Saint Seiya Final  - I Cavalieri dello Zodiaco - Full Professional RpG by Forum

 
BENVENUTO!
C'era un tempo in cui gli dèi lottavano per il dominio della Terra e il mondo era sempre in bilico tra speranza e terrore. Dai Cavalieri dipendeva il destino dell'umanità, ma nessuno aveva mai contemplato l'idea che potessero fallire e condannare tutti a vivere nell'oscurità. Il Male è arrivato. E adesso dèi, Cavalieri e uomini lottano per sopravvivere. Brucia il tuo Cosmo. La Fiamma della Conoscenza ti proteggerà... ma per quanto ancora?


Il Saint Seiya Final è un gdr by forum che prende spunto dalla celebre opera di Masami Kurumada "Saint Seiya", tradotta in Italia come "I Cavalieri dello Zodiaco". In questa ambientazione, guerrieri legati a una divinità del pantheon greco (e norreno) lottano fra di loro e fanno scontrare i propri ideali per far prevalere la propria divinità.

Tuttavia, a differenza di molti altri forum sullo stesso argomento, il Final ha sviluppato negli anni una sua trama originale che, dal 21 dicembre 2012, ha spostato la propria storyline in un'ambientazione post-apocalittica.

Un Male senza nome, conosciuto semplicemente come Corruzione, si è incarnato nelle maniere più diverse e attacca senza alcuna pietà o distinzione i vari schieramenti, in un mondo che non è più quello che conosciamo ora.

Rivoluzionando il sistema di gioco, il Final ha creato un nemico comune a tutte le caste, che ora devono portare avanti i loro interessi mentre la Corruzione cerca di ostacolarli in ogni modo: in ogni attività aperta fuori dalle sicure mura delle roccaforti sarà possibile essere attaccati da Corrotti controllati dallo Staff, la cui potenza e numero sarà casuale.

Inoltre, il forum organizza anche eventi totalmente originali come le Work of Art (piccoli concorsi di scrittura con traccia scelta dal Master), tornei molto bizzarri in cui tutto dipende da un dado e le Krisis Quest, dove solo una scelta è quella giusta per proseguire l'avventura.
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GEMELLATI
AFFILIATI
SAINT SEIYA FINAL - ARMAGEDDONI GUERRIERI DIVINI DI ASGARD

[Guida ad Asgard]

Quando il mondo era ancora giovane Ymir, un potente Dio Antico, si unì alla ribellione di coloro che ora sono conosciuti come Primi Maligni.
Prima della sconfitta, Ymir fuggì dal campo di battaglia e collegò la propria dimensione alla Dimensione Materiale, al fine di evitare di venir imprigionato nella propria dimora come i suoi compagni.
Vi riuscì e dal proprio trono governava con le sue creature: enormi draghi, demoni famelici e creature immense e terribili tra cui spiccavano i Giganti del Gelo, simili in potenziale ai figli di Urano, ma molto più brutali e malvagi.
Tra questi, però, uno osservò nella crescente violenza verso gli abitanti del Nord un presagio di rovina. Il suo nome era Bùri.
Per i suoi pensieri fu imprigionato in un ghiacciaio, condannato in esso per l’eternità. Bùri però conosceva i nemici di suoi padre, tra i quali la potente Gea, alla quale chiese aiuto. Ella, nella forma di Auðhumla, distrusse la prigione di Bùri, che le giurò che la sua progenie avrebbe scacciato Ymir dal mondo, così come tutta la sua genia oscura.

Bùri ebbe per figlio Bor, che ebbe per figli Odino, Vili e Vè.
Costoro presero dimora tra i mortali e generarono altri figli, dotati della loro stessa potenza. Con il tempo si posero a difesa delle terre del Nord, istruendo i mortali nelle proprie arti e portando alla prosperità la regione che nel mito sarà ricordata come Hyperborea.
Quando i loro regni acquisirono abbastanza potere, Odino, Vili e Vè decisero di muovere una lunghissima guerra a Ymir e, nella fase finale di essa, direttamente nel suo regno, un’impresa suicida persino per loro e i loro figli.
I mortali da loro governati decisero di accompagnarli, consci che da quella battaglia sarebbe dipeso il loro futuro. Odino in un primo momento si rifiutò, volendo evitare un massacro, ma presto si rese conto che ogni forza si sarebbe rivelata necessaria.
Scelse quindi sette campioni tra le tre razze, così fecero Vili e Vè. I primi erano campioni e sovrani dei propri popoli, i secondi maestri del sapere delle Rune, i terzi erano guerrieri dotati di possenti armi forgiate dai più grandi fabbri dei Nani.
Lo scontro fu lungo e spaventoso e Ymir convocò a sé i suoi servi più terribili, ma grazie al sacrificio dei 21 eroi, Odino e la sua stirpe riuscirono a sigillare il Dio Antico nella propria dimensione, il Ginnungagap, e a scacciare i suoi alleati nei rispettivi mondi.

In onore dei caduti i tre fratelli ruppero il gioiello al centro della propria corona e lo divisero in sette frammenti a memoria di ogni singolo membro di ogni gruppo.
Gli dei chiesero alle anime degli eroi quali premi desiderassero nel Vahalla, ma questi risposero che il loro unico desiderio era continuare a proteggere le terre del Nord. Così Odino, Vili e Vè infusero nei gioielli una speciale benedizione.

Negli Zaffiri nati dalla corona di Odino, egli infuse l’essenza spirituale dei guerrieri, che avrebbero benedetto da lì in poi i propri successori garantendo loro un potere superiore a quello di ogni altro guerriero. La potenziò con l'essenza di ogni stella della Costellazione dell'Orsa Maggiore, rendendo le loro capacità fuori dal comune.
Come la costellazione essi vigilano sulle terre del Nord e le proteggono dagli orrori che si nascondono nel buio del cosmo.

Negli Zaffiri Bianchi nati dalla corona di Vili, egli infuse il proprio intelletto e quello dei sapienti che lo seguirono, incidendo in ogni gioiello la runa a cui ogni eroe era legato.
Ciò avrebbe reso i loro eredi maestri dei segreti del linguaggio runico e sommi sapienti al servizio di Asgard.

Nei Rubini nati dalla corona di Vè, egli infuse il fuoco della propria essenza e del fervore guerriero dei sette spadaccini. Ogni Rubino sarebbe stato legato ad una delle originali creazioni dei Nani: armi incredibili, dotate di parti meccaniche che da lì in poi gli eredi degli eroi avrebbero brandito per difendere Asgard.

Ogni zaffiro venne inoltre incastonato in un'armatura che rappresentasse le epiche gesta degli Eroi. Odino non volle legare esclusivamente a sé e ai propri fratelli i servigi dei Guerrieri Divini. Essi sarebbero stati i campioni di tutto il pantheon norreno e avrebbero potuto scegliere liberamente a quale divinità rivolgere la propria preferenza.
Questa è la leggenda che sta all'origine dei Tre Ordini Guerrieri di Asgard.

Qui di seguito vengono illustrati poteri e storia di ogni singolo Guerriero Divino di Asgard.

NOTA1: Le abilità che non sono qui trattate ma che sono a disposizione delle Armature descritte sono illustrate QUI. Tali abilità sono indicate in corsivo.
NOTA2: Le descrizioni delle abilità sono indicative, l'utente può descriverne autonomamente le caratteristiche lasciando però inalterate le meccaniche di funzionamento.



ORDINE DEI CUSTODI DI ASGARD

L'Ordine è composto dagli eredi dei sette eroi che seguirono Odino nella sua guerra contro Ymir.
Si dice che ciascuno di loro seguì il dio fino nell'antro ove il Dio Antico dimorava e diede la vita per permettere al suo signore di dare il via al rituale che permise di sigillare il padre dei Giganti del Gelo.
La peculiarità dei Custodi di Asgard sta nel potere delle loro abilità, che nasce dall'essenza di spirito dei primi eroi, che Odino infuse nei magici gioielli, ed è potenziata dall'influsso delle stelle dell'Orsa Maggiore.
Inoltre, quest'Ordine, ha un'altra nota distintiva e cioè l'esistenza di un ottavo membro...


Sacro Custode di Dubhe, Alpha Ursae Maioris


Origine: Si dice che l'Eroe che diede la sua forza allo Zaffiro ebbe nome Siegfried. Era il più valoroso ed il più potente tra i 7 e affiancò Odino durante tutta la guerra, facendogli da spada e da scudo.
Egli, con suo padre Sigmund, lottò contro il Nano corrotto Fefner che, grazie ai poteri di Ymir, era divenuto un immenso e terribile drago a due teste.
Il mostro si scagliò contro Odino per impedirgli di entrare nella dimensione del Dio Antico, ma prima Sigmund e poi Siegfried gli impedirono di attaccarlo.
Sigmund sacrificò la sua vita per ferire gravemente il drago e prima di morire donò il proprio cavallo e la propria spada a Siegfried, che riuscì a scacciare il Nano malefico.
Per questa vittoria, l'armatura in cui è incastonato il primo Zaffiro rappresenta proprio Fefner, che si dice fu ucciso dai discendenti di Siegfried e Sigmund.

Personaggio della Serie: Siegfried
Abilità: Cuore dell'Eroe, Forza Straordinaria

Cuore dell'Eroe: Ogni creatura è permeata dalla forza del cosmo, che fluisce in ogni parte del suo corpo. Il guerriero, però, come il mitico Eroe a cui lo zaffiro è dedicato, dispone di un collegamento estremamente intenso con l'energia delle stelle.
Il suo cuore fa sgorgare un invisibile flusso di energia che copre il suo corpo - e per estensione la sua armatura - formando una difesa cosmica permanente e passiva.
L'unico punto debole di questo scudo è il cuore stesso, fulcro di questa potentissima difesa.
Oltre a ciò il Guerriero Divino di Dubhe può controllare questo immenso flusso, generando attacchi cosmici di intensità superiore alla norma grazie all'enorme quantità di energia di cui dispone (Cosmo Straordinario).


Sacro Custode di Merak, Beta Ursae Maioris


Origine: Si dice che l'Erore di Merak fosse un potente goði, uno sciamano del più profondo nord, primo tra tutti gli sciamani del suo popolo.
Egli era così potente da poter richiamare Sleipnir, il cavallo di Odino, il più grande tra gli esseri divini richiamabili dagli sciamani.
Odino cedette volentieri il suo cavallo all'Eroe, che fece piovere ghiaccio e zolfo sui nemici, sia sui Giganti del Ghiaccio che sui Giganti del Fuoco, brandendo una lancia che conteneva i poteri di entrambi.
Moltitudini caddero sotto i suoi colpi e, prima di morire, egli riuscì a ferire perfino la gamba destra dell'onnipotente Ymir.
In sua memoria all'armatura in cui fu poi incastonato lo Zaffiro fu data la forma di Sleipnir.

Personaggio della Serie: Artax
Abilità: Spirito del Ghiaccio e del Fuoco, Fabbro Divino

Spirito del Ghiaccio e del Fuoco: Il Guerriero Divino dispone del rarissimo dono di poter controllare sia le Energie Gelide che le Energie Calde, in perfetta armonia.
Ciò gli permette sia di esercitare il normale potere elementale dei due aspetti, sia di combinarli senza che questi reagiscano estinguendosi a vicenda, a meno che il Guerriero non lo desideri.

Fabbro Divino: l'Eroe dello Zaffiro di Merak, oltre che un potente sciamano, era anche un abilissimo fabbro, tanto che alcune cronache lo ritengono un Nano. Il Guerriero Divino ha in sé il dono del suo mitico predecessore ed è in grado di manipolare il fuoco e il ghiaccio per farne vere e proprie armi da corpo a corpo (es. spade, lance, martelli, scudi etc...).
Queste armi raggiungono la stessa durezza di Armi Fisiche. Per tale ragione e per la complessità di mantenerle composte, può solo creare una o due armi che sia in grado di impugnare.
L'arma persiste che sia o meno in mano sua.


Sacro Custode di Phecda, Gamma Ursae Maioris


Origine: L'Eroe a cui lo Zaffiro di Phecda è dedicato era l'unica dei tre Vrykul corsi in aiuto degli dei.
Il suo fisico era possete e la sua mente sottile come una lama.
Dotata di forza incredibile, privata dell'arma, prese i frammenti del Mjöllnir di Thor, generati dallo scontro tra il divino martello e la Cote di Hrungnir e li usò come arma, mentre il Vrykul che fu primo Sacerdote di Uruk raccolse due parti della Cote stessa.
Quando Ymir richiamò dagli abissi il terribile serpente Miðgarðsormr per scatenare il suo odio su Thor, la Vrykul corse in soccorso del dio.
Con l'aiuto del Sacerdote di Isa che rallentò i movimenti del mostro, l'Eroe si lanciò al collo della bestia e lo squarciò con i frammenti del martello divino, permettendo a Thor di bandirlo nuovamente nelle profondità degli abissi.
In onore dell'incredibile impresa l'armatura dello Zaffiro di Phecda rappresenta lo stesso Miðgarðsormr.

Personaggio della Serie: Thor
Abilità: Frammenti del Mjöllnir, Forza Straordinaria

Frammenti del Mjöllnir: Quando il Mjöllnir frantumò l'immensa cote di Hrungnir durante la guerra contro Ymir, alcuni frammenti del martello sacro di Thor, resosi anch'egli gigantesco, caddero al suolo conficcandosi in esso.
L'Eroe predecessore del Guerriero Divino di Phecda ne raccolse due e ne fece armi per abbattere i giganti suoi nemici.
Tale schegge vennero forgiate dai nani in due potenti armi, che come il sacro martello possono essere dirette dalla volontà del loro possessore e donano al suo cosmo la capacità di controllare l'elemento del Fulmine.
Le armi vengono riforgiate da ogni erede come parte della propria investitura, sempre in forma di armi contundenti o atte a spaccare (martelli, mazze, asce da guerra), in coppia o a due mani.


Sacro Custode di Megrez, Delta Ursae Maioris


Origine: Si dice che l'Eroe di Megrez fosse un elfo, un potente druido proveniente dalla zona più a sud del regno di Odino.
Egli disponeva di un potere terrificante: non solo poteva governare gli spiriti della natura, ma anche le ossa della terra che assorbivano il potere dei morti indegni del Valhalla, composte dall'Ametista Viola.
Scatenando entrambi i suoi poteri creò una foresta di cristalli violacei e con essi riuscì perfino a rallentare i movimenti di Ymir, indebolendolo e permettendo il successo del Rituale che lo vincolò.
L'armatura che ha in sé lo Zaffiro di Megrez rappresenta l'ametista stessa ed è dotata di una spada infuocata, composta dallo stesso materiale.

Personaggio della Serie: Megres
Abilità: Ametista, Spiriti della Natura

Ametista: Secondo il mito, l'ametista racchiude in sé le anime perdute di quei morti che hanno visto la loro fine nelle oscure foreste del Nord, sordi agli avvertimenti della natura.
Il Guerriero Divino è in grado di creare, controllare e plasmare questo minerale durissimo, capace di risucchiare la vita di chi vi entra a contatto.
Chi dovesse venir imprigionato dall'Ametista vedrebbe il proprio corpo venir via via corroso e la propria vita venir assorbita; se la vittima dovesse disporre dell'energia del cosmo e dovesse cercare di utilizzarla per liberarsi, l'ametista assorbirebbe ancor più velocemente la sua energia vitale.
Questa già terribile abilità permette al Guerriero Divino di richiamare e impugnare la Spada di Ametista, un'arma a tutti gli effetti composta da ametista antichissima più dura dell'armatura del Guerriero (grado armatura +1), carica dell'energia vitale delle vittime.
Quest'energia vitale si manifesta come fiamma viva, che il Guerriero può controllare e aggiungere agli attacchi dell'arma. Questo tuttavia non gli permette di controllare l'elemento Fuoco grazie ad essa, ma solo l'emanazione della spada.

Spiriti della Natura: Come il druido della leggenda, il Guerriero Divino è in grado di controllare gli spiriti della natura che lo circondano, ovunque essi si trovino.
Egli può quindi controllare gli spiriti naturali presenti nell'area ed utilizzarli per difendersi od attaccare.
Ad esempio può far sì che gli alberi si muovano e avvolgano in una stretta mortale i nemici, o che le acque di un fiume si riversino furenti su di loro o che si scateni un uragano che spazzi via ogni cosa. Le manifestazioni elementali così suscitate seguono tutte le caratteristiche e le proprietà dell'abilità Controllo Elementale. E' inoltre da considerare nella dinamica e nel movimento degli attacchi che si tratta di spiriti che si muovono e che muovono gli elementi, non di colpi elementali generati dal Guerriero Divino.


Sacro Custode di Alioth, Epsilon Ursae Maioris


Origine: L'Eroe di Alioth era anch'egli un goði, legato agli spiriti dei lupi.
Egli seguì Odino principalmente per affrontare Fenrir, il demoniaco lupo figlio di Loki.
La presenza di questa creatura oscura turbava gli spiriti dei lupi e rischiava di corromperli.
Egli dunque, con l'aiuto del Sacerdote di Othala, diede la caccia al mostro nell'immenso campo di battaglia, e una volta trovato scatenò contro di esso tutti gli spiriti che governava, protetto dalle illusioni del Sacerdote delle Rune e sostenuto dalla sua forza.
Fenrir fuggì, per poi riapparire durante la battaglia finale, pochi istanti prima che rituale contro Ymir fosse compiuto. Qui la bestia si lanciò contro Odino per eliminarlo e sconfiggere in un sol colpo i ribelli. Il goði e il Sacerdote si lanciarono su di lui ingaggiando nuovamente battaglia.
Qui l'Eroe si lasciò trafiggere a morte per aver la possibilità di spezzare le zanne del mostro che, ferito e mutilato, fuggì dallo scontro.
L'armatura che contiene lo Zaffiro di Alioth ha la forma che richiama quella di Fenrir ed è dotato di lame composte dalle sue stesse zanne.
Ci vollero secoli affinché Fenrir rigenerasse le profondissime ferite di quello scontro, ma il suo odio per gli eredi dell'Eroe mai mutò...

Personaggio della Serie: Luxor
Abilità: Fauci di Fenrir, Signore dei Lupi

Fauci di Fenrir: Lo stile di combattimento del Guerriero Divino si basa di una grandissima mobilità e sulle armi presenti sulla sua corazza, due per mano, simili ad artigli di lupo.
La padronanza di quest'arte mortale dona al Guerriero la capacità di muoversi alla massima velocità molto più facilmente del normale (Agilità Straordinaria).

Signore dei Lupi: l'Eroe dello Zaffiro di Alioth era un potente goði, al pari dell'Eroe di Merak, ma egli non comunicava con gli ancestrali spiriti elementali, bensì con gli sfuggevoli e feroci spiriti dei lupi.
Egli era in sintonia perfetta con loro, potendo richiamare a suo sostegno i lupi presenti in un area e di renderli suoi compagni.
Inoltre poteva evocare gli spiriti di potenti lupi, ognuno dotato di particolari abilità, per materializzarli al proprio fianco.
Questo potere vive nel Guerriero Divino, che è in grado sia di controllare eventuali lupi presenti nella zona, sia di materializzare gli Spiriti Lupi che vivono in lui richiamando potenti evocazioni (Vedi abilità Evocazioni).


Sacro Custode di Mizar, Zeta Ursae Maioris


Origine: L'Eroe dello Zaffiro di Mizar era una gyðja di una remota tribù fedele ad Eir, Signora della Vita. Abilissima guerriera e maestra delle energie gelide, si muoveva tra i nemici con grazia fatale.
Il suo potere sciamanico le permise di legarsi ad Elladan, la nera tigre guardiana di Eir.
Le due, unite, erano una furia, animate da una velocità da rendere impossibile ai nemici scorgere da dove giungesse la fine.
Grazie alla loro agilità riuscirono a deviare molti degli assalti diretti ad Odino nella battaglia finale, ma alla fine entrambe caddero.
Prima che il colpo fatale le colpisse il fratello della gyðja giunse in suo soccorso fino ad allora non visto da nessuno.
Innumerevoli altri nemici caddero sotto i loro colpi combinati, fino a che il loro sacrificio permise la vittoria decisiva.
Elledan benedì con il suo potere lo Zaffiro e per tale ragione l'armatura che lo racchiude ha la sua forma.

Personaggio della Serie: Mizar
Abilità: Sacri Artigli di Elladan, Ghiaccio

Sacri Artigli di Elladan: Il Guerriero Divino padroneggia una temibile arte di combattimento che, oltre a garantirgli un'agilità fuori dal comune (Agilità Straordinaria), gli permette di materializzare lo Spirito della Tigre Elladan tramite artigli di cosmo sulle proprie unghie, coi quali tagliare e perforare, come vere e proprie Armi Cosmiche.
Grazie al suo potere egli può mutare in ghiaccio questi artigli per renderli ancor più pericolosi.


Sacro Custode di Benetnasch, Eta Ursae Maioris


Origine: L'Eroe di Benetnasch era uno scaldo, la cui arte si diceva rivaleggiasse con quella di Bragi.
Egli non aveva una dimora, ma vagava per i vari regni del Nord consigliando re e dei e allietando i cuori dei guerrieri e del popolo.
Scelse di unirsi a Odino poiché non poteva sopportare le ingiustizie dei Giganti e il caos da essi creato.
La sua musica infervorava i cuori degli alleati, ma schiantava i cuori dei nemici facendoli cader preda di un terrore irresistibile.
Verso la fine della battaglia decisiva il suo strumento fu distrutto, nello scoramento generale, ma quando le dita dello scaldo muovendosi fecero a brandelli i corpi dei nemici, il furore sorse nuovamente nell'esercito di Odino.
Un'arpa è la forma che i Nani diedero all'armatura che contiene lo Zaffiro di Benetnasch, a perenne ricordo dell'impareggiabile arte dello Scaldo.

Personaggio della Serie: Mime
Abilità: Sommo Scaldo, Musica

Sommo Scaldo: La Lira che fu dell'Eroe dello Zaffiro di Benetnasch non è uno strumento musicale comune.
Per suonare le sue corde è necessario farvi fluire il cosmo attraverso le dita.
Ciò dona la possibilità al Guerriero Divino di generare fendenti e raggi perforanti con le proprie dita, che risultano essere Armi Cosmiche.
Oltre a ciò, la pericolosità della Lira stessa è parte della leggenda: le sue corde sono capaci di stritolare quasi ogni cosa, chiudendo in una morsa priva di speranza chiunque osi affrontare il Sommo Scaldo di Asgard.


Sacro Custode di Alcor, Zeta Ursae Maioris Speculare


Origine: Si dice che l'Eroe dello Zaffiro di Mizar, ormai morente, fu salvato dal colpo di grazia da suo fratello, intrufolatosi nel combattimento colmo di furore e di desiderio di vendetta.
Non si arrese all'esser stato privato dell'onore di essere uno dei 7 e seguì questi come un'ombra, fino a mostrarsi nell'attimo finale in cui gli Eroi si scagliarono contro Ymir in un assalto suicida, che permise agli Dei di esiliare l'Antico Male rappresentato dal gigante.
Anch'egli era uno sciamano come sua sorella, un capo tribù che parlava con gli spiriti dei ghiacci e che grazie al suo immenso potere riuscì a dominare lo spirito di Elòir, il leone bianco di Eir.
Egli lo cavalcò in battaglia, ma a differenza della sorella e della sua tigre, il goði ed il suo leone massacravano i loro nemici mostrando una forza incredibile.
Odino non fu cieco al suo sacrificio e al suo coraggio: prese un sasso, uno dei tanti che lo circondavano, su cui nessuno normalmente pone l'attenzione, e lo trasformò in una pietra nera infusa del potere della stella Alcor, donando anche a questo Eroe l'onore di proseguire a difendere Asgard attraverso i suoi eredi spirituali.
L'armatura che custodisce lo Zaffiro Ombra ha la forma di Elòir, il cui spirito mai abbandonò gli eredi dell'Eroe.

Personaggio della Serie: Alcor
Abilità: Sacri Artigli di Elòir, Ghiaccio

Sacri Artigli di Elòir: Il Guerriero Divino di Alcor dispone di uno stile di combattimento apparentemente simile a quello del Guerriero Divino di Mizar, ma molto più violento.
Evocando lo Spirito del Leone Elòir e manifestandolo in micidiali artigli di cosmo, egli usa la sua immensa forza (Forza Straordinaria) per squartare e impalare i nemici, trasformando il combattimento in un turbine di ossa, carne e sangue.



ORDINE DEI SACERDOTI DELLE RUNE

Il secondo ordine è quello dei Sacerdoti delle Rune, mistici guerrieri al servizio di Asgard.
E' composto dagli eredi degli Eroi di Vili che si immolarono sostenendo l'immenso potere del rituale runico eseguito dagli Dei per sigillare Ymir e il suo mondo.
Essi custodiscono i più profondi segreti delle Rune e sono al servizio diretto del Celebrante, lo assistono nei rituali e lo consigliano.
Sono anche chiamati ad agire direttamente quando forze soprannaturali di oscura origine tramano per minacciare Asgard.
Ogni sacerdote è legato ad una Runa specifica, a cui i suoi poteri sono connessi e alcuni di loro dispongono di armi, ereditate anch'esse dai predecessori, i cui miti affondano nell'origine stessa dei Sette Zaffiri Bianchi.


Sacerdote Runico di Perth


Origine: Il Primo Sacerdote di Perth era quasi certamente un Elfo. Maestro delle arti arcane, fece strage dei nemici scatenando contro di essi terribili incantesimi.
Oltre a ciò, come tipico della sua stirpe, era anche maestro nella scherma, abilità che lo rendeva ancor più terrificante sul campo di battaglia.
Durante il rituale finale egli riuscì a percepire - grazie ad un potente incantesimo di difesa - l'interferenza di Loki.
Riuscendo ad avvertire Heimdall, sventò quindi il piano dell'Ingannatore.
Dopo il suo sacrificio, Vili infuse nello Zaffiro Bianco la runa del Sacerdote, Perth, e Heimdall volle onorarlo permettendo ai Nani di raffigurare la sua effige nel dar forma all'armatura che avrebbe contenuto la gemma.

Runa: Perth. L'inizio e la fine sono scritti. Ciò che c'è tra essi è tuo da definire. Questa è la runa che più racchiude il misticismo, rappresenta il mistero del fato e della magia, la caoticità di questi elementi imprevedibili e la manipolazione di cause ed effetti attraverso il potere della mente.
Personaggio della Serie: Balder
Abilità: Maestro d'Incanti, Spada di Heimdall

Maestro d'Incanti: Colui che è Sacerdote di Perth è maestro tra i maestri delle rune. Egli è in grado di tessere incanti capaci di manipolare il flusso dello spazio, dei pensieri e del cosmo stesso.
Il Sacerdote può creare tecniche in grado di simulare i poteri di Dimensioni, Dispersione Energia Vitale e tutte le singole abilità di Controllo Mentale, una tecnica per un potere.
Ad Energia Nera, se l'utente desidera usare il bonus corrispondente su questa abilità, le sue tecniche potranno simulare due effetti contemporaneamente.
La tecnica massima di questa abilità è lo Scudo di Odino, un potente incantesimo usato spesso come sigillo, che assorbe la vittima in una dimensione rinchiudendo in essa la sua energia cosmica, rendendola un'ameba inerte. Questa è l'unica tecnica con doppio effetto che il giocatore può usare prima dell'Energia Nera.
NOTA: Queste tecniche possono essere create combinandole con altre abilità, ad esempio l'uso della spada o eventuali terze abilità derivanti dall'Ordalia.

Spada di Heimdall: Una spada benedetta dalla Sentinella degli Dei, capace di fendere anche ciò che è immateriale.


Sacerdote Runico di Wunjo


Origine: Il Primo Sacerdote di Wunjo era un nano, abilissimo orefice e artificiere.
Egli era in grado di dar vita alle sue creazioni imponendo su di esse il potere della runa.
Alla testa di un esercito di automi nanici, portò il terrore tra le fila del Giganti e fu di estremo aiuto nel sostenere le difese dell'esercito di Odino, inferiore numericamente a quello di Ymir.
Nell'ultima fase dello scontro il Signore dei Giganti richiamò dagli abissi i mostri più terrificanti e Loki, segretamente, gli fornì l'aiuto dei suoi figli, rendendo assai precarie le possibilità di vittoria degli Dei.
Odino allora sfilò il proprio mitico anello Draupnir, capace di creare altri anelli d'oro, e diede il permesso al Sacerdote di Wunjo di creare da esso degli automi che fossero in grado di ridurre la differenza di potenza tra i due eserciti.
Così egli fece: le creazioni ottenute da quel mitico metallo erano dotate di forza incredibile e permisero di guadagnare il tempo necessario affinché il rituale riuscisse.
Vili onorò il sacrificio del Sacerdote infondendo nello Zaffiro Bianco il potere della runa Wunjo e Odino permise ai nani di usare parte dell'oro dell'anello Draupnir per forgiare l'armatura che avrebbe contenuto la gemma.
Così da allora la corazza dei Sacerdoti di Wunjo ha la forma, quando non è indossata, di un grande anello.

Runa: Wunjo. Tu e quale esercito? Questa è la runa della realizzazione di sé e dei propri obbiettivi attraverso lo sforzo congiunto di più individui. La creazione di gloria e ricchezza attraverso una singola volontà, l'unione che fa la forza, la condivisione di un fine ultimo e lo sforzo di raggiungerlo sotto un'unica effigie.
Personaggio della Serie: [Inventato da noi]
Abilità: Automi Nanici, Oro

Automi Nanici: Il Sacerdote di Wunjo è in grado di infondere il potere della Runa della Realizzazione nell'oro che è in grado di manipolare, dando ad esso vita.
Egli può richiamare dei Costrutti Nanici dotati di poteri particolari, che rispondono alle stesse meccaniche dell'Abilità Evocazione. A differenza della normale abilità Evocazione, le sue creature hanno tutte le caratteristiche di un costrutto fatto d'Oro, permettendogli di sfruttarne le caratteristiche e al Sacerdote di interagire con esse grazie al proprio potere elementale. Qualora incanali attraverso di loro il potere del'Oro con specifiche tecniche, darà a tali tecniche la proprietà Straordinario.

Oro: Il Sacerdote controlla l'oro, potendo sia generarlo con la propria emanazione cosmica, sia utilizzarlo in forme già esistenti.
Egli controlla tutti gli stadi del metallo, potendo generare con esso ogni sorta di forma. Può sfruttare quindi tutte le sue caratteristiche, come una superiore resistenza agli elementi ed una duttilità considerevole, che gli permette di manipolarlo come se stesse usando un liquido. La sua capacità di conduzione gli permette di avvantaggiarsi dell'energia elettrica e del calore assorbito da attacchi o dai poteri dei suoi costrutti, per scagliare poi potenti attacchi combinati.

NOTA: questa descrizione ha solo lo scopo di illustrare le potenzialità dell'oro. Sta al giocatore descrivere nel dettaglio i poteri da proporre poi ai blaster.


Sacerdote Runico di Uruz


Origine: Il Primo Sacerdote di Uruz era uno dei tre Vrykul unitisi all'esercito di Odino.
Egli disponeva di una resistenza fuori dal comune grazie al potere concessogli dalla conoscenza dei segreti della runa Uruz.
Seguì Thor in battaglia così come gli altri Vrykul, raccolse i frammenti della Cote di Hrungnir e ne fece le sue armi. Dopo quello scontro seguì ancora il Dio del Tuono nel recupero del Mjöllnir rubato dal gigante del gelo Thyrm e usò i frammenti della cote per assalire il nemico con la stessa furia di Thor, lasciando del nemico solo un ammasso di carne insanguinata.
Le strade dei tre Vrykul si divisero e il Sacerdote si unì agli altri suoi compagni per officiare il sacro rituale.
Dopo il suo sacrificio, il suo Zaffiro Bianco fu infuso del potere della runa Uruz e la sua armatura fu forgiata seguendo le fattezze del defunto Thrym, armatura a cui furono uniti i frammenti di Cote di Hrungnir.

Runa: Uruz. La forza di reggere il peso di una montagna e il martello degli dei. Questa è la runa del corpo, della sostanza e della resilienza fisica e mentale, rappresenta la determinazione, la persistenza e la libertà attraverso il coraggio che donano vigore per costruire situazioni favorevoli con le proprie forze e nient'altro, contro ogni circostanza negativa.
Personaggio della Serie: Rung
Abilità: Cote di Hrungnir, Forza Interiore

Cote di Hrungnir: Quando Thor squarciò la Cote di Hrungnir, l'Eroe dello Zaffiro Bianco di Phecda, privato dell'arma, raccolse due dei residui della Cote, simili a lame ricurve e le usò contro i Giganti.
Tali frammenti vennero riforgiati dai nani e resi parte dell'armatura del Sacerdote di Uruz, simbolo della sua forza. Queste armi condividono sia la proprietà della Cote, cioè una grande capacità ti taglio e perforazione, sia la capacità del Mjöllnir di rispondere al volere del suo padrone.
Ogni sacerdote di Uruz deve, come parte della sua iniziazione, riforgiare le armi per legarle al proprio spirito. Le armi scelte possono essere in coppia o a due mani, con una forma consona alle caratteristiche di taglio e di perforazione.

Forza Interiore: La padronanza dei segreti della runa ha condotto il Sacerdote ha una superiore comprensione dei propri limiti e quindi della propria reale forza. Egli può assumere molteplici forme, ognuna delle quali in grado di rappresentare il picco di una o più caratteristiche umane.
L'abilità funziona esattamente come l'abilità Illuminazione presente nell'elenco delle abilità di Ordalia.


Sacerdote Runico di Isa


Origine: La Prima Sacerdotessa di Isa era una donna misteriosa e taciturna, ma dotata di un potere temibile. Ella incarnava il potere della Runa della Neve e dell'Immobilità, capace di alterare il fluire stesso del tempo.
Quando dalle acque sorse il terribile Miðgarðsormr, la Sacerdotessa spezzò la propria mite natura e divenne manifestazione del terribile inverno, sorprendendo tutti.
Si unì quindi a Thor e alla Vrykul prima Custode di Phecda, congelando l'acqua attorno al mostro e rallentandone l'avanzare agendo direttamente sul flusso temporale che lo circondava.
Ciò permise alla Vrykul di colpirlo e a Thor di bandirlo nuovamente.
Quando la vita della Sacerdotessa si spense nel rituale, come i suoi compagni benedì dal Valhalla la creazione delle Zaffiro Bianco in cui Vili infuse i poteri della runa Isa.
La sua armatura, in memoria del titanico scontro con Miðgarðsormr, ha la stessa foggia del mostruoso serpente, ma di un colore differente rispetto a quello associato allo Zaffiro di Phecda.

Runa: Isa o Is. Il ghiaccio che ferma il corso del fiume impetuoso. Questa è la runa della stasi e dell'ego, rappresenta la durezza del mondo e soprattutto dell'inverno, la coscienza di sé e della propria grandezza così come dei propri limiti e il potere di controllo e costrizione di entità nemiche; rappresenta anche accessi emotivi improvvisi e azioni decise senza ripensamenti.
Personaggio della Serie: Midgard
Abilità: Stasi Eterna, Ghiaccio

Stasi Eterna: Il Sacerdote di Isa dispone di un terrificante potere. La runa non rappresenta solo la neve ed il ghiaccio, ma rappresenta l'Immobilità, la Stasi.
Il Sacerdote è in grado di manipolare il tempo, potendo rallentarne il flusso con la propria volontà, sia su elementi singoli sia su aree così come riportare il flusso del tempo al suo naturale scorrere.
Pur non potendo accelerarlo o alterarlo come gli altri maestri del Tempo, egli può rallentarlo molto più facilmente di quanto possano far loro.
NOTA: Ulteriori approfondimenti sull'abilità di Isa sono presenti nella descrizione dell'abilità Tempo.


Sacerdote Runico di Ansuz


Origine: Il Primo Sacerdote di Ansuz non era un comune mortale, poiché sua madre fu ingravidata dal Signore degli Inganni Loki.
Per tutta la vita egli cercò di lottare contro il retaggio di suo padre senza però rifiutarlo, cercando la saggezza nei segreti insegnamenti dello stesso Odino.
Egli cercò nella dualità della runa Ansuz la via per comprendere la vera conoscenza, per vincere l'oscurità e giungere finalmente alla verità.
Durante gli interminabili giorni della guerra contro Ymir, il figlio di Loki percepì la presenza di un suo fratellastro, Fenrir. Disseminò quindi il campo di battaglia delle sue divine creazioni mentali per scorgerne i movimenti ed i piani.
Durante lo scontro sostenne il Primo Custode di Alioth con le proprie impareggiabili illusioni e il proprio potere, riuscendo a permettere al suo compagno di sferrare il colpo decisivo contro il lupo demoniaco.
In sua memoria lo Zaffiro Bianco fu infuso del potere di Ansuz e la sua armatura fu forgiata imitando l'aspetto di Fenrir, dandole un colore diverso rispetto alla corazza dello Zaffiro di Alioth.

Runa: Ansuz. Sii imitatore diligente del pellegrinaggio di Odino, comprendi la sottile differenza tra la verità e la menzogna, la vita e la morte. Questa è la runa che rappresenta il segreto stesso della creazione, la capacità di dare e togliere la vita, il sapere supremo e l'ultima menzogna.
Personaggio della Serie: Loki
Abilità: Volontà Creatrice, [seconda abilità a scelta del giocatore, legata alla runa]

Volontà Creatrice: Il Sacerdote Runico è custode dei arcani saperi legati all'origine stessa della vita, di come un dio può creare l'esistere e di come può estendere sulla realtà la propria volontà. La prima manifestazione di questo sapere è la capacità di proiettare l'immaginazione della propria mente attorno a sé, ingannando percezioni e disegnando nuove realtà come un abile artigiano.
Il Sacerdote dispone dell'abilità Illusioni Ambientali, ma è subito in grado di dar coscienza ed autonomia alle sue creazioni (Forgia Psichica) come segno del potere della runa Ansuz. Ciò non preclude al Sacerdote la possibilità di prendere il bonus a nera, che sia Psicocristallo od altro.


Sacerdote Runico di Kenaz


Origine: Il Primo Sacerdote di Kenaz era il più abile spadaccino tra i mortali che seguirono Odino nella battaglia contro Ymir.
Il potere della sua runa donava alla sua arma un'incredibile capacità di taglio e la luce sacra che essa emanava penetrava nei cuori oscuri dei servi del Signore dei Giganti, trafiggendoli.
Sul finire della guerra, Ymir richiamò il potente Surt in suo soccorso.
Prima però che il gigante del fuoco potesse raggiungere Odino, il Sacerdote di Kenaz e il Primo Guerriero Runico di Eikþyrnir si precipitarono sul mostro e ingaggiarono un terribile duello in un inferno di fiamme.
Il sacrificio del Guerriero Runico permise al Sacerdote di scagliare dalla punta della propria spada un raggio di intensa luce bianca che accecò il Gigante, facendolo precipitare nella porta dimensionale da cui era giunto.
In onore del Sacerdote, lo Zaffiro Bianco fu infuso del potere della Runa Kenaz e la sua armatura fu forgiata affinché assomigliasse al terribile Surt.

Runa: Kenaz. La luce della torcia che permette all'allievo di superare il maestro. Questa è la runa della conoscenza, dell'energia tenuta sotto controllo e della luce. Rappresenta la conoscenza, l'insegnamento, il miglioramento e la maestria in una specifica arte o tecnica.
Personaggio della Serie: Ullr
Abilità: Spada dell'Illuminazione, Luce (di colore del cosmo)

Spada dell'Illuminazione: Questa spada è imbevuta del potere della Runa Kenaz ed è capace di fendere anche la più ostica resistenza.
Il suo taglio è come se fosse di un livello superiore, potendo tagliare o danneggiare le armature con maggior facilità.


Sacerdote Runico di Raido


Origine: Il Primo Sacerdote di Raido era il più vicino ai segreti del Cosmo e delle Anime. Egli era un eremita che poco aveva in comune con i potenti guerrieri con cui condivise gli ultimi giorni della sua vita.
Apparentemente mite e inerte, governava il terribile potere dello Spirito e dello Spazio, potendo viaggiare tra mondi e stati d'esistenza. Egli rappresentava perfettamente la runa del viaggio, Raido.
Quando gli Dei riuscirono a farsi strada fino all'ingresso della dimensione di Ymir, quest'ultimo generò potenti protezioni che impedirono a Odino e agli altri di entrare.
Il Sacerdote di Raido riuscì a richiamare sul posto la magica nave Skíðblaðnir, su cui fece salire le forze d'attacco che grazie ad essa riuscirono a penetrare le arcane difese nemiche.
L'armatura che contiene lo Zaffiro Bianco benedetto dalla runa Raido ha la forma della polena della sacra nave degli Dei, Skíðblaðnir.

Runa: Raido. Il viaggio stesso è la destinazione. Questa è la runa dello spostamento, della psiche che accresce la sua conoscenza attraverso l'esperienza del viaggio e fa da protezione al viaggiatore che la porta con se. Rappresenta la libertà da ogni costrizione, l'adattamento al ritmo dell'Universo e alle situazioni che circondano l'individuo per ottenere il controllo di esse.
Personaggio della Serie: [Inventato da noi]
Abilità: Viaggiatore Planare

Per il sacerdote non vi è alcun luogo abbastanza distante o alieno. Egli è in grado di aprire porte per ogni reame, sia che si tratti di un'esplorazione o di un combattimento.
Egli dispone delle abilità Dimensioni e Spirito ed ogni loro manifestazione atta ad aprire un varco, a favorire o indurre uno spostamento è considerata Straordinaria.



ORDINE DEI GUERRIERI ANCESTRALI

Il terzo ordine è quello dei Sette Guerrieri Ancestrali, comandanti delle Sette Armate di Asgard. Nell'epoca del mito vennero preparate dai Nani sette armi incise da sacre rune per sette eroi, rappresentanti delle varie razze fedeli ad Odino, al fine di guidare i loro simili durante un'epoca governata da mostri d'ogni sorta.
Queste armi si legarono con l'essenza vitale dei portatori donando loro poteri incredibili.
I primi di questi guerrieri corsero in aiuto di Vè e dei suoi divini fratelli nello scontro cosmico contro Ymir e le sue oscure forze.
Ognuno di loro perse la vita, non prima di aver massacrato legioni e legioni di nemici e affrontato avversari incredibili, parte della cui essenza fu assorbita dalle Rune delle loro armi.
Per onorare tali gesta Vè spezzò la sua corona di rubino rosso in sette frammenti in cui riversò le essenze custodite nelle rune, da cui nacquero le pietre attorno a cui i nani forgiarono sette armature, che sarebbero state assegnate agli eredi degli eroi.
Quando l'ordine si ristabilì, Odino pose questi sette eroi al comando di altrettante legioni, ognuna rappresentata da uno stendardo con impressa la bestia vinta dal loro comandante.
Da allora i Sette Guerrieri Ancestrali guidano l'esercito regolare di Asgard e la proteggono al fianco degli altri due Ordini di Guerrieri Divini.
Durante il processo dell'investitura il nuovo candidato entra in sintonia con l'essenza ancestrale raccolta dal rubino e sceglie una caratteristica della mitica arma dei loro predecessori ed una caratteristica del mostro vinto - o domato - nell'epoca del mito.
NOTA: Il giocatore non sarà obbligato a scegliere effettivamente un'arma fisica, ma potrà richiamarne il nome o le caratteristiche in un'altra abilità tramite tecniche o interpretazione GdR. Ad esempio potrebbe creare una tecnica con l'abilità ghiaccio in cui crea una grossa lama a cui da il nome dell'arma ancestrale del proprio predecessore.
Se invece dovesse scegliere effettivamente un'arma, prenderà l'arma indicata e potrà renderla meccanica. Un'arma meccanica è retaggio dell'abile maestria nanica, per cui può allungarsi, avere parti che si muovono come fossero motoseghe etc... ma nulla che ne alteri la funzione di arma fisica. Ogni giocatore determinerà la funzione e il tipo della propria arma come parte dell'addestramento. Può essere anche presa esattamente la funzione che hanno nell'anime.



Guerriero Ancestrale di Grani


Origine: Il Primo Guerriero Runico di Grani - l'unico assieme al figlio di cui è tramandato il nome - era il più anziano tra gli eroi che si unì ad Odino, ma era il più abile tra gli strateghi.
Sul suo mitico cavallo Grani si muoveva come un fulmine lungo i vari campi di battaglia per controllare lo stato di avanzamento dello scontro e dirigerlo con astute tattiche.
Sul finire della guerra, egli e suo figlio Siegfried si scagliarono contro Fefner, un malefico nano divenuto un immenso drago, ingaggiando uno scontro mortale.
Sigmund si sacrificò ferendo gravemente il mostro e, prima di esalare l'ultimo respiro, affidò la propria spada e il proprio cavallo al figlio, che riuscì a ferire quasi mortalmente il drago, costringendolo alla fuga.
Per onorare la memoria del guerriero, Vè benedisse il Rubino a lui dedicato infondendo in esso parte del suo spirito guerriero e fece sì che i Nani dessero alla sua armatura le fattezze del mitico cavallo Grani, che lo accompagnò in tante imprese.

Retaggio Ancestrale:
Arma: Gramr
Creatura: Grani
Personaggio della Serie: Sigmund
Abilità: Abilità a scelta legate al mito del mostro, dell'anime o dell'arma


Guerriero Ancestrale di Eikþyrnir


Origine: Il Primo Guerriero Runico di Eikþyrnir era uno dei più temerari tra gli eroi.
Quando Surt venne richiamato da Ymir, il guerriero non perse occasione di scagliarsi sul gigante di fuoco.
Visto la dimensione del nemico chiese sostegno ad Odino, che gli inviò l'immenso cervo Eikþyrnir, sulle cui corna il guerriero salì per continuare lo scontro.
Da lì si lanciò sul gigante venendo investito dalle sue fiamme, che vennero convogliate dalla spada dell'eroe e usate contro il gigante stesso.
La ferita che il Guerriero causò fece piegare in avanti il gigante dal dolore, permettendo al Sacerdote di Kenaz di accecarlo e rimandarlo nel suo mondo infernale.
Ciò costò la vita del Guerriero Runico, ma Vè ne infuse parte dell'energia combattiva nel Rubino a lui dedicato e fece sì che l'armatura che l'avrebbe contenuto avesse la forma del leggendario cervo Eikþyrnir.

Retaggio Ancestrale:
Arma: Lævateinn
Creatura: Eikþyrnir
Personaggio della Serie: Surt
Abilità: Abilità a scelta legate al mito del mostro, dell'anime o dell'arma


Guerriero Ancestrale di Tanngrisnir


Origine: Il Primo Guerriero Runico di Tanngrisnir era uno dei tre Vrykul unitisi a Odino nella cosmica lotta contro Ymir.
Egli, come gli altri due compagni, seguì Thor lungo quasi tutta la battaglia fino al recupero del martello sacro del dio.
Qui Thor e i Vrykul furono assaliti da un esercito di giganti del gelo rischiando di soccombere.
Il Guerriero si allotanò facendosi strada tra i nemici per recuperare il carro del dio, trainato dalle capre sacre Tanngrisnir e Tanngnjóstr, anch'esso assalito dai giganti.
Riuscì con forzo estremo a recuperare il mezzo di trasporto e a portarlo al Dio e ai suoi compagni, invitandoli a proseguire lo scontro altrove e chiedendo di esser lasciato lì a coprire la fuga.
Dopo un'interminabile discussione tra combattimenti mortali contro i Giganti, Thor accettò, sentendo la presenza del terribile Miðgarðsormr.
Per sostenere il Vrykul il dio infuse la sua spada con il potere del Mjöllnir e lasciò con lui Tanngrisnir, che si mutò in un montone gigantesco.
Il Vrykul e l'animale sacro lottarono fino all'ultimo per permettere la successiva sconfitta di Miðgarðsormr, morendo infine sopra una montagna di cadaveri nemici.
Per onorare il coraggio del guerriero, Vè infuse nel Rubino la sua furia e fece sì che lo spirito di Tanngrisnir benedisse la forgiatura della sua armatura, che assunse le sembianze della capra sacra.

Retaggio Ancestrale:
Arma: Spada "Mjöllnir"
Creatura: Tanngrisnir
Personaggio della Serie: Heracles
Abilità: Abilità a scelta legate al mito del mostro, dell'anime o dell'arma


Guerriero Ancestrale di Níðhöggr


Origine: Il primo Guerriero Runico di Níðhöggr era un uomo senza scrupoli, un guerriero spietato e inesorabile.
Si dice che si volle unire a Odino per evitare le taglie che gravavano sulla sua testa in ogni terra del Nord e oltre.
Quale che sia la verità, egli fu protagonista di una tra le più incredibili imprese della mitica guerra contro Ymir.
Quando il Signore dei Giganti richiamò le altre creature delle tenebre in suo sostegno, il terribile Níðhöggr sorse seminando panico e morte.
Il Guerriero intraprese una lunga lotta contro il drago, cercando di attirarlo in una zona dove la sua mole fosse un ostacolo.
Così fece e, sacrificando sé stesso, imprigionò per qualche istante il mostro sotto una valanga di ghiaccio eterno, permettendo agli dei di bandirlo.
Si dice che, tra gli altri, per sigillare Ymir fu sfruttato il potere di Níðhöggr... ma questa è forse solo una versione della leggenda.
Fatto sta che il criminale divenuto eroe fu immortalato nel Rubino che Vè gli dedicò e l'armatura che avrebbe contenuto il gioiello fu forgiata in modo che le sue fattezze richiamassero la forma di Níðhöggr.

Retaggio Ancestrale:
Arma: Látigo e Ridill
Creatura: Níðhöggr
Personaggio della Serie: Fafner
Abilità: Abilità a scelta legate al mito del mostro, dell'anime o dell'arma


Guerriero Ancestrale di Garmr


Origine: Il Primo Guerriero di Garmr combatté al fianco del Primo Guerriero di Gullinbursti in uno degli episodi più epici della guerra contro Ymir.
Quando il Signore dei Giganti mosse le sue forze contro le porte del regno di Hel e del Valhalla per indebolire il fronte di Odino, i due guerrieri si lanciarono in un'impresa suicida per salvarli entrambi.
Trasportato dal suo compagno sul ginghiale Gullinbursti, più veloce di ogni altra creatura e capace di volare ovunque, l'Eroe giunse nel regno dei Morti e qui si unì a Garmr nel guidare le forze di Hel.
Il massacro vide l'Eroe in prima linea, la cui spada Dáinsleif assorbì nelle sue rune le funeste energie dell'oltretomba divenendo ancor più micidiale. Le leggende dicono che ogni suo colpo fosse fatale e impossibile da guarire.
Guidò l'ultimo assalto contro le forze del Caos riuscendo a cavalcare il terribile Garmr e dando la sua vita riuscì a difendere le porte dell'oltretomba.
Vè onorò la sua memoria infondendo il Rubino a lui dedicato con il fuoco del suo coraggio e Hel diede il permesso ai nani di dare la forma di Garmr alla sua armatura.

Retaggio Ancestrale:
Arma: Dáinsleif
Creatura: Garmr
Personaggio della Serie: Útgarðar
Abilità: Abilità a scelta legate al mito del mostro, dell'anime o dell'arma


Guerriero Ancestrale di Gullinbursti


Origine: Il Primo Guerriero di Gullinbursti era un fedele seguace di Freyr, tanto valente che il dio gli affidò il cinghiale d'oro Gullinbursti durante la guerra conto Ymir.
Quando il Signore dei Giganti mosse le sue forze contro il Valhalla e contro il regno di Hel, lasciò ogni cosa e portò con sé colui che fu poi Primo Guerriero di Garmr.
Il cinghiale portò il compagno nel regno di Hel e andò con il suo padrone alle porte del Valhalla.
Qui Ymir aveva scagliato le sue forze più abbiette, persino le forze dello stesso Caos.
L'eroe combatté come una furia cavalcando il cinghiale, più veloce di ogni cosa vivente, falciando il fronte nemico con la sua spada Siegschwert le cui rune furono presto imbevute del potere sacro del Valhalla.
I demoni e le aberrazioni che ne venivano colpite si disintegravano al suo solo tocco lucente.
Quando lo scontro cessò, l'eroe risultò vincitore e si lasciò cadere privo di vita sulla schiena del fedele cinghiale, che lo portò oltre le porte del Valhalla verso il suo meritato riposo.
Vè immortalò il suo spirito guerriero nel Rubino a lui dedicato e fece dar la forma di Gullinbursti all'armatura che l'avrebbe contenuto.

Retaggio Ancestrale:
Arma: Siegschwert
Creatura: Gullinbursti
Personaggio della Serie: Fróði
Abilità: Abilità a scelta legate al mito del mostro, dell'anime o dell'arma


Guerriero Ancestrale di Hræsvelgr


Origine: Il Primo Guerriero Runico di Hræsvelgr era noto per la sua inflessibile volontà guerriera.
Più volte nella sua vita passò a un filo dal confine con la morte pur di raggiungere gli obiettivi delle sue missioni.
Così fece nella guerra con Ymir, saltando volontariamente oltre quel confine.
Sul finire dello scontro, quando i Sacerdoti delle Rune stavano officiando il rituale e i Custodi Sacri stavano lottando contro Ymir, il Guerriero e i suoi compagni sopravvissuti avevano l'incarico di isolare il fulcro dello scontro dai servi del Signore dei Giganti.
L'Eroe ingaggiò uno scontro terrificante contro orde di nemici, tenendo la posizione.
Quando, ormai morente, vide un potente gigante avvicinarsi all'entrata del luogo del rituale cercò di seguirlo.
Ormai le Valchirie erano su di lui, pronte a condurlo alla gloria, ma il guerriero si divincolò e pregò Odino affinché gli potesse dare l'opportunità di concludere questa sua ultima missione.
Il Signore degli Dei gli mandò Hræsvelgr, uno dei pochi giganti alleati agli dei.
In forma d'aquila egli accolse su di sé il guerriero che si scagliò in un'ultimo assalto sul nemico, contribuendo a salvare il rituale.
Persino le Valchirie lo seguirono in battaglia, incantate dal suo valore.
Vè infuse il Rubino dedicato all'Eroe con la sua foga guerriera e Hræsvelgr pretese che l'armatura che avrebbe contenuto il Rubino avesse le sue fattezze da aquila, affinché la sua benedizione si estendesse su tutti gli eredi di quel formidabile guerriero.

Retaggio Ancestrale:
Arma: Tyrfing
Creatura: Hræsvelgr
Personaggio della Serie: Baldr
Abilità: Abilità a scelta legate al mito del mostro, dell'anime o dell'arma



ORDALIA

A Energia Blu ogni cavaliere ha la possibilità di affrontare un'Ordalia, una prova di valore in onore di un particolare dio. Se riesce nell'ardua impresa, egli diviene un Campione, ottenendo un enorme prestigio tra i compagni cavalieri.
Inoltre, il favore del dio potenzierà il cosmo del suo prescelto, espandendone le capacità.
In termini pratici il cavaliere ottiene quanto segue:
1^Ipotesi: Ora ha la possibilità di aggiungere delle abilità a quelle che già possiede, fino ad arrivare ad un totale di tre comprese le proprie.
2^Ipotesi: Chi ha già tre abilità può cambiare una delle proprie per ottenerne una tra quelle relative al suo dio o alla propria razza.
3^Ipotesi: Chi sceglie un'abilità che già possiede, per esempio se Mizar - che ha Ghiaccio - dovesse scegliere il Ghiaccio di Ullr, renderà questa abilità ancora più potente rendendolo superiore a qualsiasi altro detentore dell'abilità Ghiaccio (a tutti gli effetti si tratta di Controllo Elementale Straordinario).
Il test è gestito come un test da secondo addestramento, con gli stessi parametri di valutazione e la stessa forma e al suo termine l'armatura del giocatore verrà portata al livello VI di resistenza.
L'elenco qui riportato è una guida da seguire che raccoglie le abilità più pertinenti alla mitologia degli dei e alla lore del forum per quanto riguarda le razze. Il giocatore può comunque proporre al blaster un'abilità a sua scelta, purché surrogata da adeguate basi mitologiche e di lore.


I Campioni degli Dei


L'Ordalia non è soltanto una prova di prestigio che vada ad accrescere la fama del cavaliere. Se le sue imprese saranno all'altezza, il cavaliere diverrà unico Campione di quel dio e deterrà il comando delle sue armate. Gli altri cavalieri dovranno scegliere un altro dio a cui votarsi per ottenere simili onori.
L'Ordalia in onore di Odino fa parte della cerimonia di investitura del Celebrante, perciò nessun cavaliere la potrà affrontare.
Di seguito sono riportate le abilità selezionabili in caso si completi con successo l'Ordalia.

Odino: Deprivazione Sensoriale, Dimensioni, Illusioni (Mentali o Ambientali), Sigilli, Agilità Straordinaria

Baldr: Rigenerazione, Luce, Favore Divino[1]
Bragi: Musica[2], Psicocinesi
Eir: Manipolazione della Vita, Spirito
Forseti: Influenza Mentale, Spirito, Illusioni Ambientali
Freyja: Illusioni Mentali, Spirito, Evocazioni (Einherjar)
Freyr: Fuoco, Legno, Armi Senzienti[3]
Frigg: Chiaroveggenza[4], Sigilli, Cosmo Poderoso [Soverchiante]
Heimdallr: Sensi Acuti, Dimensioni, Gjallarhorn (Corno che dà potere Suono)
Hel: Necromanzia (Evocazione di Non Morti), Necromanzia (Costrutti a tema Non Morti), Spirito
Loki [BLOCCATO]: Illusioni (Mentali o Ambientali), Metamorfosi, Trasformazione (Mostri Norreni)
Njörðr: Acqua, Aria, Elettricità
Sif: Resistenza Straordinaria, Agilità Straordinaria, Terra
Thor: Forza Straordinaria, Elettricità, Cosmo Poderoso [Soverchiante]
Týr: Arma da Mischia, Cosmo Poderoso [Soverchiante], Berserk
Ullr: Ghiaccio, Arma (Arco), Scudo di Ullr (Scudo con danno +1)
Víðarr: Metamorfosi, Illuminazione[5], Spada


I Campioni dei Popoli


Ognuno dei membri dei Tre Ordini è devoto agli Asi e ai Vani, a prescindere dalle proprie origini. Un guerriero appartenente ad una razza non umana può decidere di onorare con l'Ordalia le proprie origini ancestrali. Tale Ordalia sarà dedicata simbolicamente a Odino, ma in questo caso il dio non concederà al Campione i suoi doni divini, retaggio riservato al solo Celebrante.
Invece Odino benedirà il Campione, che diverrà l'archetipo della propria razza, permettendogli di incarnare uno dei poteri del mondo di Yggdrasil da cui provengono i suoi antenati.
Ci può essere solo un Campione per ogni popolo, così come ci può essere solo un Campione per ogni divinità.
Quelle che seguono sono le abilità tra cui scegliere, le cui meccaniche di acquisizione sono le stesse delle altre abilità di Ordalia.

Campione degli Elfi, Retaggio di Álfheimr: Luce, Sensi Acuti, Sigilli
Campione degli Elfi Oscuri, Retaggio di Svartálfaheimr: Oscurità, Influenza Mentale, Distruzione della Vita (Privazione dell'Energia Vitale)
Campione dei Vrykul, Retaggio di Jǫtunheimr: potere elementale legato al Vrykul[6], Illusioni Ambientali, Forza Straordinaria
Campione dei Nani, Retaggio di Niðavellir: Costrutti, Trasmutazione (un metallo), Elemento (un metallo)
Campione degli Úlfheðinn, Retaggio di Vanaheimr: Trasformazione (animale spirituale), Metamorfosi, Manipolazione della Vita (Guarigione)


NOTE:

[1] Favore Divino: una sorta di scudo cosmico sempre attivo, simile a quello descritto nell'abilità Cuore dell'Eroe del Custode di Dubhe.
[2] Musica: è abilità doppia, ma può essere presa separatamente se si hanno già due abilità. Per chi sceglie l'abilità musica di Bragi come abilità singola potrà sviluppare il potere musicale solo tramite la voce, chi lo prende come abilità doppia potrà creare musica attraverso uno strumento che riceverà al termine dell'ordalia e che avrà la stessa resistenza di un'Arma Fisica.
[3] Armi Senzienti: Il guerriero divino è in grado di evocare armi senzienti, dotate della capacità di volare e di agire autonomamente, in armonia con lui. La consistenza e le capacità offensive sono quelle di costrutti cosmici e potranno ottenere un'abilità come fossero delle Evocazioni.
Se il Guerriero Divino decide di renderle capaci di danneggiare e di agire come armi può usare uno slot abilità per divenire armi fisiche o cosmiche. Qualora siano armi fisiche le capacità sono le stesse dell'abilità completa, ad eccezione del fatto che la loro durezza sarà quella della robe.
Se il Guerriero Divino è in grado di creare Costrutti o dispone di armi, può fondere questa abilità con loro in modo coerente. Se dispone di un'unica arma essa può essere animata come una delle evocazioni, divenendo senziente ed acquisendo un'abilità da evocazione, mantenendo tutte le proprietà di cui già dispone. Se può creare costrutti o vere e proprie armi, tali creazioni diventeranno senzienti ed acquisiranno le abilità scelte. La loro forma però deve essere fissata, una per ogni evocazione, come ad esempio una spada, un martello, un arco etc... non una singola arma in grado di cambiare drasticamente forma durante l'evocazione. Permane la possibilità per chi ha costrutti di ripararla o modificarne la dimensione, senza alterarne la struttura.
Per numero e caratteristiche delle abilità si veda l'abilità Evocazione.
[4] Chiaroveggenza: L'abilità consiste in un potere percettivo che dona un potere psionico incredibile. Il cavaliere è in grado di captare ogni tipo di emanazione psichica da qualsiasi bersaglio scelto. Tale collegamento permette di percepire ogni processo cognitivo, ogni intenzione consapevole e inconsapevole, permettendo di prevedere ogni loro singola mossa, capire se dicono o meno la verità e altri prodigi. Ciò dà anche al cavaliere una completa capacità Divinatoria, che gli permette di leggere i pensieri, i ricordi e gli stati d'animo di chi desidera. Oltre ai considerevoli vantaggi strategici, l'uso di questa abilità in combattimento permette di evitare completamente un attacco una volta per duello. Ciò deve essere fatto con una tecnica specifica che può coinvolgere le altre abilità del cavaliere. (L'abilità è del tutto simile alla Telepatia Superiore del Silver Saint dei Cani da Caccia).
[5] Illuminazione: Questo tipo di abilità è in tutto e per tutto simile all'abilità base Trasformazione. Il tema che il personaggio dovrà seguire, però, riguarda l'alterazione di sé, quindi a livello di aspetto rimarrà sempre sé stesso, potendo solo modificare la propria dimensione. Potrà assumere potere come qualsiasi altro utilizzatore di Trasformazione, dando a loro il senso di un qualche tipo di caratteristica personale ottenuta. Ad esempio un sé più forte sarà molto grande e avrà Forza Straordinaria, un sé che tramuta la rabbia in uno strumento di attacco potrebbe avere Fuoco, un sé illuminato e consapevole di ogni cosa potrebbe avere Spirito ecc. Vigono le normali regole che limitano l'uso delle abilità acquisite con Trasformazione.
[6] Potere Elementele del Vrykul: l'elemento potrà essere scelto tra gli Elementi di Base o gli Elementi Speciali (non quindi tra quelli Unici) e dovrà essere compatibile con l'origine e la discendenza del personaggio.



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