cosmica, o di ciò che è avvenuto in specifiche aree di cui si ha conoscenza.

Energia Nera: Ora il cavaliere può alterare in modo totale il fluire del tempo in una specifica area, potendolo bloccare completamente o potendo spostare il combattimento in una versione dell’area avanti o indietro nel tempo. La stasi totale permette al cavaliere di potenziare tutti gli effetti di rallentamento possibili alle precedenti energie, oltre che dare l’impressione di teletrasportarsi nel campo di battaglia se il congelamento del tempo interessa tutta l’area o il nemico. Se ciò è fatto per evitare completamente un attacco, tale difesa è utilizzabile una sola volta a combattimento. Lo spostamento temporale dell’area può avere principalmente effetti di vantaggio strategico.
A livello GdR ora il cavaliere potrà avventurarsi in viaggi nel tempo, a suo rischio e pericolo…
Bonus a Energia Nera: dando il bonus all'abilità Tempo è possibile estendere la possibilità di manipolare il fluire temporale dei processi biologici anche a creature con sensibilità cosmica, potendo simulare effetti di cura/danno rigenerazione/degradazione invecchiamento/ringiovanimento. Per ogni coppia di effetto sarà necessario creare una tecnica apposita. L’efficacia è la medesima di abilità come cura, sebbene il processo per ottenere l’effetto sia più complesso e dispendioso.
Oltre a ciò il cavaliere può creare tecniche di stasi che anche su bersagli capaci di porre resistenza non necessitano di concentrazione, come fossero sigilli.

4) Forme Particolari di Controllo del Tempo:

Il Sacerdote Runico di Isa possiede un controllo del Tempo molto particolare. Egli ha il controllo della Stasi, cioè possiede l’abilità Tempo ad esclusione di tutti gli effetti di accelerazione e alterazione delle linee temporali. A bilanciare questa limitazione vi è il fatto che egli già ad Energia Blu ha il controllo della Stasi Perfetta ed ogni azione di rallentamento/blocco è considerata come Straordinaria in termini di potenza ed efficacia. Egli può interagire, sempre in modo Straordinario, con effetti causati da altri Maestri del Tempo, per cercare di contrastarli e ripristinare la linea temporale, anche sulle biologie complesse di chi è sensibile al cosmo. Un eventuale bonus ad energia nera gli permette di agire direttamente su queste biologie non solo per ripristinarle da attacchi temporali, ma per cercare di guarire/danneggiare esattamente come il normale bonus, ma limitandosi a ciò che è possibile fare rallentando o fermando il tempo (es. bloccare l’espandersi di un veleno, di una malattia etc… annullandola)
Non cambia nulla invece per la capacità ESP, mentre a livello GdR il Sacerdote Runico di Isa ha il potere di riparare danni nel tessuto temporale causati da viaggi nel tempo che hanno causato paradossi o altri inconvenienti…

Lo Spectre di Mefistofele possiede tutte le proprietà dell’abilità Tempo, bonus compresi, ad Energia Blu.



Trasformazione


Questa abilità conferisce al personaggio di trasformarsi in vari modi.
Può trasformarsi in un elementale, in un drago, in un sé leggermente modificato etc... a seconda del tema della sua armatura o del suo generale potere.
Il giocatore sceglie la forma di una trasformazione, determinandone la dimensione massima come per l'abilità Metamorfosi. Non sarà obbligato ad assumere la massima dimensione o la forma completa, ma potrà cambiarla consumando l'energia necessaria ad una nuova trasformazione, fino al massimo dimensionale consentito e con le caratteristiche fisiche complete. Eventuali arti aggiuntivi seguono le regole di Metamorfosi in termini di resistenza.
Ad ogni livello energetico a partire dall'Energia Gialla il giocatore potrà tramutarsi in una specifica forma, per un massimo di sette a Energia Suprema.
Ogni trasformazione garantisce un "potere", cioè un'abilità particolare; tale abilità non sarà versatile come una vera e propria abilità, ma sarà ugualmente potente.
Ad esempio il trasformarsi in un elementale del fulmine permette di lanciare scariche elettriche di vario voltaggio e forma, ma con la maestria di un Elementalista ad Energia Verde. Quindi non potrà manipolare con raffinatezza l'elettricità statica presente nell'ambiente o l'elettricità che scorre in piccoli circuiti.
Viceversa il trasformarsi in un'aspide può permettere di utilizzare il solo veleno dell'aspide con la massima maestria, ma non tanti veleni quanti riuscirebbe a gestire un cavaliere con l'abilità Veleni.
Il solo atto di trasformarsi, allo stesso modo del solo atto di evocare, consuma una quantità di cosmo esigua, mentre usare i poteri della propria trasformazione consuma energia cosmica in proporzione all'effetto generato, come per qualsiasi altra abilità o tecnica.
Il giocatore beneficia degli effetti della propria armatura (resistenza, potenza degli attacchi) anche durante la trasformazione.
Per maggiori informazioni sulle interazioni tra questa abilità e l'abilità Metamorfosi si rimanda QUI.
Bonus a Energia Nera: Ogni trasformazione garantirà un potere in più, per un totale di due.

NOTA 1: Lo Spectre degli Oneiroi è un'eccezione al limite di versatilità dei poteri, poiché ogni trasformazione gli garantisce effettivamente nuove e diverse abilità.

NOTA 2: Per riassumere, il giocatore decide la forma di massima della trasformazione, ad esempio un drago capace di manipolare il fuoco. Il drago è alato e sei braccia. Le quattro braccia aggiuntive saranno resistenti come un costrutto cosmico e la massima dimensione raggiungibile sarà quella determinata dall'energia. Se il cavaliere vuole variare la propria dimensione dovrà consumare energia cosmica come se si stesse trasformando nuovamente (quindi ne consegue che cambiarsi di dimensioni non è qualcosa da fare più una volta a turno). Quella medesima trasformazione una volta potrebbe essere un drago verde, un'altra volta un drago viola, una volta un drago in stile orientale e un'altra volta in stile norreno. Nessuna di queste variazioni cambia la descrizione generale dell'evocazione o da vantaggi sostanziali. Quindi non potrà diventare un lupo mannaro che manipola il fuoco o un elementale di fuoco.

NOTA 3: Il tema della Trasformazione potrebbe determinare anche diversi tipi di biologia, come ad esempio qualcosa di più tecnologico che biologico (es. un gigante di tipo "moderno" che ha trasformazione o un giocatore che sceglie un'armatura in cui è l'armatura a trasformarsi). In questo caso non cambia nulla da un punto di vista di dimensioni e eventuali arti aggiuntivi, così come non cambia la possibilità di ricevere danni. In gdr questo è giustificato dal fatto che il cavaliere è biologicamente superconnesso all'armatura o al "robot" che lo ricopre.





Trasmutazione


Il cavaliere dispone dell'incredibile capacità di mutare una sostanza materiale in un'altra.
Il processo di trasformazione può avere varie origini gdr (uno scudo capace di mutare in pietra l'avversario, uno sguardo che tramuta in sale etc...), ma l'effetto rimane il medesimo.
Come prima cosa il cavaliere deve scegliere un materiale su cui specializzarsi, come pietra, oro etc..., dopo di ché egli potrà tramutare in tale sostanza ciò che viene toccato dalla propria emanazione cosmica.
Lo stato in cui si trova il bersaglio deve essere lo stesso del materiale in cui si è specializzati: ad esempio, non posso tramutare una fiamma in pietra. Quindi solo da liquido a liquido, da gas a gas, da solido a solido. Ad esempio, prima di mutare acqua in pietra, devo renderla solida.
La resistenza di ciò che è stato mutato è pari ad un costrutto dello stesso livello, ma può essere facilmente distrutta dal cavaliere trasmutatore.
L'effetto dura fino a che non viene contrastato o fino alla morte del trasmutatore.
La profondità della trasmutazione dipende dal numero di attacchi e dal dislivello di potere tra cavaliere e bersaglio: può andare da una trasmutazione della pelle, fino alla trasmutazione di tutto un arto.
Se il cavaliere dispone di un Controllo Elementale legato al materiale su cui è specializzato, può esercitare un controllo totale su ciò che ha trasmutato.



Veleno


Questa abilità permette al cavaliere di plasmare il proprio cosmo rendendolo velenoso.
Gli effetti velenosi possono essere molteplici (uno per ogni livello energetico a partire dall'energia gialla) e possono esercitare il proprio effetto tramite contatto, ingestione o per via respiratoria.
Con questa abilità si possono quindi provocare effetti come la paralisi, il graduale indebolimento, sonnolenza, gravi problemi al sistema circolatorio e via via fino alla morte della vittima (only GdR). Il veleno agisce su più turni in maniera graduale, e i colpi hanno un effetto cumulativo.
L'effetto dell'avvelenamento sarà proporzionale sia al dislivello di potenza tra gli avversari, sia al numero di colpi inferti con l'utilizzo di tale veleno.
E' da notare che tale abilità è diversa da quella garantita dal controllo di una specifica sostanza velenosa (vedi Controllo Elementale): la consistenza cosmica sarà adeguata allo stile di contaminazione, ma non si arriverà ad avere un controllo paragonabile ad un maestro elementale. Ad esempio, se si controlla un veleno normalmente in forma liquida, si potrà rendere la consistenza del cosmo liquida, ma non la si potrà controllare come fa un elementalista. Ci si limiterà a getti, globi etc...
Se si dispone invece di un potere elementale, si potrà combinare ad esso l'effetto venefico più opportuno ed avvantaggiarsi di terrificanti combinazioni.



Ultimo Sforzo


Alcuni cavalieri sono dotati di una forza di volontà estrema, che si manifesta solo quando essi sono vicini alla morte.
Coloro che condividono questa abilità, sono in grado di fare appello a tutta la propria energia interiore, per bruciare il proprio cosmo oltre le stelle un'ultima volta prima di crollare.
In termini pratici, quando il cavaliere non è più in grado di combattere a causa della stanchezza, delle ferite o del consumo cosmico, può fare appello a questo potere e lanciare un ultimo attacco alla massima potenza, come fosse dotato di Cosmo Poderoso [Soverchiante] e come se il duello fosse appena cominciato.

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Anxious when it's dark was skinned by ©JackGaunt
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