Saint Seiya Final  - I Cavalieri dello Zodiaco - Full Professional RpG by Forum

 
BENVENUTO!
C'era un tempo in cui gli dèi lottavano per il dominio della Terra e il mondo era sempre in bilico tra speranza e terrore. Dai Cavalieri dipendeva il destino dell'umanità, ma nessuno aveva mai contemplato l'idea che potessero fallire e condannare tutti a vivere nell'oscurità. Il Male è arrivato. E adesso dèi, Cavalieri e uomini lottano per sopravvivere. Brucia il tuo Cosmo. La Fiamma della Conoscenza ti proteggerà... ma per quanto ancora?


Il Saint Seiya Final è un gdr by forum che prende spunto dalla celebre opera di Masami Kurumada "Saint Seiya", tradotta in Italia come "I Cavalieri dello Zodiaco". In questa ambientazione, guerrieri legati a una divinità del pantheon greco (e norreno) lottano fra di loro e fanno scontrare i propri ideali per far prevalere la propria divinità.

Tuttavia, a differenza di molti altri forum sullo stesso argomento, il Final ha sviluppato negli anni una sua trama originale che, dal 21 dicembre 2012, ha spostato la propria storyline in un'ambientazione post-apocalittica.

Un Male senza nome, conosciuto semplicemente come Corruzione, si è incarnato nelle maniere più diverse e attacca senza alcuna pietà o distinzione i vari schieramenti, in un mondo che non è più quello che conosciamo ora.

Rivoluzionando il sistema di gioco, il Final ha creato un nemico comune a tutte le caste, che ora devono portare avanti i loro interessi mentre la Corruzione cerca di ostacolarli in ogni modo: in ogni attività aperta fuori dalle sicure mura delle roccaforti sarà possibile essere attaccati da Corrotti controllati dallo Staff, la cui potenza e numero sarà casuale.

Inoltre, il forum organizza anche eventi totalmente originali come le Work of Art (piccoli concorsi di scrittura con traccia scelta dal Master), tornei molto bizzarri in cui tutto dipende da un dado e le Krisis Quest, dove solo una scelta è quella giusta per proseguire l'avventura.
ULTIME NOTIZIE


GEMELLATI
AFFILIATI
SAINT SEIYA FINALLE 108 STELLE DEL DESTINO
GLI DEI GEMELLI, I GIUDICI E GLI SPECTRE MAGGIORI





Fra gli dèi, demoni e mostri che compongono l'armata di Ade, alcuni si distinguono per capacità incredibili, derivate dalla loro immensa potenza originaria, o dalla più sfrenata ambizione che li ha portati a diventare una delle Stelle Malefiche. Queste entità comandano l'esercito infernale sin dalla sua creazione. gli Dei Gemelli, Protogenoi che contribuirono alla creazione della Realtà e poi divenuti parte della ribellione dei Primi Maligni, hanno consigliato e istruito il Dio dei Morti nel suo percorso per diventare Dio Antico e tramano nell'ombra per liberarsi degli ultimi sigilli; i Giudici presiedono il Tribunale e ora proteggono e sorvegliano l'afflusso di anime che alimenta la Dimensione Infernale; e coloro che vengono conosciuti come Spectre Maggiori rappresentano un corpo scelto di creature particolarmente potenti e spietate, con alle spalle storie di missioni che hanno rischiato più volte di far vincere Ade.

◦ Le tecniche con accanto questo simbolo (☀) dispongono di un potere complessivo superiore alla norma e vengono considerate lanciate come se il personaggio disponesse dell'abilità Cosmo Poderoso [Soverchiante].
Le tecniche con accanto questo simbolo (☣) dispongono di un potere distruttivo superiore alla norma e vengono considerate lanciate come se il personaggio disponesse dell'abilità Cosmo Poderoso [Disintegrante].
◦ Le tecniche con accanto questo simbolo (☼) dispongono di caratteristiche molto particolari - come l'utilizzo di poteri non disponibili nelle abilità base - che andranno discusse in sede di blast.




THANATOS
DIO DELLA MORTE

[Energia richiesta: Energia Nera]

L'origine di Thanatos si perde tra le origini di ogni cosa. Dio Primordiale della Fine e della Distruzione, conosciuto con numerosi nomi tra cui il più noto è quello di Angra Mainyu, si ribellò ai disegni d'equilibrio di Phanes ritenendo la Realtà niente più che una prigione. Pur sconfitto e indebolito dai sigilli dei suoi pari al termine della Ribellione dei Primi Maligni, decise di procedere comunque al suoi piani di distruzione della Realtà e spezzò la propria essenza tra i Daimon a lui fedeli e ad altre incarnazioni ancestrali. Nacquero così le 108 Stelle del Destino, 108 aspetti della Distruzione e della Fine, che avrebbero agito indipendentemente dal volere del proprio creatore spinti dall'unico desiderio di consumare ogni cosa.
I Titani cercarono di porre termine ai suoi oscuri disegni, imprigionandolo nel mitico artefatto conosciuto come il Vaso di Pandora assieme a suo fratello Hypnos e ai 108. Fu Hades, animato dal desiderio di rivalsa e di proibita conoscenza, a rivendicare il Vaso e sfruttarne le entità prigioniere per forgiare il proprio esercito invincibile.
Insieme a Hypnos, Thanatos concesse parte della propria essenza a due figli di Erebo traditori, e rimase in attesa tra le pieghe del Cosmo del momento giusto per raccogliere i frutti delle sue immense e insondabili trame. Dopo l'Armageddon, ora il vero Thanatos calca nuovamente questa realtà.

Abilità: Genesi Blasfema, Doni della Morte, Cosmo Poderoso [Necrotico], Illusioni Complete, Potere Divino

Abilità Uniche
Genesi Blasfema: Il Dio della Morte è maestro nella manipolazione dell'energia spirituale in ogni sua forma, che sia per generare brutali attacchi di energia eterea o per manipolare le anime dei vivi e dei morti. Egli, oltre a disporre di tutte le capacità dell'abilità Spirito e della sua specializzazione Fabbro Spettrale, è in grado di infondere essenza spirituale nell'ambiente al fine di porlo sotto il proprio controllo.
Ciò gli permette di modificare la struttura di ciò che è stato infestato in vari modi, come ad esempio riparare oggetti rotti, tramutare una rigogliosa foresta in una zona morta infestata da miasmi mefitici ed animali non morti. Tutto ciò non ha un uso effettivo in combattimento se non quello di manifestare il potere e la presenza del dio. Nel caso invece voglia usare l'area di combattimento come arma, il dio può richiamare spettri o demoni eterei e far loro possedere l'ambiente o ciò che lo abita, creando così dei Costrutti sotto il suo controllo. Tali costrutti seguono le regole dei Poltergeist richiamati con la specializzazione Fabbro Spettrale.

Doni della Morte: Da tempo immemore entità soprannaturali e semplici mortali, spinti dai più diversi desideri, hanno deciso di donare la propria essenza al Dio della Morte in cambio di incredibili benefici, il più comune dei quali è l'immortalità.
In tale forma indebolita, Thanatos è ancora in grado di poter garantire a chi gli si dona la possibilità di disporre di nuove abilità, ma al di fuori del proprio regno, ove la sua vera essenza è prigioniera, può esercitare un potere limitato.
Egli può infondere in un costrutto creato a partire dall'abilità Fabbro Spettrale il potere di un Aspetto della Morte. Ciò lo gli donerà volontà completa, e la possibilità di sfruttare un'abilità in tutto e per tutto simile in potenza a alle abilità padroneggiate dai cavalieri, ma meno vasta e versatile. Il costrutto così benedetto diventerà in tutto e per tutto simile ad un'evocazione in termini di meccaniche.
A testimonianza dell'influenza divina, sul corpo del costrutto comparirà il sigillo che rappresenta Thanatos: il pentacolo nero.
NOTA: Nel caso il costrutto di partenza sia intangibile, l'ottenimento della benedizione lo renderà tangibile. Lo stato intangibile può essere recuperato se rientra nell'abilità della benedizione stessa.

Potere Divino: Sebbene sigillato e solo ombra di ciò che era un tempo, Thanatos dispone ancora di una scintilla di divinità. Ad Energia Suprema egli diviene in grado di manipolare lo spazio, ottenendo l'abilità Dimensioni e l'immenso potere di distruggere il tessuto spazio temporale e richiamare la Super Dimensione [Tecnica Absolute].
Inoltre ad Energia Nera egli ha un bonus in più da spendere, per un totale di due, per potenziare una delle sue abilità.


HYPNOS
DIO DEL SONNO

[Energia richiesta: Energia Nera]

Come per il suo gemello, le origini di Hypnos risalgono all'alba dei tempi, quando la realtà era un ribollente calderone di assoluta e informe energia e lui veniva conosciuto con il nome di Mara. Dio Primordiale della pura potenza creativa e dell'Inizio, partecipò con ardore al progetto di Phanes per ordinare la realtà, prima di rendersi conto che i vincoli imposti dal Dio Antico andavano contro la sua stessa natura in continua evoluzione.
Sconfitto durante la ribellione dei Primi Maligni, Hypnos fu imprigionato da possenti sigilli che ne limitavano la forza e l'influenza ma decise di continuare la sua lotta in una maniera subdola, contaminando quella stessa creazione che i suoi avversari si erano impegnati a proteggere. Legandosi ai sogni, Hypnos divenne parte integrante della Realtà, e alimentato dalle energie oniriche di tutte le creature crebbe in potere ed influenza assieme alla sua prigione, che si trasformò in un reame dove ogni cosa era possibile. Non visto, ogni notte corrompeva i mortali con sogni di gloria e potere, facendo crescere in loro desideri e pulsioni nel generare tumulto e discordia.
Rinchiuso nel Vaso di Pandora, Hypnos sembrava giunto alla fine delle sue infinite trame, ma non è morto ciò che in eterno può attendere e l'occasione di rivalsa si presentò grazie a Hades. Come la Morte, anche il Sonno cedette temporaneamente i suoi poteri a un figlio traditori di Erebo e si nascose tra le pieghe della realtà onirica, tramando non visto per costruire un grandioso ritorno.
Con l'Armageddon, Hypnos è tornato finalmente alla luce per reclamare i suoi domini e i sogni degli uomini, pronto a portare a compimento il suo piano per vendicarsi di Phanes e i suoi servi nello scardinare le regole della Realtà per permettere creazione infinita. Inaspettatamente per il dio però, il suo legame con lo Yumekai lo ha reso più umano e comprensivo verso le pulsioni dei mortali: rinato e diverso, un dio in continua evoluzione e perenne cambiamento e mai come oggi fedele al suo paradigma.

Abilità: Signore dei Sogni, Sogni Vividi, Cosmo Poderoso [Soverchiante], Illusioni Complete, Potere Divino

Abilità Uniche
Signore dei Sogni: Il dominio di Hypnos sul mondo onirico è assoluto e completo, permettendogli di usufruire di una variante unica dell'abilità Spirito: pur conservando tutti gli attributi della normale abilità, i colpi di Hypnos non infliggeranno dolore alla vittima, bensì progressiva stanchezza e assopimento che condurrà la vittima ad un eterno oblio, prigioniero della dimensione onirica fino alla fine dei tempi. In aggiunta a questo, quando si trova nella sua dimensione, Hypnos dispone di un controllo ancora maggiore sul ciò che lo circonda e chi vi risiede, trasformando le sue Illusioni Mentali in Straordinarie.

Sogni Vividi: Seppur incapace di plasmare la realtà a piacimento come all'alba dei tempi, Hypnos mantiene ancora un controllo su di essa che nessun mortale potrebbe mai sperare di raggiungere. Tramite la sua volontà il dio del sonno può creare una varietà di effetti limitati solo dalla sua immaginazione, dando vita ad un Sogno Vivido.
Il Sogno Vivido si compone di due fasi, che operano contemporaneamente ma hanno meccaniche diverse:

Tessitura: Egli infonde l'essenza dello Yumekai in una particolare Illusione Ambientale da lui tessuta, fissandone le caratteristiche e la tematica.
Lo psicoplasma diviene materia onirica e l'illusione muta in realtà. Tutto ciò che è stato creato diviene un costrutto, seguendo le meccaniche dell'abilità Costrutti e le normali interazioni con le altre abilità del Dio.
I personaggi dell'illusione divengono entità animate e pienamente coscienti, gli elementi e le altre caratteristiche dell'ambiente divengono reali. In questo stato Hypnos può controllare il comportamente dei costrutti, la loro posizione ed il loro numero, ma non può alterarne la natura rispetto a quella fissata creando il Sogno Vivido né piò controllare direttamente le caratteristiche ambientali.
Nell'illusione di un mondo senza gravità e colmo di detriti galleggianti, potrà muovere i detriti contro l'avversario, ma non potrà modificare la gravità, che rimarrà quella stabilità alla creazione.
Nessun fenomeno ambientale può rappresentare una forma automatica di danno, quindi le temperature degli elementi potranno essere tali da infastidire l'avversario e magari uccidere un individuo privo di controllo cosmico, ma non un cavaliere.
L'illusione inoltre non può riguardare direttamente l'avversario ma solo se stesso, l'ambiente o bersagli consenzienti.
Una volta compiuta la Tessitura, l'Illusione diviene Sogno Vivido e non può essere più modificata nella natura, quindi nel precedente esempio non si potrà mutare il vuoto spaziale in una giungla o una giungla in una grotta ricolma di non morti.

Dominio: Ora il dio sceglie una singola caratteristica del Sogno, come ad esempio la forza di gravità, la temperatura, l'abilità di un particolare costrutto o di una propria nuova sembianza. Fatta questa scelta diviene in grado di manipolarla, come se disponesse dell'abilità corrispondente.
L'abilità aggiuntiva, ed ogni altro benefico, segue le regole delle abilità Trasformazione e Evocazione. Utilizzando uno dei due bonus ad Energia Nera le abilità aggiuntive diventano due.

Il Sogno Vivido è legato al luogo ove l'Illusione viene creata, quindi se è attivo un Sogno Vivido nel campo di battaglia ed Hypnos sposta il combattimento nello Yumekai, il precedente Sogno Vivido svanisce. Lo stesso se il combattimento si sposta dallo Yumekai su un'altra Realtà. Se un Sogno Vivido viene creato nello Yumekai, le abilità aggiuntive diventano abilità complete.

Il dio può creare un massimo di sette Sogni Vividi, con i medesimi limiti del numero di evocazioni e trasformazioni delle omonime abilità.
Se la parte di Tessitura varia a seconda dell'illusione di partenza, la parte di Dominio - con le relative abilità - è fissa per ogni tecnica.

NOTA 1: Se il dio decide di potenziare un costrutto rendendolo un'evocazione, non può dargli il potere di evocare a sua volta. Può invece fornirgli la possibilità di creare o manipolare costrutti, sempre entro i limiti caratteristici delle abilità delle evocazioni. Le caratteristiche base del costrutto, determinate con Tessitura, permangono anche quando viene "potenziato", a parte il caso in cui il costrutto di partenza sia etereo. In quel caso per mantenere l'intangibilità sarà richiesta un'apposita abilità.

NOTA 2: Sebbene reali, i Sogni Vividi rimangono comunque illusioni, per cui sono suscettibili sia al danno fisico, sia al danno psichico. Ad esempio, un avversario potrebbe cercare di distruggere un costrutto di un Sogno Vivido con una scarica di energia psichica grezza o usare tale energia per cercare di difendersi dalle fiamme di un drago onirico.

Potere Divino: Raggiunta l'Energia Suprema il vero potere di Hypnos comincia a traboccare dai suoi sigilli e il dio del sonno diventa in grado di nutrirsi delle energie oniriche del bersaglio come se disponesse dell'abilità Privazione dell'Energia Vitale. Diventa inoltre in grado di richiamare la tecnica proibita con cui addormentò il Demone Sultano all'alba dei tempi, l'Eternal Drowsiness [Tecnica Absolute].
Inoltre ad Energia Nera egli ha un bonus in più da spendere, per un totale di due, per potenziare una delle sue abilità.



Un tempo antiche divinità cretesi legate alla giustizia e decadute al tempo dei Titani, ritornarono in auge durante l'epoca del mito sotto la protezione di Zeus. Sacrificarono il loro mitico regno di Creta, capace di rivaleggiare con Atlantide e Lemuria, per aiutare Ade nella creazione degli Spectre tramite pratiche alchemiche blasfeme, arrivando a mutare la propria essenza cosmica in quella di una Stella Malefica. Da ciò e dalla loro origine divina nascono i poteri dei tre Giudici Infernali, i principali comandanti delle armate di Ade.
Dopo l'Armageddon, i tre Giudici sono a tutti gli effetti ritornati alle personalità e conoscenze delle loro ancestrali origini, liberandosi da sigilli e prigionia: a calcare nuovamente la Realtà sono Minosse, Radamante e Eaco.

GRIFONE
STELLA DEL CIELO NOBILE

[Energia richiesta: Energia Blu]

Minosse è il principale tra i tre Giudici, sia durante il suo regno sia durante la sua funzione nel tribunale dell'Ade: suo era lo scettro di Creta dal trono di Cnosso e suo divenne il compito di emettere la sentenza decisiva sul destino di un'anima. Sotto la sua guida, Creta raggiunse il suo apice divenendo il più fulgido esempio di un popolo di studiosi dell'alchimia del corpo e dell'anima, in grado di confondere i confini fra la vita e la morte e rimanere neutrale - perfino durante il conflitto che infervorava Atlantide e Lemuria. Dopo che sua moglie Pasifae fu uccisa da una sortita di Apollo e dei suoi angeli, come punizione per l'instancabile ricerca delle antiche arti e conoscenze che lo animava, Minosse discese nella follia cercando di rompere l'editto divino e si volse a Ade, a lui affine nella sua ambizione di sapere. Con lui e Pandora creò gli Spectre in un supremo rituale blasfemo. Leggenda vuole che, durante la sua trasformazione in Stella del Cielo Nobile, si fuse con l'essenza dell'amata moglie in una creatura perfetta sia fisicamente che mentalmente, simboleggiata dal grifone, signore sia del cielo che della terra. La Stella del Cielo Nobile incarna così la distruzione come superba perversione dei nobili intenti di conoscenza.

Abilità: Resistenza Straordinaria, Psicocinesi, Arma Cosmica [Fili], Potere del Giudice - Onniscienza

Abilità Uniche
Arma Cosmica [Fili]: I fili di Grifone sono un'arma temibile e sottile, impareggiabili nella loro versatilità con le abilità del Giudice. Dispongono dell'abilità Forza Straordinaria nel catturare, costringere, comprimere i bersagli e da Energia Nera ottengono la Durezza Straordinaria.

Potere del Giudice - Onniscienza: La ricerca ossessiva della conoscenza ha spinto Minosse all'alleanza con Ade e alla creazione degli Spectre...ma non solo. Le sue percezioni arcane sono tali da renderlo in grado di vedere il tessuto della Realtà nella sua frequenza più sottile, come un ragno al centro della ragnatela. Il suo immenso potere mentale gli permette di percepire ogni singolo movimento e ogni singola alterazione con ogni sua caratteristica.
Come meticoloso ricercatore, egli ha appreso il modo per recepire gli input e immagazzinare questa infinità di informazioni in un modo facile da consultare. Tale ricettacolo è un libro di pura energia cosmica che, connesso al potere mentale di Minosse, tiene nota in tempo reale di ogni alterazione della realtà causata da uno specifico individuo. Il libro facilita l'utilizzo dell'abilità, evitando la fatica di ricordare, e non è necessario all'atto pratico: il Giudice richiama una copia archiviata nella sua Biblioteca.
Durante la sua funzione di Giudice, egli non doveva necessariamente aver a che fare con le anime prima di attivare il potere: bastava che una di queste entrasse nel ciclo dell'esistenza affinché tale prima alterazione venisse seguita fino alla sua fine.
Ora che l'ordine cosmico è alterato è necessario un diverso approccio.
Qualsiasi normale umano o abitante di un mondo in cui gli Spectre hanno collegamento inizia a venir collegato all'immensa biblioteca di Minosse. Chi per qualche ragione è fuori da questi archivi (creature non umane o per qualche ragione sconosciute al Giudice) dovrà essere incontrato di persona dal Giudice, affinché egli possa riconoscere in lui l'origine delle alterazioni registrate.
In termini di duello questa abilità permette di conoscere lo stile di combattimento e gli effetti delle tecniche degli avversari, così come il loro modo di interagire con la realtà (quando sono iracondi, quando sono felici, come reagiscono alle provocazioni etc...), dando un considerevole vantaggio strategico al Giudice che difficilmente verrà preso di sorpresa.
Tutta questa conoscenza poi può dare luogo ad una potente tecnica, che permette al Giudice di focalizzarsi in un solo istante su tutto il sapere registrato riguardo chi sta affrontando per erigere una difesa capace di contrastare qualsiasi tipo di attacco di potenza pari o inferiore, qualsiasi sia la natura dell'attacco: la sua mente, il suo spirito ed il suo Cosmo si sintonizzano quasi automaticamente sul corretto metodo di reagire all'assalto per quindi averne ragione. Tale potere è così complesso che può essere eseguito solo una volta per duello [Bouncer Monouso].
Le registrazioni non riguardano pensieri o segreti, ma solo quello che succede alla realtà, con che emozione e che effetto emotivo questo ha su colui che opera tale alterazione (es. uccide con soddisfazione a seguito dell'ira o uccide con tristezza per dovere) [ESP 4 - Speciale]


VIVERNA
STELLA DEL CIELO INTREPIDO

[Energia richiesta: Energia Blu]

Nel mito, Radamante rinunciò al trono di Cnosso in favore del fratello Minosse, preferendo di gran lunga dedicarsi alla cura dell'esercito e degli uomini che difendevano la civiltà cretese. Tale era la sua saggezza ed esperienza che durante l'era dei Titani persino Crono si rivolse a lui come consigliere e confidente. Selezionava e addestrava di persona i più valenti guerrieri del tempo, venendo conosciuto come uno dei più grandi generali dell'antichità: fra i suoi allievi ci fu anche Zeus, che addestrò in segreto su richiesta della titanide Rea. Il mito vuole che Radamante vide nella distruzione di Creta un orrendo tradimento da parte di colui che aveva cresciuto come un figlio, spingendolo alla ricerca di potere e di un esercito in grado di supportare quello di Ade nella sua vendetta. Insieme al Krisis Daimon della Guerra, sconfisse un avatar di Khorne in una tremenda battaglia che lo fece assurgere a Stella del Cielo Intrepido, assumendo la forma di una viverna. Mitologicamente, giudicava le anime più pure per guidarle nei Campi Elisi verso l'eterna beatitudine, oppure offrendo ai più valenti guerrieri fra loro la possibilità di unirsi al suo immortale esercito fantasma. Tra i Giudici è considerato, spesso anche dai suoi nemici, quello più legato all'idea marziale di onore e valore in combattimento: la Stella del Cielo Intrepido, nel suo immenso carisma condottiero, incarna la distruzione come puro spirito battagliero, in una lotta dove solo i migliori possono sopravvivere e gli indegni devono essere epurati.

Abilità: Resistenza Straordinaria, Cosmo Poderoso [Soverchiante], Campione di Ade, Potere del Giudice - Dominio

Abilità Uniche
Campione di Ade: Radamante è in grado di manipolare il cosmo come un fabbro fa con il ferro. Questo gli dona il controllo dell'abilità Maestria del Macrocosmo, con la differenza che lance o dardi da lui create sono considerati Arma Cosmica e permangono come normali Costrutti. La sua potenza è tale che i suoi attacchi cosmici sono in grado di fare breccia perfino tra le dimensioni.

Potere del Giudice - Dominio: Se Minosse manifesta il suo potere da Giudice nella capacità superiore di scandagliare la realtà e gli eventi e Eaco lo manifesta come capacità di far ardere nel crogiolo delle proprie fiamme infernali l'essenza stessa di coloro che ritiene indegni, Radamante è in grado di agire sugli stati dell'anima stessa. Come Giudice, egli usava questo potere sia per portare le anime da lui ritenute degne nei Campi Elisi, sia per condurre alla Bocca dell'Ade coloro che, incontrati in vita e ritenuti meritevoli, voleva testare personalmente per valutarne l'aggiunta al proprio esercito di eroi. Tale potere quindi gli garantisce le medesime facoltà di chi dispone dell'abilità Spirito.



GARUDA
STELLA DEL CIELO SOVERCHIANTE

[Energia richiesta: Energia Blu]

Nel mito Eaco si è sempre occupato delle anime più empie, degli scarti della società, quasi in una morbosa ricerca del fondo dell'abisso spirituale. Prima di divenire Spectre, governava la città di Egina, il centro di sviluppo militare e logistico della civiltà cretese, e fu un raffinato conoscitore di tutte le tecnologie dell'epoca e del loro impiego bellico. Egli girò il mondo alla ricerca continua di nuove conoscenze e nuovi modi per uccidere, e la sua fama di abilissimo e spietato assassino giunse ovunque. Dopo la caduta di Creta ad opera di Apollo, la sua ricerca si intensificò fino alla decisione di fondersi con lo spirito del Garuda, una temibile entità proveniente dalla perduta civiltà vedica. Tale civiltà aveva raggiunto livelli tecnologici paragonabili a quelli dei Titani, ma se la scienza di questi ultimi era più orientata all'esplorazione della genetica e della manipolazione del tessuto spaziotemporale, la scienza di questo popolo misterioso era stata completamente orientata ad un solo ed unico obiettivo: uccidere. Ironicamente, fu proprio sotto i colpi dei loro ordigni che perirono, lasciando solo l'eco delle loro gesta di morte. Come Stella del Cielo Soverchiante, Garuda ora incarna la distruzione come superiore potenza di fuoco e perfezionamento della capacità bellica, in grado di annichilire ogni cosa.

Abilità: Agilità Straordinaria, Vento, Illusioni Mentali, Astra, Potere del Giudice - Fiamme Nere del Giudizio

Abilità Uniche
Astra: Gli Astra erano le armi da fuoco create dall'antica e perduta civiltà vedica a cui apparteneva il dio Garuda. Ogni divinità aveva creato numerosi Astra, alcuni dei quali potevano essere simili a bombe nucleari (es. Brahmaastra), altri potevano causare confusione negli eserciti avversari facendo combattere i soldati della stessa fazione tra di loro (es. Twashtar Astra), altri essere un'infinità di frecce mortali che improvvisamente oscuravano il cielo portando morte e distruzione (es. Narayanastra) ed altri ancora terribili bombe termiche capaci di superare di dodici volte il calore del sole (es. Sivajvara). I servitori delle divinità potevano richiamare tali armi tramite segrete invocazioni, interpretandole come risultato di magie, mentre le divinità conoscevano l'origine tecnologica di questi prodigi e brandivano le loro armi con un ben più prosaico desiderio di uccidere.

Garuda è collegato tramite la sua essenza cosmica a due Astra: il suo vimāna Garuda Vivama, una immensa nave volante dotata di numerosi tipi di cannoni, e le tre Indrajāla, le gemme presenti sul suo elmo. Attraverso questi strumenti di altissima tecnologia, può creare un numero limitato di tecniche (una per Energia, partendo da 4 a Energia Blu, fino a un massimo di 7 a Energia Suprema) che richiamino il potere di un Astra: tali tecniche sono proiettili, bombe, missili, raggi o granate che possono riprodurre uno o più degli effetti delle abilità Luce, Suono e Veleno (Radiazioni), oltre che delle altre abilità di cui Garuda dispone. Si tratta di Armi Infuse a tutti gli effetti quindi, a seconda del tipo, sono molto più efficaci nel taglio, nella perforazione e nell'impatto di normali costrutti cosmici.
Le Indrajāla non sono limitate al lancio degli Astra, possono essere usate per incanalare le normali abilità e generare da esse raggi e proiettili con l'efficacia di Armi Infuse.

La Garuda Vivama è una Evocazione Speciale che dispone delle abilità fisse di Corazza (è composta da un metallo duro come la Surplice dello Spectre) e Armi. Armi permette alla nave di sparare proiettili di cosmo con l'efficacia di Armi Infuse, senza la necessità di uso di tecniche. Anche a questi proiettili può aggiungere l'effetto delle sue normali abilità, come ad esempio imprimere una particolare rotazione col Vento o renderli incendiari con le Fiamme Nere.
Dispone di un nutrito equipaggio che può cercare di agire per attaccare un nemico che sale sulla nave, ma in termini di gioco possono sortire un effetto simile a quello dei morti della Bocca dell'Ade, nient'altro che un impedimento ambientale.
La nave è volante ed è lunga 190 metri, viene richiamata dalla Dimensione Infernale e può ritornarci, non garantendo però alcuna possibilità di teletrasporto dimensionale in duello.
L'utilizzo della Vivama segue le regole dell'abilità Evocazione: può essere quindi usata anche per tutta la durata del duello, consumando energia cosmica in rapporto all'intensità di utilizzo.

Potere del Giudice - Fiamme Nere del Giudizio: Il Cosmo di Eaco sprigiona fiamme oscure, con le quali torturava e tortura gli empi, coloro che osano mettersi sul suo cammino o chi è così temerario da desiderare unirsi a lui: solo chi supera la prova delle fiamme può ritenersi degno. Queste fiamme, che seguono regole e proprietà dell'abilità Fuoco, nascondono però un temibile potere che le rende massima espressione dell'incredibile forza del Giudice.

Tecnica Speciale: Fiamma Divorante: Tramite una particolare tecnica segreta, Garuda può usare le sue fiamme per consumare l'energia vitale della vittima e convogliarla in un'Astra. Il Giudice scaglia le sue fiamme verso la vittima cercando di lambirne la carne. Se ciò avviene, anche il suo spirito inizia a bruciare e a venir divorato dal cosmo dello Spectre.
Questa energia viene immagazzinata e può essere spesa per caricare o il Garuda Vimana o le Indrajāla, causando due effetti distinti: permettere l'utilizzo di una tecnica Astra senza consumo cosmico o il sovraccarico di una Tecnica Astra dandogli la caratteristica di Straordinario☀. La Tecnica Fiamma Divorante è monouso, quindi in un duello si può scegliere solo una delle due opzioni di consumo dell'energia immagazzinata.




Slegati da formali strutture organizzate come quelle governate dai Giudici, gli Spectre Maggiori sono legati direttamente agli Dei della Dimensione Infernale.
Entità divine essi stessi, questi spectre - più di altri - hanno mantenuto le loro originarie capacità anche dopo la trasformazione grazie al loro incredibile potere.

KAIROS DI MEFISTOFELE
STELLA DEL CIELO SOVRANO

[Energia richiesta: Energia Blu]

Tante sono le storie su questa entità maligna.
La leggenda più accreditata ne fa risalire l'origine ai primordi della realtà stessa.
Il Tempo nacque col nascere di tutte le cose intessuto nella trama dello Spazio, ma a differenza degli altri principi cardini nessun Dio Antico ne chiese la paternità, poiché era il risultato dell'opera di tutti. Con la ribellione di Urano, Gea creò un arma che fosse in grado di contenere l'infinito potere del Tempo e la diede al suo compagno affinché potesse contrastare l'immensa forza di Phanes.
Quando l'arma passò a Crono egli si rese conto di non poter gestire una forza che persino gli Dei Antichi ritenevano troppo grande, per cui al fine di riuscire a dominare completamente la Falce, separò da essa tutti gli elementi impuri e casuali presenti nel Tempo così da tenere sotto il suo dominio i più puri e perfetti.
Prese questi "scarti" e li confinò nell'essenza di uno dei Daimon più potenti da lui sconfitti - Mefisto -, composto dalla tenebra più profonda di Erebo. Corruppe la sua essenza con i frammenti del tempo e creò una nuova entità, Kairos "Il Momento Supremo".
Nel suo regno perfetto non poteva esserci spazio per casualità e fortuna, tutto doveva essere perfettamente prevedibile, così relegò questa entità in una prigione eterna con il suo fardello. Non si sa come Kairos riuscì a liberarsi ne come scelse di sostenere Ade ed i suoi propositi, egli stesso diffuse false notizie lungo le ere per puro divertimento e forse quanto sopra è una di queste menzogne, creata al solo scopo di confondere e nascondere alla vista verità ben più terribili.

Abilità: Tenebra Dissolutrice, Tessitore della Realtà, Manipolatore del Destino

Abilità Uniche
Tenebra Dissolutrice: Il cosmo di Mefistofele è nero come le tenebre e si muove come esse, ma queste sono le uniche similitudini con l'elemento naturale, che con questa sua versione corrotta non può interagire e nulla ha a che fare.
Frutto della blasfema unione tra il potere distorto del Tempo e l'essenza stessa delle Tenebre, il suo tocco corrode i legami dello spazio tempo, disgregando progressivamente la materia fino a disintegrarla, con il medesimo effetto dell'abilità Cosmo Poderoso [Disintegrante].
Questa emanazione può essere manipolata e solidificata ad esempio per farne armi simili a lance, ali oscure, cavalcature fino a un clone esplosivivo per ingannare e distruggere i nemici.
Con le opportune tecniche egli è in grado di divenire Tenebra per spostarsi da un luogo all' altro della stessa dimensione.

Tessitore della Realtà: Il Dio è in grado di manipolare il flusso spazio/temporale della Realtà che lo circonda. Questo gli permette di compiere i prodigi più diversi, dallo scrutare (e far scrutare) il passato ed i possibili futuri, al muoversi tra le dimensioni distorcendo le barriere che le separano.
Può alterare il tempo in cui esiste un area o un individuo, riportandoli al passato, spostandoli nel futuro o rendendoli immortali prigionieri in un luogo senza tempo.
Può alterare lo spazio creando distorsioni capaci di spezzare i legami della materia che dovesse trovarsi in esse.
L'aspetto forse più orribile di questo potere è quello di, con particolari tecniche, disgregare il flusso spazio/temporale in cui esiste qualcosa, scomponendolo nelle sue parti elementari e disperdendole come pulviscolo alla deriva tra le dimensioni.

Manipolatore del Destino: L'essenza Oscura del dio non si limita ad alterare la realtà ed il multiverso, ma può spingersi forzare e deviare il destino degli individui.
Chi soccombe alla sua influenza eterea vede il proprio spirito mutare, come se avesse vissuto passati diversi, diventando quindi una persona diversa. Un intrepido guerriero può divenire un timido incapace, una serva infelice può divenire una tenace regina.
Nei casi più estremi (only gdr) egli può cambiare la destinazione di un'anima facendola nascere in un corpo diverso.
Nemmeno gli dei sono al sicuro da questo potere.



ONEIROI
STELLA DEL CIELO CONQUISTATORE

[Energia richiesta: Energia Blu]

A differenza del Dio della Morte che generò i suoi agenti dalla propria oscura mente, il Dio del Sonno osservò a lungo gli altri abitanti delle varie Realtà.
Tutte le anime, che siano di mortali o di dei, hanno in sé potenziali infiniti.
Tali potenziali si formano inizialmente come Sogni. Il Dio Antico trasse le caratteristiche principali di questi sogni e ne formò sei entità, sei manifestazioni oniriche, gli Oneiroi.
Quando l'impostore si appropriò del potere del Dio del Sogno prese il controllo di queste sei entità, usandole come agenti della sua volontà.
Gli Oneiroi scrutavano dal loro mondo etereo i sogni di dei e di mortali, intervenendo per favorire il loro signore, fino a che durante l'ultima Guerra Sacra il Cavaliere del Capricorno ne distrusse l'essenza.
Stessa sorte toccò all'impostore Signore del Sonno durante l'Armageddon, liberando così l'antico Hypnos.
Egli sfruttò l'enorme carica emotiva generata dal cataclisma per plasmare nuovamente gli Oneiroi, sei entità racchiuse in un unico corpo.
La strana e rediviva divinità è stata collegata ad una delle 108 Stelle Demoniache, decretandone l'immortalità nella Dimensione Infernale.
Essa ora agisce non vista tra le pieghe dei sogni seguendo i propri misteriosi scopi.

Abilità: Porte dei Sogni, Potere di Molti, Manifestazioni Oniriche

Abilità Uniche
Porte dei Sogni: Le leggende narrano dell'esistenza di due porte che conducono al mondo dei sogni. Una, composta d'avorio, fa passare nel mondo reale sogni ingannevoli, l'altra di corno fa entrare sogni reali e profetici.
Lontano dalle allegorie del mito, gli Oneiroi sono in grado di passare senza sforzo dal Reami dei Sogni al Mondo Reale e sono in grado di interagire con i sogni che abitano l'essenza stessa degli individui, potendo scrutarli... o peggio.
Essi possono infatti estendere la propria essenza per trascinare l'anima delle vittime nei Mondi Onirici.
Ogni colpo spirituale indebolisce l'anima dell'avversario, non generando però dolore o malessere come gli altri attacchi spirituali, bensì dando una progressiva sonnolenza.
Questo potere può arrivare fino alla capacità, scatenata da specifiche tecniche, di strappare l'anima delle vittime e intrappolarla nel Mondo Onirico, lasciando il corpo preda di un sonno senza fine.
Se gli Oneiroi riescono a spostare il combattimento in uno dei Mondi Onirici potranno muoversi in esso con estrema facilità, come se fossero dotati del potere della levitazione, mentre la vittima rischierebbe (only GdR) di rimanere per sempre intrappolata in un sogno - reale o fasullo - generato da uno degli Oneiroi.

Potere di Molti Gli Oneiroi sono un'entità multipla, che condivide in un unico corpo i pensieri, le sensazioni ed il cosmo di sei entità.
Ciò rende la sua riserva cosmica ben superiore alla media, donandogli l'abilità Cosmo Poderoso [Soverchiante].

Manifestazioni Oniriche: Il corpo che contiene gli Oneiroi può trasformarsi ed incarnare una delle manifestazioni dei Sogni, ma deve sempre avere una forma tra le Sette attiva.
Grazie a questo potere l'entità assume nuove abilità tipiche di quelle forme, compresa una nuova surplice, una nuova identità e un nuovo aspetto.
I danni subiti dalle forme precedenti si trasmettono di forma in forma, compreso i danni subiti dalla surplice.
Seguono i Sette Aspetti che gli Oneiroi possono assumere. Le abilità sono indicative, il giocatore può crearne di proprie secondo quanto visto nel Lost Canvas o - in mancanza di elementi - o secondo quanto presente nel mito.
L'utente ha a disposizione fin dall'Energia Blu la scelta di due abilità, come se avesse il bonus ad energia nera di Trasformazioni. Inoltre, le abilità scelte sono vere e proprie abilità, cioè con tutte le possibilità d'uso che avrebbero personaggi che scelgono tali abilità. Questa è l'unica differenza meccanica tra Manifestazioni Oniriche e Trasformazioni e per tale ragione lo spectre non ha disponibilità di bonus ad energia nera.
Le abilità delle trasformazioni che simulano bonus a Nera, come le Dimensioni di Ikelos, sono considerate abilità doppia.

1) Oneiros, il Guardiano dei Sogni: Oneiros è la forma basilare degli Oneiroi ed è generalmente la prima ad essere "indossata" in combattimento. Egli può creare veri e propri portali verso i Mondi Onirici, cambiano il luogo dello scontro e può manipolare la "solidità" di tali luoghi, cambiandone l'aspetto come più desidera.
Abilità Suggerite: Portali Onirici, Custode dei Regni Onirici

2) Phantasos, l'Ingannatore: Phantasos rappresenta i sogni più irreali e assurdi, quelli in cui gli oggetti parlano o tutto appare come un'assurda fantasia. Egli ha la capacità di estendere tale caratteristica sia all'ambiente che lo circonda creando potenti Illusioni Ambientali o direttamente nella mente delle sue vittime, tessendo vivide Illusioni Mentali.
Abilità Suggerite: Controllo Mentale [Illusioni Ambientali, Illusioni Mentali]

3) Ikelos, La Bestia dei Sogni: Ikelos rappresenta il lato più fisico dei sogni, quali i sogni degli animali o i sogni che rappresentano il lato più bestiale dell'uomo. Egli quindi è in grado di raggiungere ogni luogo piegando le dimensioni al suo volere, deviando attacchi e nascondendosi tra le pieghe dello spazio.
Abilità Suggerite: Dimensioni con l'effetto del bonus a nera

4) Phobêtôr, Colui che Deve Essere Temuto: Phobêtôr rappresenta quei sogni al limite dell'incubo, quei sogni vividi che governano la vita degli uomini assorbendone tutte le energie. Egli si alimenta del fervore del guerriero che segue il suo sogno di vittoria, banchetta con i sogni dell'artistica. Il dio ne alimenta la foga e le possibilità di realizzazione del sogno, al prezzo della vita del sognatore. Ciò rende l'abilità Porte dei Sogni capace di assorbire l'energia delle vittime, nutrendosi di essa per accrescere il proprio potere.
Abilità Suggerite: Controllo Vitale [Dispersione Energia Vitale con l'effetto del bonus a nera]

5) Epiales, il Signore degli Incubi [Energia Viola]: Epiales è considerato la manifestazione più terribile tra gli Oneiroi. Egli rappresenta gli incubi più profondi e irrazionali, quelli capaci di scrutare oltre il velo del tempo e giungere ad orrori innominabili. Questa manifestazione può generare attacchi mentali capaci di superare i giochi logici ed illogici delle illusioni per suscitare una progressiva e immotivata paura e follia. Può anche rendere manifesti gli Incubi sotto forma di creature aberranti sotto il suo controllo.
Abilità Suggerite: Paura, Costrutti [Creature d'Incubo]

6) Morpheus, il Modellatore [Energia Nera]: Morpheus è considerato la manifestazione più regale e potente, colui che si occupa dei sogni degli Dei e degli Eroi. Egli non interagisce più con i sogni delle vittime, ma li crea potendo indurre le anime degli avversari in sogni da cui è quasi impossibile svegliarsi. Inoltre - con tecniche apposite - può privare le vittime delle proprie emozioni, con un effetto simile alla deprivazione cosmica: quando un individuo sarà privo delle emozioni basilari non sarà altro che un vuoto contenitore, la cui anima è completamente assorbita dai Sogni di Morpheus.
Abilità Suggerite: Creatore di Sogni, Deprivazione Emotiva [Simile a deprivazione sensoriale]

6) Furia degli Oneiroi [Forma Finale, Energia Suprema]: In questa forma finale gli Oneiroi combinano i propri pensieri e la propria forma fisica in un'unica aberrante manifestazione, con sei braccia e sei gambe. Ciò si rende necessario in presenza di nemici particolarmente potenti, quando i più sottili poteri dei Sogni hanno fallito o quando la furia ha colto i figli di Hypnos.
In questa forma essi sono particolarmente resistenti a qualsiasi tipo d'attacco, capaci di rigenerare progressivamente le ferite. Possono usare le tecniche delle altre forme ma non le loro abilità.
Tuttavia questa forma ha la capacità di scagliare la tecnica più terribile degli Oneiroi, il Guardian Oracle, una scarica di energia capace di annichilire il corpo e l'anima di un individuo.
Abilità Suggerite: Rigenerazione, Resistenza Straordinaria



ATAVAKA
STELLA DELLA TERRA TIRANNICA

[Energia richiesta: Energia Blu]

Atavaka è un antichissimo Daeva della Guerra e della Conquista, tra i più brutali e temuti, cacciatore e divoratore d'anime.
Demone dall'incredibile potere, Atavaka è impegnato in una lotta eterna contro tutti coloro che si ritengono difensori delle anime o dei Mondi Spirituali, che egli vedi come puri nutrimenti per trascendere la propria natura e per divenire un Dio, capace di sfaldare la Realtà stessa e compiere così il volere dei Primi Maligni.

Abilità: Controllo Mentale [Illusioni Ambientali, Illusioni Mentali], Spirito [Annientamento], Divoratore delle Anime, Arti Demoniaci

Abilità Uniche
Divoratore delle Anime: Atavaka è un demone micidiale, non solo per l'estensione dei suoi poteri, ma anche per il destino che riserva alle sue vittime.
Egli si nutre dell'energia spirituale e la usa come carburante per alimentare il suo già oscuro e terrificante potere.
I suoi attacchi spirituali privano l'anima della vittima di parte della sua energia e la divorano letteralmente.
Per l'avversario questo processo non aggiunge danno a quelli già subiti, ma garantisce allo Spectre di potenziare i suoi assalti usando l'energia così sottratta.
Infatti, dopo aver usato almeno tre attacchi con una componente spirituale, può convogliare l'energia avversaria in un qualsiasi attacco garantendogli la caratteristica [straordinario].
Questa abilità è utilizzabile una sola volta a combattimento.

Arti Demoniaci: La surplice di Atavaka, così come quella di ogni altro spectre, è parte della sua essenza immortale. Tale legame in lui è ancora più profondo, tanto da garantirgli un controllo totale sugli arti della sua armatura.
Egli può muoverli come se fossero parte del suo corpo ed estenderli entro i limiti del proprio raggio d'azione.



VAMPIRO
STELLA DEL CIELO LONGEVO

[Energia richiesta: Energia Blu]

Si dice che lo Spectre del Vampiro un tempo fu uno dei primi Daimon creati da Phanes, il cui nome era Enmeshar.
La sua purezza e splendore lo portarono col tempo a guardare con sufficienza alla creazione e alle creature, tanto che durante la Prima Guerra degli Eterni aderì alla ribellione dei Primi Maligni
Più egli combatteva più la sua essenza si faceva oscura e distorta, fino a che alla sua sconfitta fu condannato ad un'eternità di carne.
Affinché il suo corpo non deperisse divenendo una prigione immobile, egli doveva nutrirsi di sangue umano o di energia vitale di altre creature.
Col tempo imparò a manipolare ogni risvolto del potere del sangue, fino ad arrivare a manipolare coloro della cui linfa vitale si era nutrito.
Ciò che gli Dei Antichi imposero come punizione divenne presto motivo di gioia perversa per il Primo dei Vampiri, che ora vedeva il mondo dei vivi come un immenso parco giochi da piagare con la propria famelica stirpe.

Abilità: Artigli Cremisi, Il Sangue è Vita, Volontà Irresistibile, Signore dei Vampiri

Abilità Uniche
Artigli Cremisi: Il Vampiro, come antico retaggio della sua natura divina, è in grado di muoversi nello spazio come se volasse e di creare dei tagli in esso con i propri artigli ed il proprio cosmo.
Questo gli permette di far "volare" oggetti e di creare fenditure che uniscono due punti distanti nello spazio, che siano o meno sulla stessa dimensione.
Le fenditure possono essere usate come mezzo di trasporto - per cose o persone - o come metodo di attacco, creando lame dimensionali capaci di tagliare la materia che attraversano con precisione chirurgica. Tali "lame" sono come un'estensione fisica dei propri artigli ed il sangue che toccano viene risucchiato in esse ed assorbito dal vampiro.
Questo potere non permette al Vampiro di piegare lo spazio come i manipolatori delle Dimensioni, sebbene i due poteri possano interagire fra di loro annullandosi a vicenda.
L'apice di questa abilità è la Crimson Cross☼, con la quale il Vampiro fende lo spazio con i suoi artigli, unendo il luogo del combattimento con la Dimensione Infernale.
Dalla croce così generata erompono fasci incandescenti di fiamme infernali, capaci di assorbire l'energia vitale delle vittime colpite e di nutrire con essa il Vampiro, rigenerando parzialmente la sua salute ed il suo cosmo.

Il Sangue è Vita:Il potere più terribile del Vampiro è quello di privare del sangue le proprie vittime - o dell'energia vitale nel caso di non mortali - con il solo tocco.
Il processo è assolutamente indolore, e priva l'avversario progressivamente di forza vitale e cosmica, essendo il sangue il mezzo principale con cui il cosmo permea un corpo.
Dal canto suo il Vampiro può sfruttare tale sangue, traendone la forza cosmica e usandola per aumentare il potere dei propri attacchi tramite la tecnica più potente del vampiro Crimson Destroyer☀.
Con essa egli combina il potere della Crimson Cross con parte del cosmo da egli assorbito, dando ad essa un effetto secondario derivante da uno dei poteri dominati dall'avversario. Se l'avversario controlla solo energia cosmica la Crimson Destroyer sarà una versione della Crimson Cross uguale negli effetti ma estremamente più potente. Una volta utilizzata sarà necessario riottenere il sangue della vittima per poterla lanciare nuovamente, sebbene visto il suo potere sia difficile vederla utilizzata più di una volta a scontro.
Bonus a Energia Nera Suggerito: se speso su questa abilità permette al Vampiro di inglobare parte dell'energia vitale e cosmica contenuta nel sangue delle vittime, rigenerando progressivamente la propria salute e ed il proprio Cosmo.

Volontà Irresistibile: la forza di Volontà del Vampiro è così grande da poter tentare di piegare le menti altrui al suo volere. Questa abilità opera come Controllo Mentale [Influenza Mentale] con la specifica più il Vampiro si è nutrito del sangue o dell'energia della vittima, più a questa sarà difficile resistere al volere dello spectre.

Signore dei Vampiri: Lo spectre è il Primo Vampiro e ciò gli garantisce tutta una serie di capacità tipiche dei vampiri, dal divenire nebbia al richiamare animali affini come pipistrelli e lupi, dal muoversi con estrema velocità al creare altri Vampiri (questo only GdR).
Egli può creare tecniche che riproducano i poteri comunemente attribuiti ai vampiri.



DRUJ NASU
STELLA DEL CIELO INDAGATORE

[Energia richiesta: Energia Blu]

Lo spectre fu uno dei primi Daeva creati, uno dei più terribili e infidi.
Egli incarna il principio del Druj, la Menzogna, e governa sui Nasu, daeva minori Nasu, creature orribili simili a mosche agenti della corruzione e della decomposizione.
Druj Nasu ha come scopo principale la corruzione del Creato e dei suoi abitanti ed usa ogni mezzo per arrivare a ciò, guadagnandosi il titolo di Signore dell'Inganno.
La sua padronanza delle arti oscure gli donano alcuni tra i poteri più inquietanti e blasfemi a disposizione dell'esercito di Ade.

Abilità: Metamorfosi, Istihlāk, Arti Oscure, Divinazione

Abilità Uniche
Istihlāk: Il cosmo di Druj Nasu è un frammento dello stesso Angra Mainyu ed è manifestazione della Morte stessa.
Il suo colore e piceo e si manifesta in una sorta di miasma.
Oltre alla normale potenza d'impatto egli è in grado di accelerare il principio di decadimento di ogni cosa con cui viene in contatto, che si tratti di materia o di energia.
A seconda di ciò che viene toccato, il processo di dissoluzione e decomposizione cambia: l'energia cosmica avversaria si disgregherà fino a disperdersi, la terra marcirà fino a sciogliersi, l'acqua diverrà stantia ed evaporerà, il fuoco e il vento perderanno la loro forza e si estingueranno, i corpi privi di adeguata protezione invecchieranno andando incontro ad una rapida decomposizione fino a divenire poltiglia e in fine cenere, la luce così come la sua assenza si disperderanno e le onde di vario genere si distorceranno fino a tacere in un silenzio mortale.
Ogni cosa che esiste è destinata a decadere e a dissolversi.
Il corpo dello spectre è formato da tale cosmo oscuro, per cui da ogni sua ferita fuoriesce un nero liquame che ne contiene la forza dissolvente.
Le meccaniche di questa abilità sono le medesime di Cosmo Poderoso [Necrotico].

Arti Oscure: Il potere dell'Istihlak non si limita al solo attacco diretto ma si estende alla corruzione della stessa essenza della creazione: le anime. Tramite l'essenza corruttrice della morte è possibile interagire con le anime dei defunti per piegarle al volere dello spectre e ridonar loro una fittizia forma fisica, creata dal suo cosmo
Le forme fisiche assunte si dividono in due tipi principali, determinati dal tipo di anima utilizzata e divisi dalle caratteristiche fisiche.
Quelle più perverse divengono demoni insetto, i Nasu, mentre quelle che anelano alla vita eterna per scopi egoistici o hanno sofferto di morti violente divengono Non Morti.

Nasu: Dall'aspetto di ditteri nei loro vari stadi evolutivi, i Nasu sono demoni che rappresentano la corruzione e la depravazione in tutti i loro aspetti. Essi vengono creati dalle anime più impure che perseguono il male come loro unica ragione di essere.
I Nasu dispongono di una struttura estremamente resistente, che gli permette, a seconda della loro forma, di sferrare potenti attacchi di taglio o di perforazione e di cercare di deviare o deflettere gli attacchi fisici ed energetici diretti a loro (sempre considerando il dislivello energetico) [Attivabile con Tecnica Apposita]
Essi, nella loro forma più evoluta, dispongono di ali da dittero che permettono loro una notevole capacità di movimento
Questi demoni, ai fini del combattimento, sono considerati esseri viventi a tutti gli effetti e possono fuoriuscire dal corpo dello spectre.

Non-morti: I non morti si dividono in innumerevoli tipi, determinati dalla forma, dall'aspetto e dai poteri. Possono andare dagli zombie privi di volontà, guidati dal loro padrone, fino ai più terribili spettri capaci di dissipare l'energia vitale delle vittime con un etereo tocco.
I Non Morti dispongono di un corpo cadaverico, che quindi è primo delle funzioni vitali come circolazione, terminazioni nervose etc... essi si muovono grazie ad una volontà soprannaturale, propria o esterna a loro.
Essi non sentono fatica fisica ne dolore. Il taglio di un arto è per loro irrilevante ai fini del combattimento e, in alcune forme di non morti quali gli zombie, l'arto combatterà al fianco del suo padrone
NOTA: Questa abilità ha il medesimo funzionamento dell'abilità Evocazioni.

Divinazione: Non vi sono segreti che si possano celare alla mente di Druj. Egli dispone di una vastissima conoscenza della struttura spirituale delle anime e la sua vista soprannaturale gli permette di leggere nei cuori e nelle menti di chi lo circonda, permettendogli di percepire gli stati d'animo e le relative memorie, principalmente i legami emotivi ed i ricordi ad essi connessi.
L'uso principale che fa di questa conoscenza e per creare metamorfosi più veritiere o per condurre alla perdizione con maggior perizia le sue vittime conoscendo ciò a cui sono più legate.


FARFALLA
STELLA DELLA TERRA MAGICA

[Energia richiesta: Energia Blu]

Un'antica leggenda racconta di come uno stregone del popolo Miao, un'antichissima etnia abitante dei monti a sud della Cina, riuscì a padroneggiare l'oscura arte Gu per soggiogare i propri simili.
La stregoneria nota come Gu era estremamente versatile, andava dalla creazione di potenti veleni, la trasmutazione in insetti, fino alla creazione di spettri e al controllo totale della mente e dell'anima.
Egli divenne così potente da tramutare le anime dei morti in insetti capaci di plagiare i vivi, creando un regno di sudditi privi di volontà.
Il suo dominio durò a lungo, ma qualcuno - alcuni dicono un dio, altri un gruppo di eroi - riuscì nell'epica impresa di abbatterlo.
Tuttavia, la morte di un praticante di Gu non è la fine del suo cammino, ma l'inizio di uno nuovo e più oscuro. Uno spettro di uno stregone Gu poteva tramutarsi in insetti di vario genere, ma il suo destino fu quello di tramutarsi in un essere informe e venefico privo di poteri, vincolato ai sigilli e alle maledizioni di chi l'aveva ucciso.
Per secoli vagò nei più profondi recessi delle montagne della sua terra, fino a che la sua leggenda giunse ad Ade, che lo volle richiamare per farlo presenziare al rituale di creazione degli spectre per aggiungerlo al proprio esercito immortale.
Con la prospettiva del ritorno al proprio antico potere, lo stregone accettò di fondere la sua anima con la Stella della Terra Magica.
Grazie al suo potere, Ade gli affidò il controllo e la creazione delle Farfalle del Mondo dei Morti, frammenti di anime defunte, che amplificarono ulteriormente le capacità dello stregone, facendolo divenire l'unico di origine mortale tra gli Spectre Maggiori.

Abilità: Stregoneria Gu - Volontà, Stregoneria Gu - Trasmutazione, Stregoneria Gu - Dominio

Abilità Uniche
Stregoneria Gu - Volontà:Nella sua forma più basilare, la stregoneria dello spectre gli permette di muovere e manipolare la materia con il puro pensiero, con i medesimi risultati dell'abilità Psicocinesi.

Stregoneria Gu - Trasmutazione: I praticanti - o le vittime - del Gu, possono tramutarsi in demoni o spettri. La caratteristica di tali abomini è quella di poter assumere svariate forme tipiche di questa antichissima forma di magia nera.
Lo spectre padroneggia le tre forme principali, ognuna delle quali garantisce un'abilità e delle tecniche specifiche.
Le forme possono essere assunte nella sequenza che si desidera e per il numero di volte che si ritiene opportuno durante un duello, le meccaniche - come ad esempio il consumo cosmico - seguono le stesse regole dell'abilità Trasformazione.

1) Prima Forma - Chong: Il reagente base del Gu è il veleno estratto principalmente da insetti, ma anche da ogni altro animale naturale o soprannaturale che ne contiene traccia. Lo Spectre in tale forma diviene in grado di sintetizzarlo dal proprio sistema linfatico il più puro e fatale estratto. Egli assume le sembienze di una massa informe semisolida, dalla consistenza simile ad un verme.
Dal suo corpo può generare l'essenza stessa che accumuna i suoi veleni, in enorme quantità, capace di dissolvere ogni cosa che sia materiale o energetico. Inoltre è in grado di controllare quasi completamente la propria struttura fisica come se disponesse dell'abilità Metamorfosi. L'unico limite è che non può assumere una forma definita, divenire invisibile o alterare la propria traccia cosmica.
Abilità: Metamorfosi Parziale, Cosmo Poderoso [Corrosivo]

NOTA 1: Il giocatore può creare il Veleno Unico che sarà sottoposto ad approvazione dei blaster. Il veleno può avere solo effetti dannosi, quindi non veleni che possano determinare benefici secondari. Il veleno deve poter assumere consistenza liquida.
NOTA 2: La combinazione delle due abilità di questa trasformazione segue le regole di Trasformazione+Elemento esposte qui: LINK



2) Seconda Forma - Jincan: Anche la seta e gli insetti in grado di generarla sono un potente reagente che riguarda tutti quegli incantesimi che trattano di rigenerazione e costrizione.
In questa forma lo spectre diviene un grosso insetto, simile ad una larva, capace di generare un tipo particolare di seta. Essa risulta estremamente resistente, più di un normale costrutto generato a pari livello di energia, ed ha un alto livello di vischiosità. Ciò rende molto difficile liberarsi dalla sua presa.
Oltre a ciò, tramite essa, può indurre in chi ne viene avvolto una potente forma di rigenerazione, che oltre a guarire le ferite porta il corpo in uno stato di forma ottimale, facendolo crescere o ringiovanire.
Tramite questo potere di garantire virtualmente l'eterna giovinezza, lo spectre ha mietuto un numero incalcolabile di anime di individui pronti a barattarle con la possibilità di essere per sempre giovani.
Abilità: Seta dorata, Rigenerazione Soprannaturale

NOTA 1: L'effetto rigenerante si ha solo se completamente avvolti dalla seta. Per rigenerare un arto si può avvolgere solo quell'arto, per una rigenerazione complessiva tutto il corpo deve essere avvolto. Cessato il contatto cessa l'effetto.
NOTA 2: Si può mutare la propria forma dall'interno di un bozzolo, ma al completamento della trasformazione il bozzolo si distruggerà.


3) Terza Forma - Wanmei: Gli spettri ed i demoni creati con il Gu, raggiunto il massimo della perfezione della loro forma, non erano dissimili da bellissimi esseri umani. Oltre alle numerose arti a loro disposizione, in tale forma erano in grado di superare qualsiasi distanza posta dalle barriere dello spazio.
Tale forma, in cui appunto lo spectre diviene un bellissimo essere umano, garantisce l'abilità Teletrasporto e la capacità di veicolare la propria influenza attraverso le Farfalle Infernali, potendo creare tecniche che simulano i poteri tipici di Influenza Mentale (vedi dopo).
In questa forma non si applicano le normali regoli dell'abilità Trasformazione per quanto riguarda la dimensione, rimanendo nelle normali dimensioni di un umano, tuttavia si potrà assumere l'aspetto che più si desidera.
Abilità: Teletrasporto
Tecniche: Influenza Mentale (Vedi Dopo)

Con il bonus ad Energia Nera lo spectre potrà assumere altre forme con due abilità ciascuna, legate alla Stregoneria Gu, secondo le regole dell'abilità Trasformazioni fino a raggiungere un massimo complessivo di sette trasformazioni ad Energia Suprema. Si sottolinea che le abilità delle tre trasformazioni base sono da considerarsi abilità piene, mentre le abilità delle trasformazioni successive ottenute dal bonus a energia nera saranno abilità parziali.


Stregoneria Gu - Dominio: Se i veleni e le trasmutazioni del Gu sono di per sé terrificanti manifestazioni di magia nera, l'aspetto più insidioso è rappresentato dagli spettri generati da questa arte oscura.
Lo Spectre unisce questa padronanza con gli insegnamenti di Ade, potendo creare le Farfalle degli Inferi e controllarne il potere.
Tali Farfalle sono costituite di energia spirituale proveniente da anime di defunti sotto il dominio dello spectre, che vengono a loro volta usate per dominare le sue vittime... o peggio.
La loro struttura è quella di costrutti senzienti di energia mentale e spirituale tangibili. Hanno forma solida e possono interagire con la materia e l'energia, ma non possono essere distrutti se non da attacchi spirituali.
Con apposite tecniche, esse possono manifestare due categorie di effetti

1) Dannazione (ogni forma): Le farfalle sono in grado, una volta raggiunte le vittime, di simulare uno degli effetti dell'abilità Spirito, fino alla terribile capacità di trasportare la vittima nella Dimensione Infernale

2) Controllo (solo terza forma): Se le farfalle riescono a toccare le vittime, possono "impiantarsi" nella loro anima come parassiti, raggiungendo il controllo della loro mente. Qui possono generare effetti tipici delle abilità Influenza Mentale, potendo ad esempio causare un sovraccarico del sistema nervoso o plagiare completamente le vittime.
In una forma innocua, possono anche essere solo usate per conoscere ogni segreto della vittima in cui riescono ad entrare.
L'effetto di queste tecniche può essere contrastato da un adeguata abilità mentale, ma per essere distrutte le farfalle devono essere colpite dell'energia spirituale.
Solo la loro distruzione fa cessare il plagio.

Al di là di tali tecniche, le farfalle sono in grado di percepire la presenza di chiunque, potendo scrutare oltre il velo dello spazio tracciando il percorso di avversari che si teletrasportano o altri metodi di invisibilità ambientale/fisica.
Lo spectre è connesso alle sue farfalle, condividendone le percezioni.

L'estensione del controllo di tali costrutti è data non già dall'area d'effetto, ma dal limite percettivo dato dall'energia dello spectre.
In questo stato percettivo e di quiete, le Farfalle possono divenire completamente invisibili ai sensi, come avessero Metamorfosi. Tale capacità di nascondimento svanisce appena si attivano per muoversi all'attacco.



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