Saint Seiya Final  - I Cavalieri dello Zodiaco - Full Professional RpG by Forum

 
BENVENUTO!
C'era un tempo in cui gli dèi lottavano per il dominio della Terra e il mondo era sempre in bilico tra speranza e terrore. Dai Cavalieri dipendeva il destino dell'umanità, ma nessuno aveva mai contemplato l'idea che potessero fallire e condannare tutti a vivere nell'oscurità. Il Male è arrivato. E adesso dèi, Cavalieri e uomini lottano per sopravvivere. Brucia il tuo Cosmo. La Fiamma della Conoscenza ti proteggerà... ma per quanto ancora?


Il Saint Seiya Final è un gdr by forum che prende spunto dalla celebre opera di Masami Kurumada "Saint Seiya", tradotta in Italia come "I Cavalieri dello Zodiaco". In questa ambientazione, guerrieri legati a una divinità del pantheon greco (e norreno) lottano fra di loro e fanno scontrare i propri ideali per far prevalere la propria divinità.

Tuttavia, a differenza di molti altri forum sullo stesso argomento, il Final ha sviluppato negli anni una sua trama originale che, dal 21 dicembre 2012, ha spostato la propria storyline in un'ambientazione post-apocalittica.

Un Male senza nome, conosciuto semplicemente come Corruzione, si è incarnato nelle maniere più diverse e attacca senza alcuna pietà o distinzione i vari schieramenti, in un mondo che non è più quello che conosciamo ora.

Rivoluzionando il sistema di gioco, il Final ha creato un nemico comune a tutte le caste, che ora devono portare avanti i loro interessi mentre la Corruzione cerca di ostacolarli in ogni modo: in ogni attività aperta fuori dalle sicure mura delle roccaforti sarà possibile essere attaccati da Corrotti controllati dallo Staff, la cui potenza e numero sarà casuale.

Inoltre, il forum organizza anche eventi totalmente originali come le Work of Art (piccoli concorsi di scrittura con traccia scelta dal Master), tornei molto bizzarri in cui tutto dipende da un dado e le Krisis Quest, dove solo una scelta è quella giusta per proseguire l'avventura.
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Regole del Combattimento

Il combattimento è una delle parti principali del gioco, forse la principale visto che l'ambientazione a cui ci ispiriamo è quella di Saints Seiya, dove le botte non mancano.
Di seguito illustreremo le regole e le meccaniche principali del combattimento, che userete sia nei duelli con altri giocatori sia in scontri in quest.
Per qualsiasi vostra domanda che qui non trovi risposta aprite un topic in questa sezione: LINK

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I Turni
Un combattimento si svolge a turni, cioè una sequenza di momenti in cui prima uno e poi l'altro avversario descrivono le azioni che compiranno.
Un turno in termini di gioco è un momento estremamente breve, soprattutto più si sale di energia, quindi è possibile compiere solo un numero finito di azioni:
1) Azione di Difesa seguita da Azione di Attacco
2) Azione che combina Difesa e Attacco
3) Solo Attacco
4) Solo Difesa
L'efficacia di ogni azione è determinata principalmente dal divario energetico. Cioè a un'energia rossa farà più male il colpo di un'energia viola di un colpo di un'altra energia rossa.
La scelta fra queste quattro possibilità dipende da molti fattori, principalmente legati alle scelte strategiche.
Ad esempio preferisco subire un colpo avversario per contrattaccare partendo da una posizione di vantaggio o preferisco solo difendermi per mandare in confusione l'avversario etc...
Ora vediamo in cosa consistono la Difesa e l'Attacco.

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Fase di Attacco
Nella Fase di Attacco si fanno quell'azioni volte a causare danno all'avversario.
Devono essere sempre descritte col condizionale, cioè lasciando all'avversario la possibilità di determinarne il successo e l'effetto.
Questa è la parte cardine di tutto il gioco, l'elemento di onestà principale.
Come avrete visto nella serie di Saint Seiya i tipi di attacchi sono molteplici, vanno da una scarica di pugni a un'esplosione cosmica, da una torsione psicocinetica ad un colpo spirituale.
Da noi questa "cosa dannosa" si chiama Movimento di Attacco, che è definito come una sequenza di azioni offensive concatenate che hanno lo scopo di arrecare danno all'avversario, svolte durante un unico fluido "movimento".
In un movimento posso dare una serie di colpi in corpo a corpo o posso richiamare una volta i miei poteri.
Questo limite è posto dal fatto che dopo un mio movimento si suppone che l'avversario reagisca (es. finché uno mi corre addosso e mi da un po' di colpi ok, ma appena si ferma un attimo per ribilanciarsi reagisco).

Facciamo alcuni esempi:

a- Dare 100 pugni consecutivi è un Movimento di Attacco (es. fulmine di pegasus), sparare 100 sfere contemporaneamente di Cosmo è un Movimento di Attacco (es. Stardust Revolution), caricare cosmo sparando una sfera per poi ricaricare e sparare nuovamente una sfera e così via per 100 volte sarebbero 100 azioni di attacco. Tutto questo per un fattore realistico di tempi: un turno dura pochissimo in termini di gioco.
b- Dare un calcio basso, un pugno destro e un pugno sinistro in sequenza senza interruzioni è un Movimento di Attacco. Son tutti attacchi simili lanciati nella stessa azione di movimento. Dare un calcio rotante, abbassarsi e lanciarsi in aria e da lì sparare tante sfere di cosmo sono due Movimenti di Attacco, questo perché il calcio rotante impegna un'azione di movimento dopo la quale l'avversario potrebbe benissimo agire, non è un movimento unico che l'avversario si vede arrivargli addosso.
c- Dare un calcio per rompere il ginocchio dell'avversario per poi, tornati con ambo i piedi al suolo, dargli una scarica di pugni, sono due Movimenti di Attacco.
d- Una tecnica è sempre un Movimento di Attacco singola
e- L'uso di un'abilità rientra nelle limitazioni che abbiamo visto prima, cioè se io - potendo manipolare il fuoco - uso il mio potere prima per aumentare la temperatura così tanto da causare allucinazioni e poi richiamo un vortice di fiamme sono due Movimenti di Attacco.
Se invece lancio una sequenza di sfere di fuoco che puntano a più parti del corpo si tratta di un Movimento di Attacco singolo.

Nel forum abbiamo diviso la Fase di Attacco in due principali categorie.

1) Attacco semplice
La categoria principale e più facile da gestire.
In questo caso il giocatore usa un Movimento di Attacco per far del male all'avversario.
Considerando che l'avversario non è un oggetto immobile pronto a ricevere i nostri colpi, spesso abbiamo bisogno di creare un'Azione di Supporto per aumentare le possibilità di colpirlo.
Questa azione di supporto può essere un movimento, l'uso di un'abilità o combinazione di abilità, una tecnica o una finta che hanno lo scopo di rendere più difficile all'avversario il difendersi - come una presa o una costrizione - o l'accorgersi del colpo - come un diversivo o un'illusione.
Ogni azione di supporto è caratterizzata dall'essere un'azione che non causa alcun danno e che ha una precisa connessione strategica con l'azione d'attacco.
Ad esempio una nube d'acqua vaporizzata, polvere alzata da un calcio, un lampo di luce, una presa telecinetica indolore o illusioni ambientali sono tutti esempi di azioni che non causano danno e che possono essere usate come diversivi, impedimenti o azioni di controllo.
L'Azione di Supporto può essere usata una singola volta a turno e segue le normali regole del combattimento (es. non azioni contemporanee).
Generalmente viene usata all'inizio di un'azione di attacco, per massimizzarne l'efficacia, ma può essere usata nel punto ritenuto più opportuno dal giocatore.
L'energia cosmica utilizzata per questo tipo di azione è minima, quindi è molto facile contrastarla, la sua pericolosità sta nell'insieme dell'azione strategica.
Utilizzare una quantità enorme di energia cosmica per ottenere un effetto "innocuo" (es. un potentissimo sigillo che paralizza l'avversario), impedirebbe di usare o l'Attacco o la Difesa, quindi sostituirebbe una di queste due fasi per una questione di economia delle azioni lecite (vedi sopra).
Inoltre, non si possono usare più Azioni di Supporto di diversa natura, come ad esempio un diversivo e un'azione di costrizione. Ogni Azione di Attacco può essere supportata solo da una singola Azione di Supporto.

2) Attacco in Combo
Questa particolare forma di attacco consiste in una sequenza di due Movimenti di Attacco.
Una delle due fasi ha una capacità di danno inferiore al normale (che chiameremo Attacco Debole [AD]) mentre l'altra ha normali capacità di danno (che chiameremo Attacco Forte [AF]).
Una delle due azioni deve essere debole come detto, cioè far meno male dell'altro colpo e in generale far meno male di un colpo normale.

Lo scopo di questa sequenza può essere di due tipi:

a) "Sfondamento": Faccio un Movimento di Attacco di Minore Entità per riuscire a far entrare un Movimento di Attacco di Maggiore Entità
Esempi:
- Libra che da un colpo di scudo (AD) per aprire le difese e far piovere una tempesta di fendenti (AF).
- Leone che lancia una scarica elettrica che ha il solo scopo di stordire temporaneamente l'avversario o bloccarlo (AD) per poi far entrare un mega pugno (AF).
- Sagittario che scaglia una serie di piccole sfere elettriche paralizzanti verso vari punti del corpo dell'avversario (AD) per riuscire bloccarlo il tempo necessario per sparargli la Freccia
- Corvo che manda i suoi Corvi a distrarre l'avversario e a cercare di beccarlo (AD) per colpirlo poi con un turbine di penne (AF)
- Dragone del Mare fa sorgere diverse colonne d'acqua casuali che hanno lo scopo di proiettare l'avversario in aria (AD) per poi sparargli una Esplosione Galattica (AF)

b) "Tattico": Ogni giocatore ha i suoi punti di forza e i suoi punti di debolezza. Per avere la meglio in un combattimento deve quindi ragionare a come portare l'avversario a combattere nel "suo territorio".
Quindi è possibile che un giocatore voglia colpire normalmente l'avversario con un Attacco Forte, per poi usare un Attacco Debole per mettersi in una posizione di vantaggio.
Esempi:
- Siren che usa la musica (AF) per danneggiare Toro che si è molto avvicinato e causa una successiva onda d'urto cosmica meno forte del normale (AD) per cercare di allontanare Toro e diminuire il suo vantaggio.
- Il Cigno potrebbe attaccare con una sequenza di calci carici di gelo (AF) e poi cercare di gongelare i piedi dell'avversario (AD) per allontanarsi con un balzo.

Come potete vedere per aver effetto l'Attacco in Combo serve che il primo Movimento vada a segno.
Se l'avversario dovesse riuscire a evitare la prima fase, la seconda perderebbe di efficacia o addirittura andrebbe a vuoto.
Negli esempi precedenti se l'avversario resiste all'assalto elettrico di Leo potrà contrastare o evitare più facilmente il suo colpo.
Questo perchè, ricordiamolo, ogni azione volta a danneggiare direttamente l'avversario deve essere descritta al condizionale.
Quindi questa forma di attacco è quella che richiede maggior perizia tecnica e strategica perché possa funzionare.

Per aiutarvi a comprendere meglio se quello che volete fare è un attacco in combo regolare pensate a quanti tipi di momenti diversi impegnate per generarlo, considerando che richiamare il potere di un'abilità (o più di una combinate) per generare un'attacco lo consideriamo un singolo momento.
Dovete richiamare due volte i vostri poteri? Ok.
Dovreste richiamarli tre volte? Non va bene, è troppo

Come per l'Attacco Semplice anche l'Attacco in Combo può essere preceduto da un Azione di Supporto innocua.

Per concludere quindi l'Attacco in Combo ha scopi strategici, non è semplicemente un modo per far più danno del normale.
Quindi se ci si trova di fronte ad un avversario che non può difendersi dai nostri poteri - poteri spirituali ad esempio - non si può fare una serie di Attacco Debole e Attacco Forte entrambi spirituali.
Posso invece, ad esempio usando Cancer, richiamare gli spiriti rendendoli tangibili o usare la telecinesi per tener fermo e far un po' male l'avversario (sempre meno di quanto farebbe un attacco normale), per poi sparare il Sekishiki in forma di raggio, visto che potrebbe essere evitato.

IL PROBLEMA DEl LANCIO CONTEMPORANEO DI TECNICHE:
- Come caso specifico del divieto di doppio attacco c'è l'utilizzo contemporaneo di due attacchi o di due difese o comunque di due tecniche o abilità ben distinte.
Esempi sono lanciare l'Esplosione Gatattica e il Genromaoken contemporaneamento, o lanciare una tecnica che crea un drago di fuoco ed una che crea catene di fuoco.
Come nel caso di Sirio vs Megres, questo causa una diminuzione del potere di entrambe le tecniche che vengono lanciate contemporaneamente.
Questo perché un giocatore non può mettere in una singola azione d'attacco o di difesa più forza cosmica di quanto non ne disponga.
Quindi se in una singola azione d'attacco lancio due tecniche, il risultato sarà un attacco al livello massimo ottenibile dal giocatore. Un Gemini Energia Nera che usa l'Esplosione Galattica e il Genromaoken contemporaneamente causarà un'indebolimento di entrambe le tecniche che combinate saranno uguali ad una difesa Energia Nera.
E' praticamente possibile, ma strategicamente poco saggio considerando quanto abbiamo visto sopra sulle combo.

Questo lascia comunque spazio a tecniche che sono combinazioni di abilità o di altre tecniche, o alla commistione di abilità in modo estemporaneo duranti il duello (ad esempio chi ha aria e acqua può combinarle per creare un vortice acquatico).
Solo che il risultato di queste combinazioni non può superare in potenza un singolo attacco o una singola difesa, ma sicuramente può eguagliarli.
L'unico caso in cui si può superare questo limite è una tecnica Absolute, cioè una tecnica lanciata come si fosse di un livello di energia superiore al proprio. Una tecnica del genere è acquisita solo tramite prove particolari.

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Fase di Difesa
La Difesa è la fase volta a contrastare l'attacco avversario, ammesso che ci si accorga del suo arrivo e si disponga delle abilità per farlo.
Per determinare cosa possiamo fare in questa fase seguiamo gli stessi parametri del Movimento di Attacco, quindi si può usare una tecnica, un'abilità o azioni specifiche da corpo a corpo che corrispondano ad un "movimento".
Possono essere anche azioni offensive usate per la difesa, come ad esempio il classico "raggio contro raggio".
L'efficacia della difesa dipende da molti fattori, quali la resistenza dell'armatura, la differenza di livelli cosmici e il fatto di disporre o meno di certe abilità (es. Resistenza Straordinaria)
Qui c'è il secondo punto cardine del gioco, cioè l'onestà nel descrivere correttamente i danni subiti e lo sforzo eventuale immesso nel difendersi.

Se si riceve un attacco contro cui non ci si può difendere, come ad esempio un potere musicale o mentale, non significa che si sia perduti, ma si può bruciare il proprio cosmo per cercare di non andare KO e di rimettersi in piedi e continuare la lotta.
Questa azione ovviamente non è assolutamente da considerarsi una difesa, ma esattamente come prendere un pugno nello stomaco non significa finire fuori combattimento, così subire un colpo spirituale non vuol dire morte certa.

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I "Bouncer"

Le azioni comunemente chiamate "bouncer" sono le azioni che uniscono attacco e difesa.
Queste azioni sono rese possibili da abilità (es. Telecinesi, Dimensioni) o tecniche (es. Crystal Wall, Cosmic Marionation).

Come funziona un'azione bouncer?

a) Innanzi tutto, nell'ambito delle azioni di combattimento, si tratta di una difesa.
Se il rimbalzo è diretto, anche parzialmente, all'avversario si avrà un attacco debole o forte.
In base al tipo di bouncer, il cavaliere che lo esegue potrebbe ridurne il potere per scopi strategici.

b) Se il giocatore è di un livello superiore o più rispetto all'avversario, la tecnica può essere riflessa completamente. Se il giocatore è dello stesso livello dell'avversario può riflettere la maggior parte dell'attacco, ma non tutto. Se il giocatore è di un livello inferiore o più, può cercare di agire sulla tecnica avversaria in modo difensivo, ma la parte riflessa sarà ridotta in base al dislivello.

Vi sono alcuni bonus a nera (Dimensioni) o tecniche (es. Crystal Wall) che possono permettere di riflettere completamente l'attacco avversario anche se si è di pari energia, una volta per duello. Se questo tipo di tecniche viene usata seguendo le normali regole di bouncer viste al punto b), possono essere usate più volte.

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Il Contrattacco

Il contrattacco è una singola azione offensiva, debole o forte, che avviene contemporaneamente a un attacco dell'avversario, che sia debole o forte.
Chi lancia il contrattacco si apre all'assalto avversario, mentre l'avversario viene investito dal contrattacco poiché impegnato a lanciare il proprio assalto.
La conseguenza di ciò è che entrambi i contendenti ricevono in pieno i rispettivi attacchi, senza possibilità di difesa attiva. Le difese passive ovviamente fanno sempre il loro lavoro, come ad esempio tipologie di Resistenza Straordinaria, l'Armatura etc...

Requisiti
I principali requisiti sono tre:

1- Contemporaneità: il contrattacco deve essere contemporaneo all'attacco avversario e deve avere più o meno la stessa velocità. Se reagisco ad una Cuspide Scarlatta con l'evocazione di un Drago che sputa fuoco, la Cuspide mi ha già trapassato tot volte.

2- Coerenza: il contrattacco deve essere sensato per poter avere effetto. Sempre prendendo l'esempio della Cuspide, se io Scorpio uso la Cuspide Scarlatta come contrattacco ad una Esplosione Galattica frontale, non colpirò mai Gemini ma la sua tecnica. Quindi devo costruire un modo sensato perché la mia tecnica possa raggiungere l'avversario, se non c'è modo allora non posso eseguire un contrattacco, ma una normale azione di attacco/difesa come lo scontro tra due tecniche.
Ovviamente tutto questo vale anche al contrario: giocare in modo che sia difficile che il mio avversario contrattacchi non è cosa facile, richieste un'ottima capacità tattica, per cui anche in questo caso è necessaria coerenza.

3- Lealtà: teoricamente posso fare quanti contrattacchi voglio, ma ci sono diversi limiti di lealtà da tenere in considerazione.
Il primo è l'integrità fisica/mentale/spirituale e cosmica, che viene particolarmente compromessa dal ricevere un attacco forte in pieno. Anche se posso curarmi e quindi ridurre questo svantaggio, avrò consumato molto cosmo, per cui non potrò andare avanti ancora per molto a contrattacchi senza farmi ammazzare.
Lasciando il lato teorico, a livello pratico quindi si usa solo una volta e per usarlo più di una volta ci vogliono solide giustificazioni.
Il secondo è l'effetto "hai già usato questa tecnica una volta, specchio riflesso". Come visto al punto della Coerenza, il Contrattacco non è un pulsante automatico che premo e partono danni automatici a me e all'avversario, è una azione che deve avere senso. Una volta che il mio avversario viene preso da un contrattacco, questo potrebbe iniziare a giocare in modo che sia estremamente difficile riuscire a farne un altro e se uso sempre lo stesso stile di contrattacco è molto facile che anche i miei futuri avversari giochino in modo da evitare che il contrattacco avvenga (se ci riescono, ovviamente).

Violare uno o più di questi requisiti è un problema di Strategia e Lealtà.


Cose che sembrano contrattacchi e non lo sono

Come visto sopra ci sono alcuni requisiti da rispettare affinché l'azione sia un contrattacco.
Alcune situazioni possono far sembrare che si stia facendo un contrattacco, nel pieno rispetto del punto 2 e 3, ma non dell'1.

Ad esempio, se mi lascio trafiggere dal nemico per averlo a portata di mano in una situazione in cui ha mobilità ridotta per impedirgli di reagire ad un mio attacco, non sto facendo un contrattacco, poiché il mio attacco arriverà dopo il suo.
Se sono bravo prenderà in pieno il mio colpo, così come io ho preso in pieno il suo, ma ciò non è stato determinato dalla contemporaneità, ma da una gestione strategica della sequenza di azioni.

Altro esempio, se mi lascio prendere in pieno per distrarre l'avversario affinché venga colpito alle spalle dalla mia evocazione, siamo in una situazione come quella di sopra.
Se invece, mentre l'avversario mi lancia un attacco, io dico alla mia evocazione di colpirlo contemporaneamente, siamo nel contrattacco.
Ovviamente, per il divieto delle tecniche lanciate contemporaneamente, non posso pararmi mentre quanto sopra avviene, o sia la mia difesa che l'attacco dell'evocazione sarebbero troppo deboli.

Altro esempio, se io vengo colpito in pieno e subito dopo lancio il mio attacco, ovviamente non è un contrattacco (è pure una cosa strategicamente assurda se fatta di proposito, a meno che non ci siano dietro motivi gdr chiari).

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Tipologie di Danno

Nel gioco vi sono tre macro categorie di danno, che si possono poi intersecare per combinare i più svariati effetti.
Queste categorie sono i Danni Fisici, i Danni Mentali e i Danni Spirituali.
Di seguito ne diamo una breve e incompleta descrizione, che non vuole essere assolutamente esaustiva ma solo dare una strada da seguire. Il sistema di gioco del nostro forum premia la libertà, la fantasia, l'interpretazione e la strategia.

Danni Fisici: Rientrano in questa categoria tutti quei danni che agiscono direttamente sulla materia, come quelli causati da - ad esempio - attacchi in corpo a corpo, colpi di armi, attacchi cosmici ed elementali. Questo è un elenco esemplificativo, in generale qualsiasi cosa colpisca direttamente la materia è un tipo di Danno Fisico.
Effetti: I danni fisici causano tipologie di effetti estremamente varie, come dolore, fratture, menomazioni, dissanguamento e quant'altro. Sono, in effetti, la tipologia di danni con i quali è più facile abbattere un avversario.

Danni Mentali: Rientrano in questa categoria tutti quei danni che agiscono direttamente sulle facoltà mentali.
Danni mentali sono causati ad esempio da Illusioni Mentali o shock psionici.
Effetti: I danni mentali possono causare effetti quali stordimento, dolore psicologico, annebbiamento dei sensi e qualsiasi altro tipo di alterazione delle percezioni mentali. Possono anche causare danni grezzi e alterazioni ad altre funzioni biologiche della vittima, quali i sensi ed il sistema nervoso.

Danni Spirituali: Rientrano in questa categoria tutti quei danni che agiscono direttamente sull'essenza spirituale della vittima. Danni spirituali sono causati ad esempio da tutti gli effetti generati dall'abilità Spirito.
Effetti: I danni spirituali possono causare effetti quali cambiamenti di stati d'animo, dolore spirituale, spossatezza e possono far sperimentare sensazioni spirituali artificiali.

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Vettori di Danno e Danni Secondari

I tipi di danno sopra illustrati possono essere causati da vari vettori di danno, cioè da varie tipologie di attacchi. I danni che non appartengono alla stessa categoria del vettore di danno sono considerati Danni Secondari.

I Danni Secondari non sono tali perché fanno male di un attacco "primario", ma perché colpiscono solo se il vettore di danno (l'attacco) raggiunge il suo obiettivo. Ad esempio, una palla di fuoco in grado anche di bruciare l'anima dell'avversario avrà effetti spirituali solo sé colpirà il corpo della vittima.
Specificando ulteriormente, se la vittima para completamente la palla di fuoco, la componente spirituale dell'attacco non continua per la sua strada, ma si infrange anch'essa con la materia (il fuoco) in cui era stata fusa. Diversamente sarebbe un doppio attacco, cosa vietatissima.
Quindi quando si tratta di ragionare sulla difesa, è del vettore di danno che bisogna preoccuparsi principalmente.
Per creare attacchi con danni secondari è necessario disporre di tecniche particolari o delle abilità necessarie.

Attacchi Fisici: Gli attacchi fisici sono tutti quegli attacchi che sono in grado di interagire con la realtà fisica circostante.
Interazioni: Gli attacchi fisici, come detto sopra, possono interagire con la materia, quindi possono essere intercettati da difese fisiche di qualsiasi tipologia. Attraversano senza effetto energie mentali o spirituali, a meno di casi in cui vi sono attacchi secondari del medesimo tipo. Ad esempio, la palla di fuoco che fa anche danni spirituali può colpire energie spirituali normalmente intangibili, così come essere usata come difesa contro attacchi spirituali.
Tipologie di Danni: Tutti gli attacchi fisici causano danni fisici e possono portare con sé danni secondari di qualsiasi tipologia. Ad esempio, un veleno è un attacco fisico, ma può causare danni mentali o spirituali.

Attacchi Mentali: Gli attacchi mentali sono tutti quegli attacchi portati da abilità quali Illusioni Mentali e Influenza Mentale, composti da "energia mentale" o "psionica". Possono essere in forma grezza, come scariche psioniche di puro dolore mentale, o in forma più sofisticata che interagisce direttamente con la mente della vittima, come le illusioni mentali.
Interazioni: Un attacco mentale interagisce solo con energia mentale, quindi pensieri o altri attacchi mentali. Supera senza effetto barriere fisiche o spirituali. I danni secondari sono casi molto particolari, per cui gli attacchi mentali non possono automaticamente interagire con energia spirituale o materiale grezza, ma devono sempre essere indirizzati a qualcosa che dispone di una mente o di energia psionica. Quindi, per esempio, posso colpire con un'illusione uno spettro (composto di sola energia spirituale) se dispone di una qualche minima capacità cognitiva, non potrò colpire un masso con una scarica di energia psionica capace di bruciare il sistema nervoso della vittima. Questo non significa che un giocatore non possa creare una difesa che unisca energia mentale e spirituale per difendersi da un attacco spirituale, o una barriera di fiamme ed energia mentale per proteggersi da un attacco di cosmo, significa solo che è necessario creare combinazioni coerenti.
Tipologie di Danni: Oltre ovviamente ai danni mentali, alcuni attacchi mentali possono causare effetti secondari fisici o spirituali coerenti con il tipo di attacco. Ad esempio un'illusione non può far prendere fuoco alla vittima ma può causare cambi di stati d'animo (danno spirituale), mentre un brutale attacco psionico può causare la combustione del sistema nervoso.

Attacchi Spirituali: Gli attacchi spirituali sono tutti quegli attacchi portati da abilità quali Spirito, composti da "energia spirituale".
Interazioni: Un attacco spirituale interagisce solo con energie spirituali o entità dotate di un'essenza spirituale. Esattamente come per gli attacchi mentali, ci può essere interazione solo con "cose" che hanno un'anima o dell'energia spirituale, anche se il nostro attacco spirituale porta con sé danni secondari di tipo fisico o mentale. Per fungere da composto di una difesa contro un attacco mentale o fisico, l'energia spirituale deve essere adeguatamente mischiata al tipo di energia che si vuole contrastare.
Tipologie di Danni: Alcuni attacchi spirituali possono causare effetti secondari fisici o mentali coerenti con il tipo di attacco. Ad esempio posso causare terrificanti illusioni alle anime colpite o posso privarle dei sensi (effetto fisico).

Attacchi Musicali: Gli attacchi musicali sono tutti quegli attacchi che possono essere lanciati da chi ha l'abilità Musica.
Interazione: Questi attacchi sono notoriamente i più pericolosi perché possono interagire con qualsiasi cosa, mentre posso essere contrastati solo da altri poteri musicali. Abilità di vario genere possono interagire con i danni (es. Abilità Mentali), ma non difendere dall'attacco.
Tipologie di Danni: Gli attacchi mentali possono veicolare qualsiasi tipologia di danno.

Attacchi Speciali: Vi sono tipologie di attacchi molto particolari, come ad esempio quelli generati dalla Pietrificazione o il Controllo del Tempo. Generalmente questo tipo di attacchi è regolato dalla descrizione dell'abilità corrispondente. Se così non dovesse essere, non esitate a chiedere informazioni nell'apposita sezione.

"Chi è il più forte?" ed altre spinose questioni

Da sempre ci sono dibattiti su quali tipologie di danni e quali tipologie di attacchi siano le più forti. Questi dibattiti continueranno e non vi sarà mai una guida che, nel contesto di regole come le nostre, possa porvi termine.
Di seguito diamo qualche spunto sulla corretta interpretazione della relazione tra le tipologie di danno.

Mente vs Spirito vs Fisico...
Quale delle tre categorie è più forte? Se valutiamo la pericolosità di un attacco dalla possibilità o meno di proteggersi da esso, sicuramente Mente e Spirito sono più avvantaggiati nel caso vengano utilizzati contro personaggi che non dispongono di una delle due o di nessuna delle due categorie di abilità, mentre ogni personaggio può difendersi da attacchi Fisici.
E' però l'unica valutazione dobbiamo fare? No, ovviamente.


Parametri di Base.
Se consideriamo un cavaliere composto da un corpo, una mente e uno spirito, ognuno di essi oppone una certa resistenza passiva contro attacchi del medesimo tipo lanciati da un pari energia.
Per resistenza passiva intendiamo la resistenza che un attacco incontra se la vittima non si sta difendendo. Ad esempio, se do un pugno ad un cavaliere non lo ammazzerò subito nemmeno se non si difende.
Lo stesso vale per mente e spirito.
Inoltre l'energia cosmica non potenzia solo il corpo, ma anche la mente e lo spirito, quindi un cavaliere prigioniero di un'illusione e senza l'abilità mentale necessaria, potrà comunque cercare di liberarsene facendo appello alla propria forza di volontà e alla propria espansione cosmica.
La potenza di corpo, mente e spirito dipende dall'espansione cosmica, non il contrario.
Quindi, ipotizzando nessuna difesa, ognuna delle tre tipologie causa un danno grezzo della medesima entità.

Capacità Bellica.
Oltre a ciò dobbiamo considerare il tipo di attacco e il tipo di effetto: pestare un piede farà sempre comunque meno danno di un'anima strappata e gettata in qualche strano abisso infernale. Così come un colpo spirituale grezzo non farà lo stesso danno di un arto strappato.

Quindi già qui capiamo che molto dipende da come si una un'abilità. Se ad esempio un personaggio che ha solo danni fisici spezza una gamba e un braccio a chi ha anche mente, quest'ultimo sarà in difficoltà nell'esercitare il controllo necessario ad usare al pieno il suo potere.

Inoltre, in termini gdr, ogni cavaliere di qualsiasi casta è un maestro del combattimento corpo a corpo. Questo punto non è assolutamente da dimenticare.

Armatura.
Altra questione è l'armatura. In termini di trama, sia sul forum che sul fumetto, l'evento più traumatico per i cavalieri è stata la scoperta da parte di Atlantide della Armature.
Con esse è stata in grado di sterminare i cavalieri di Atena, privi di risorse paragonabili, tanto da spingere la dea a creare le cloth.

Quindi ciò ci insegna che un cavaliere con l'armatura, a parità di energia cosmica, è sempre più efficacie di un cavaliere senza armatura. Questo poiché un colpo fisico potenziato dall'armatura è il tipo di danno più grande tra tutti i tipi di danno del gioco.

Se abbiamo due cavalieri con armature egualmente potenti il discorso di riequilibra, ma comunque l'armatura rimane un elemento importante dell'equazione e un importante punto strategico.
Non a caso, al seguito del trauma subito, i Cavalieri di Atena siano la casta che dispone del maggior numero di poteri capaci di abbattere armature.

Lealtà.
Niente può sostituire la lealtà.
Ricevere un calco a forza straordinaria su un ginocchio non difeso o non posto nella corretta posizione, significa la frattura del ginocchio. Con un ginocchio rotto sarà difficile elaborare raffinate illusioni, mentre sarà più probabile lanciare un violento attacco psionico carico d'odio e dolore.
Così, al contrario, chi è colpito da un'illusione sconvolgente è molto probabile che al suo prossimo turno eseguirà attacchi fisici meno precisi o giocherà più sulla difensiva.
L'aspetto della lealtà inoltre è un potente alleato nell'apprendere come giocare, è un limite autoimposto che favorisce la fantasia e la capacità di reagire in modo coerente anche alle situazioni più drammatiche.

Conclusione.
I colpi mentali e spirituali sono sicuramente più insidiosi poiché per proteggersi al meglio da essi è necessario disporre delle stesse abilità, ma i colpo fisici portati con l'armatura dispongono del danno grezzo maggiore.
Inoltre i colpi fisici sono in grado di causare la maggior varietà di danni, possono ridurre la mobilità, causare emorragie, indebolire precise parti del corpo etc...
E' chiaro che per usare in modo efficacie i colpi fisici, soprattutto quelli in corpo a corpo, è necessaria una maggior capacità strategica di quanto ne sia richiesta per usare poteri mentali o spirituali.
Alla fine dei conti, la capacità strategica e l'esperienza fatta sul campo di battaglia, sono le abilità più potenti.

... vs Musica vs Speciali.

I poteri musicali sono al podio dei poteri insidiosi, tuttavia hanno in sé alcune limitazioni descritte nell'abilità stessa.
Per Musica, Tempo e qualsiasi altra abilità particolarmente pericolosa vale tutto quanto esposto sopra.

Attacchi con danni secondari vs Attacchi Doppi

Ad alcuni un attacco con danni secondari può sembrare un doppio attacco, cioè l'uso di due tecniche d'attacco contemporaneamente.
In realtà sono due cose abbastanza diverse. L'attacco con danni secondari è una singola azione d'attacco che, se colpisce, scatena anche i danni secondari. Quindi, in termini di difesa, basta una difesa del medesimo potere e dello stesso tipo della tecnica avversaria.
Il doppio attacco sono due azioni d'attacco diverse, lanciate nel medesimo turno volte ad agire contemporaneamente sull'avversario. Quindi, l'avversario dovrebbe usare due tecniche di difesa per difendersi.
Tuttavia il nostro regolamento impedisce il doppio attacco. Per approfondimenti vedere la sezione apposita.

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Tecniche, Abilità, Corpo a Corpo: le Differenze

Abbiamo visto che un attacco o una difesa possono essere formati da abilità o tecniche o colpi corpo a corpo.
Che differenza c'è tra loro a livello di efficacia?
Praticamente nessuna.
Nella sua versione base il Fulmine di Pegasus è una serie di colpi fisici ammantati di cosmo.
Diciamo che le tecniche rappresentano la "firma" del giocatore, quelle combinazioni di azioni che a livello di interpretazione sarebbe poco plausibile inventarsi sul momento, come ad esempio la Volta di Minosse di Virgo.
Quindi sta al giocatore decidere come gestire il suo numero di tecniche.
Per alcuni personaggi l'avere tecniche è abbastanza irrilevante, come gli elementalisti, mentre per altri che magari hanno abilità diverse le tecniche aiutano a descrivere con maggior facilità attacchi che sono il risultato della combinazione di queste abilità.

Il fulcro di tutto il nostro gioco è l'interpretazione, così la questione "tecniche vs. abilità" sta tutta nell'interpretazione.

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Azioni Monouso

Le Azioni Monouso sono quelle azioni che possono essere usate solo una volta per duello. Hanno questo limite poiché sono estremamente potenti o perché offrono considerevoli vantaggi strategici, per cui usarle più volte renderebbe lo scontro completamente alterato.

Tipi di Azioni Monouso

- Attacco, Tecniche Absolute: Le tecniche absolute sono tecniche che hanno la potenza di un livello energetico superiore a quella del giocatore. Ad Energia Suprema si seguono le regole di danno alle armature dell'energia Divina, ma in termini di espansione cosmica si sfiora l'Energia Divina, non la si raggiunge pienamente.

- Difesa, Evitare completamente un attacco: Con alcune abilità, come Teletrasporto, Agilità Straordinaria etc... è possibile evitare completamente un attacco avversario (se le circostanze lo permettono, ad esempio se non si è immobilizzati etc...).

- Difesa, Difesa Assoluta: Con il bonus a Energia Nera di Resistenza Straordinaria ed altre tecniche (difesa assoluta di Virgo), è possibile resistere completamente ad un tipo di attacco o a tutti i tipi di attacchi avversari, non subendo alcun danno.

- Difesa, Bouncer Assoluto: Alcuni bonus a Nera (Dimensioni) o tecniche (Virgo e Ariete), permettono di riflettere completamente una tecnica all'avversario, quando questi è dello stesso livello energetico del giocatore. Ciò permette di evitare completamente il danno.

- Speciali: Ci sono alcune tecniche o alcune abilità che possono essere usate una volta a duello, non perché evitino completamente un danno o perché sia potenti come una Absolute, ma perché comunque sono particolarmente vantaggiose. Esempi sono le abilità di Rigenerazione e Metamorfosi. Altre, come ad esempio il potere da Giudice di Garuda, permettono di fare attacchi particolari una volta per duello.

Quante Azioni Monouso si possono usare in duello?

Si può usare un'Azione Monouso di Attacco, una di Difesa e una Speciale per ogni tipologia di Speciale.
Non si possono usare due Azioni Monouso dello stesso tipo, per esempio non si possono usare nello stesso duello una Difesa Assoluta ed un Teleport che evita completamente un attacco, così come due Azioni Monouso Speciali che abbiano lo stesso scopo (es. Rigenerazione e Ichor).
Ciò non rende inutile avere più monouso dello stesso tipo, poiché ci possono essere duelli in cui un attacco si può evitare solo con un Teletrasporto, altri in cui serve per forza una Difesa Assoluta.

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