Saint Seiya Final  - I Cavalieri dello Zodiaco - Full Professional RpG by Forum

 
BENVENUTO!
C'era un tempo in cui gli dèi lottavano per il dominio della Terra e il mondo era sempre in bilico tra speranza e terrore. Dai Cavalieri dipendeva il destino dell'umanità, ma nessuno aveva mai contemplato l'idea che potessero fallire e condannare tutti a vivere nell'oscurità. Il Male è arrivato. E adesso dèi, Cavalieri e uomini lottano per sopravvivere. Brucia il tuo Cosmo. La Fiamma della Conoscenza ti proteggerà... ma per quanto ancora?


Il Saint Seiya Final è un gdr by forum che prende spunto dalla celebre opera di Masami Kurumada "Saint Seiya", tradotta in Italia come "I Cavalieri dello Zodiaco". In questa ambientazione, guerrieri legati a una divinità del pantheon greco (e norreno) lottano fra di loro e fanno scontrare i propri ideali per far prevalere la propria divinità.

Tuttavia, a differenza di molti altri forum sullo stesso argomento, il Final ha sviluppato negli anni una sua trama originale che, dal 21 dicembre 2012, ha spostato la propria storyline in un'ambientazione post-apocalittica.

Un Male senza nome, conosciuto semplicemente come Corruzione, si è incarnato nelle maniere più diverse e attacca senza alcuna pietà o distinzione i vari schieramenti, in un mondo che non è più quello che conosciamo ora.

Rivoluzionando il sistema di gioco, il Final ha creato un nemico comune a tutte le caste, che ora devono portare avanti i loro interessi mentre la Corruzione cerca di ostacolarli in ogni modo: in ogni attività aperta fuori dalle sicure mura delle roccaforti sarà possibile essere attaccati da Corrotti controllati dallo Staff, la cui potenza e numero sarà casuale.

Inoltre, il forum organizza anche eventi totalmente originali come le Work of Art (piccoli concorsi di scrittura con traccia scelta dal Master), tornei molto bizzarri in cui tutto dipende da un dado e le Krisis Quest, dove solo una scelta è quella giusta per proseguire l'avventura.
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SAINT SEIYA FINAL - ARMAGEDDONI CAVALIERI NERI

[Guida ai Cavalieri Neri]

I primi Cavalieri Neri - o Alchimisti Supremi come si chiamano tra di loro - furono membri di primaria importanza delle Dodici Famiglie Reali di Lemuria.
Disgustati dai cataclismi creati dalla guerra tra Atena e Poseidone decisero di affrancarsi dal controllo divino compiendo due principali atti blasfemi: la creazione di armature simili alle armature sacre, finora opera esclusiva delle divinità, e la manipolazione del cosmo umano per alterarne le proprietà decise dalle stelle.
Ognuno dei 12 Alchimisti Supremi ha preso parte a queste due blasfemie e alla creazione dei codici e degli stili di combattimento che andarono a formare la casta dei Cavalieri Neri.

Le abilità in corsivo sono comuni e potete trovarle descritte nell'elenco delle abilità, mentre quelle qui descritte sono ad uso esclusivo dei 12 Alchimisti.
Le tecniche con accanto questo simbolo (☀) dispongono di un potere complessivo superiore alla norma e vengono considerate lanciate come se il personaggio disponesse dell'abilità Cosmo Poderoso [Soverchiante].
Le tecniche con accanto questo simbolo (☣) dispongono di un potere distruttivo superiore alla norma e vengono considerate lanciate come se il personaggio disponesse dell'abilità Cosmo Poderoso [Disintegrante].
Le tecniche con accanto questo simbolo (☼) dispongono di caratteristiche molto particolari - come l'utilizzo di poteri non disponibili nelle abilità base - che andranno discusse in sede di blast.
NOTA: Le descrizioni sono solo indicative, potete descrivere i vostri poteri come meglio preferite, anche spezzando le abilità doppie o le loro ramificazioni. Ciò che deve rimanere inalterata è la meccanica dell'abilità in questione.


I 12 Alchimisti Supremi


Ariete Nero


Abilità: Orium Nero, Retaggio degli Antichi Alchimisti

Orium Nero: Uno dei processi necessari alla creazione dell'Oricalco Nero, la versione "oscura" dell'Oricalco, consiste nell'amalgamare ad esso un minerale cristallino conosciuto come Orium Nero.
Se l'Oricalco è in grado di contenere e conservare energia cosmica, l'Orium Nero può contenere e conservare egregiamente l'energia mentale.
Questo processo si rende necessario al fine di creare la "vita artificiale" delle Armature Nere.
Tuttavia l'Orium Nero è un materiale estremamente pericoloso, che si dice essere stato scoperto dal primo Alchimista Supremo dei Gemelli nel Sottomondo.
Sussurri di orrori senza fine possono essere percepiti in presenza di questo cristallo corvino.
Il primo Alchimista Supremo dell'Ariete sfruttò il suo immenso potere mentale per creare e padroneggiare le tecniche necessarie a manipolare questo cristallo, fino ad arrivare a poterlo creare in modo sintetico col proprio cosmo.
In combattimento questo materiale è in grado di interagire con l'energia psichica e di risucchiare le energie mentali di coloro con cui entra in contatto e, se penetra in essi, di governarne parti del corpo come un'entità parassita che prende via via il sopravvento sul corpo ospite, potendo esercitare gli effetti dell'abilità Influenza Mentale. Il contatto e la penetrazione possono avvenire in molti modi e gradienti, l'Alchimista può ad esempio creare forme vincolanti come catene o manifestare il minerale in forma polverizzata per diffonderlo nell'aria e facilitare l'ingestione. Il potere d'influenza è determinato dall'entità e dall'intensità del contatto.
Può avere anche effetti "benefici" sugli individui che sono contaminati dal cristallo garantendo loro, a scelta dell'Alchimista, una capacità simile all'abilità Berserk. Tuttavia al termini dell'effetto l'utilizzatore non solo subirà tutto il dolore sopito, ma anche ingenti danni mentali a causa del condizionamento artificiale.
Oltre a ciò la sua durezza straordinaria supera quella di normali creazioni cosmiche, rendendolo un'arma micidiale.

Retaggio degli Antichi Alchimisti: Quest'armatura contiene gli antichi retaggi di Lemuria, permettendo al cosmo del suo portatore di sviluppare un potere basilare che un tempo era posseduto da tutti i membri delle Dodici Famiglie Reali.
Egli dispone sia di un'incredibile potere psicocinetico, sia della possibilità di piegare con la sola forza della mente il tessuto spazio/temporale per teletrasportare oltre i suoi confini sé stesso o altri.


Toro Nero


Abilità: Tecnica Omicida, Alchimia della Lotta, Resistenza Straordinaria

Tecnica Omicida: Il Toro Nero è maestro di una misteriosa tecnica omicida, frutto di millenni di sanguinosa storia.
Conoscendo alla perfezione l'anatomia umana e le sue meccaniche, l'Alchimista può dirigere i propri attacchi fisici in modo da danneggiare l'avversario più di quando possa fare un normale combattente, riducendone la mobilità, aumentando il dolore o la gravità del danno causato, aggravando i danni causati a organi interni e ossa, etc... .
La massima espressione di questa capacità è la creazione di specifiche tecniche in grado di eguagliare, qualora riescano a toccare il corpo bersaglio, gli effetti delle abilità di Controllo della Vita: Guarigione, Alterazione e Privazione dei Sensi. Tali tecniche seguono le regole delle abilità indicate, con alcune importanti eccezioni. Gli effetti di guarigione sono solo fisici e quelli mentali sono effetti secondari di guarigioni di danni nervosi, mentre le tecniche di Alterazione non possono riprodurre le sue forme più complesse come la generazione di tumori.

Alchimia della Lotta: Tramite il perfetto controllo della propria struttura fisica, l'Alchimista è in grado di infondere in essa la propria energia cosmica al fine di creare tecniche che gli garantiscano una forza incredibile (Forza Straordinaria), una velocità senza pari (Agilità Straordinaria), una potenza straordinaria (Cosmo Poderoso[Sorverchiante]) o una capacità offensiva superiore (Armi Infuse).
Dato lo sforzo dell'alterazione non può creare tecniche che garantiscano più di un potenziamento, tuttavia in un unico turno potrebbe usare una tecnica di difesa che sfrutta la velocità ed una tecnica di attacco che sfrutta la forza.
Queste tecniche possono essere combinate con l'abilità Tecnica Omicida.

NOTA 1: Se l'utente assegna il bonus Energia Nera ad Alchimia della Lotta potrà combinare due effetti per ogni tecnica.
NOTA 2: Le tecniche che simulano Armi Infuse sono tecniche in cui i colpi fisici dell'Alchimista assumono la stessa efficacia di Armi Infuse. Ad esempio un taglio della mano in corpo a corpo sarà come il colpo di un'arma fisica, mentre l'emanazione sarà come quella di un'arma infusa. Inoltre la tipologia di danno deve essere coerente con il tipo di tecnica, quindi un pugno non potrà avere effetti taglienti. E' necessaria una specifica tecnica per uno specifico tipo di danno d'arma.




Gemini Nero


Abilità: Necronomicon, Geometria Non Euclidea, Incubi Lucidi

Necronomicon: Tutti gli alchimisti si sono spinti oltre i limiti della ragione e della morale per ottenere i propri poteri, ma l'Alchimista Supremo che creò l'armatura di Gemini Nero fu uno di quelli che si spinse più vicino al fondo dell'Abisso.
Per decenni, nel nascondimento del suo palazzo in Lemuria, studiò le forze del Caos che si nascondono oltre il Velo imposto da Urano e dagli altri Dei Antichi, Velo che permette di vedere la realtà così come è percepita. Studiò la Sacra Geometria degli Dei Antichi che permette di vincolare e alterare la Realtà entro i loro disegni... e infine unì entrambe le conoscenze, creando dei sigilli blasfemi capaci di rompere il Velo e di richiamare al suo comando gli Orrori Cosmici che del Caos sono progenie.
Tale conoscenza è trasferita da Alchimista Supremo ad Alchimista Supremo per tramite dell'Armatura Nera dei Gemelli. Chi dispone della padronanza di questa orrida sapienza è in grado di controllare sia Sigilli normali, come quelli presentatati nell'abilità Sigilli, sia i risultati eretici degli studi di Neshaals, i sigilli che prendo il suo nome.
Questi sigilli proibiti, uno per livello a partire dall'energia gialla, permettono di richiamare sull'area di combattimento potenti evocazioni, Orrori Cosmici che seguiranno la volontà dell'Alchimista Supremo (Vedi abilità Evocazione).
Fin tanto che i Sigilli di Neshaals restano in campo, se l'evocazione richiamata da quello specifico sigillo dovesse essere distrutta (non bandita dall'Alchimista, ma distrutta), può essere richiamata con un consumo cosmico inferiore, come se l'Alchimista avesse in quel momento Cosmo Straordinario.
Un uso ben più insidioso dei Sigilli di Neshaals è la possibilità di sacrificare questo vantaggio strategico per uno più offensivo. La presenza di un sigillo eretico nell'area assottiglia il Velo ed aumenta la presenza del Caos. L'Alchimista può quindi attingere a questa enorme quantità di energia caotica per potenziare l'uso di una tecnica dimensionale o mentale. La tecnica così potenziata avrà la caratteristica Straordinaria.
Ciò porterà alla distruzione del Sigillo di Neshaals, rinunciando alla possibilità di richiamare l'evocazione più facilmente se distrutta, ma senza influire sulla presenza o meno della stessa in combattimento.
Questo uso ha dei forti limiti: l'esposizione all'energia del Caos ha un prezzo e il sacrificio del Sigillo per potenziare una tecnica può essere usato solo una volta a duello e solo per una tecnica a duello. Un uso più estensivo rischierebbe effetti devastanti sia sull'area del combattimento, sia - e soprattutto - sull'Alchimista Supremo.
NOTA: La distruzione di un Sigillo di Neshaals da parte dell'avversario non influisce sulla presenza dell'evocazione, ma preclude la possibilità di usufruire dei benefici di quello specifico sigillo.

Geometria Non Euclidea: Un altro effetto derivante dalla conoscenza dei segreti del Necronomicon è quello di poter manipolare i legami dello spazio-tempo, creando degli squarci verso il Sottomondo ed altre dimensioni, uguagliando in tutto e per tutto l'abilità Dimensioni.

Incubi Lucidi: Il potere mentale dell'Alchimista Supremo è ormai adattato agli orrori del Caos. La sua enorme forza psichica gli permette di sostenere la minaccia continua della follia che accompagna chi opera a contatto con gli abissi degli Dei Esterni, ma allo stesso tempo dal loro esempio egli è in grado di piagare le menti dei suoi nemici con potenti illusioni, incubi lucidi degli Orrori che attendono oltre il velo. Tale abilità dona quindi al cavaliere le capacità complete di Illusioni Mentali.


Cancro Nero


Abilità: Alchimia delle Ombre, Anticosmo, Costrutti

Alchimia delle Ombre: Il primo Alchimista Supremo del Cancro cercò la sapienza da cui trarre nuova blasfema forza dal più oscuro tra gli Dei Antichi alleati di Phanes: Erebo.
Dopo lunghi ed estenuanti studi che ne trasformarono per sempre la natura, egli divenne in grado di manipolare una strana forma di Tenebre, simili in tutto e per tutto in termini di consistenza e forma, ma ben più terrificanti in termini di letalità.
Esse sono tratte direttamente dal più terribile degli Inferni: il Tartaro, un luogo vuoto e bianco dove le anime sono poste in ogni istante innanzi ai propri fallimenti, alle proprie paure e ai propri mostri interiori, inesorabili carcerieri di sé stesse.
La Tenebra che da lì proviene è capace di attaccare le anime di coloro che ne vengono lambiti, danneggiandone la forza.
A seguito di attacchi base e in aggiunta ai normali danni fisici, ciò che la vittima sperimenterà non sarà l'acuto incremento di dolore fisico e il gelo delle normali Tenebre Elementali, ma un indebolimento dell'anima che gli farà percepire un profondo scoramento, un sorgere improvviso di dubbi e paure, di fantasmi ricorrenti o sopiti da tempo, fino a garantire il completo annichilimento di ogni forza di volontà e potere.
L'Alchimista Supremo potrà quindi esercitare, su chi viene toccato da queste Tenebre, tutti gli effetti tipici dell'abilità Spirito, dal puro danno spirituale al trasporto in Dimensioni Spettrali o Spirituali.


Anticosmo: Prima che gli Dei Antichi lo vincolassero entro le leggi dell'Ordine, il Multiverso era un luogo di pura follia governato da Azathoth, dagli Dei Esterni e dalle altre Divinità del Caos.
L'energia che animava ogni cosa - e che anima tutt'ora il Sottomondo e la Dimensione Oscura - non è il lucente Cosmo, ma il nero Anticosmo.
Esso è l'essenza stessa dell'Entropia che desidera che tutto torni all'originale Caos: ogni materia o energia da esso toccata vede annullati i propri legami, spezzate le Leggi che vincolano le sue parti, fino a divenire niente.
Nessuna esplosione, nessun fragore, solo assoluto e silenzioso niente...


Leone Nero


Abilità: Alchimia della Furia Rovente, Forza Straordinaria

Alchimia della Furia Rovente: Il Primo Alchimista Supremo del Leone trasse l'insegnamento e la forza per ricostruire il proprio cosmo nella sua stessa essenza. Tormentato dagli orrori e dalle sofferenze della guerra tra Atlantide e Lemuria, fece sorgere in sé una furia senza pari, difficile persino da dissimulare nel periodo in cui l'Ordine era ancora segreto.
Egli percorse i misteriosi sentieri del Macrocosmo fino ad entrare in sintonia con la struttura stessa della realtà fisica creata da Gea, nei suoi aspetti più caotici e terrificanti. La sua emanazione cosmica prese la forma di magma ad altissima temperatura e persino il suo corpo divenne capace di mutarsi in quel magma di origine soprannaturale.
Ciò garantisce a tutti gli Alchimisti Supremi del Leone la capacità di manipolare l'Elemento Magma in modo Straordinario e di assumere una forma magmatica. Una volta assunta tale forma, seguirà le regole dell'abilità Metamorfosi, con l'esclusione della possibilità di diventare invisibile, mutare la propria traccia cosmica ed assumere aspetti umani diversi dal proprio. Potrà invece assumere la forma magmatica che desidera, generare arti, spargersi sul campo di battaglia, effettuare teletrasporti elementali e ogni altra combinazione possibile tra l'abilità Metamorfosi e Controllo Elementale.



Virgo Nero


Abilità: Alchimia della Vita, Spirito, Metamorfosi

Alchimia della Vita: Ritenuto da alcuni il potere più grande a disposizione dell'esercito degli Alchimisti, l'abilità di Virgo Nero si fa risalire agli studi proibiti del suo creatore, che riuscì a carpire alcuni dei segreti più oscuri dell'opera di Ponto e Gea.
Attraverso antichi rituali l'Alchimista Supremo di Virgo ha la capacità di plasmare la vita così come noi la conosciamo, in entrambi i sensi. Può guarire qualunque tipo di ferite (fisiche, mentali o spirituali) e malattie, proprie o degli altri con un consumo di cosmo proporzionale. Questo potere si applica anche nel senso opposto, con l'alterazione della vita della vittima. Ciò permette di provocare malattie o stimolare la crescita cellulare in modo sregolato e causare il cancro e una lunga lista di sindromi debilitanti. Questo lato della abilità funziona come veleno, dove sono necessari più di un colpo per la massima efficacia.
Per maggiori dettagli vedere l'abilità doppia Manipolazione della Vita.


Libra Nero


Abilità: Alchimia dell'Essenza, Oricalco Nero, Gravità

Alchimia dell'Essenza: Come il Cavaliere d'Oro di Libra è punto d'equilibrio tra i Cavalieri d'Oro della Dea Atena, l'Alchimista Supremo della Bilancia Nera è punto d'equilibrio tra gli Alchimisti Supremi.
Egli possiede la conoscenza della Somma Alchimia, l'Alchimia dell'Essenza, cioè la capacità di infondere essenza vitale in sacri metalli affinché essi assumano caratteristiche soprannaturali artificiali.
Il Primo Alchimista Supremo della Bilancia Nera ha trasmetto questa conoscenza e guidato la creazione delle Armature Nere, creazione poi conclusa con l'infusione dell'essenza di ogni singolo Alchimista.
Nel combattimento è impossibile sfruttare l'interezza di una conoscenza così vasta e oscura, ma ciò non toglie che suoi frammenti rendano l'Alchimista Supremo un avversario straordinario.
Egli è in grado di infondere in una singola arma da mischia (spada, lancia, guanto d'arme, scudo etc...), forgiata dalla sua capacità di creazione e manipolazione dell'Oricalco Nero, la propria essenza e la propria conoscenza.
Tale processo fissa la forma dell'arma e le dona il potere di manifestare un'abilità, come fosse un'evocazione. L'arma così creata non è intelligente né autonoma, ma può essere guidata grazie al potere elementale dell'Alchimista Supremo.
L'Alchimista può memorizzare fino a sette Formule Proibite, una per ogni livello a partire dall'energia gialla.
Egli deve stabilire la forma che assumerà l'arma in ognuna di queste formule e l'abilità acquisita. Ad esempio, può creare una formula che permette di rendere una spada di Oricalco Nero una spada di fuoco. Non potrà poi renderla un martello durante il duello, sarà sempre una spada.
La durezza di tali armi è quella dell'Oricalco Nero, come anche le proprietà offensive. Se l'alchimista volesse rendere un'arma dura come la sua armatura dovrà dedicare un'abilità specifica per tale scopo. In questo caso, data la peculiarità di questa abilità, la durezza sarebbe pari a quella della sua cloth +1, esattamente come le armi fisiche dei cavalieri.

Oricalco Nero: L'alchimista è in grado di controllare il metallo nato dalla fusione tra Oricalco e Orium Nero, cioè l'Oricalco Nero.
Questo metallo color del petrolio è lo stesso che, lavorato adeguatamente, forma le Armature Nere.
Egli può generarlo e manipolarlo, sia in forma solida che semiliquida, con tutte le caratteristiche tipiche dell'abilità Controllo Elementale.
Come il normale Oricalco, l'Oricalco Nero ha ottime proprietà di assorbimento e contenimento dell'essenza vitale, questo si traduce nella capacità offensiva di dissipare e assorbire l'energia vitale di chi viene colpito da esso.
La sua durezza straordinaria supera quella di normali creazioni cosmiche, rendendolo un'arma micidiale.


Scorpione Nero


Abilità: Alchimia del Sangue, Sensi dello Scorpione, Vento

Alchimia del Sangue: Maestro dell'omicidio e del sotterfugio, l'Alchimista Supremo dello Scorpione ha in sé stesso l'arma principale delle sue trame, rendendo la propria fonte di vita oggetto di una blasfema maestria alchemica.
Egli può controllare completamente il proprio sangue, alterandone la struttura chimica per donare a esso le più svariate proprietà tossiche (vedi abilità Veleno). Inoltre può crearlo dal nulla con il proprio cosmo, come si trattasse d'acqua, manipolandone la densità, la forma ed il flusso come egli desidera.

Sensi dello Scorpione: L'Alchimista Supremo ha affinato ogni suo senso fino a giungere a un livello superiore di consapevolezza percettiva. Ciò dona alle sue capacità marziali livelli di precisione difficilmente eguagliabili. Tra queste vi è la comprensione di ogni meccanismo cosmico degli avversari, che gli permette di copiare ogni tecnica vista fino a cercare di controllare quelle eseguite dall'avversario. (vedi Abilità Sensi Acuti con il bonus Padronanza del Settimo Senso)


Sagittario Nero


Abilità: Alchimia della Guerra, Elettricità Oscura, Agilità Straordinaria

Alchimia della Guerra: Il Primo Alchimista Supremo del Sagittario codificò, con l'Alchimista Supremo del Leone e del Toro, le Sei Forme di Combattimento che caratterizzano gli Alchimisti. Grazie a questa eredità e alle conoscenze tramandate dal loro capostipite, gli Alchimisti Supremi del Sagittario sono noti nelle cronache per la loro insuperabile capacità bellica. La loro abilità di adattarsi al nemico e di adattare lo scontro alle proprie mire non ha pari.
Il loro principale strumento è un'arma - o una coppia di armi - a distanza.
Tale arma può essere un arco, una pistola, un fucile o qualsiasi altro tipo di arma a distanza.
Quest'arma permette all'Alchimista di generare attacchi a distanza sparando proiettili o raggi di cosmo e/o elettricità, con proprietà di offesa tipiche delle Armi Cosmiche.
Oltre a ciò, la capacità Alchemica del Sagittario Nero, gli permette di creare Proiettili Speciali dotati di particolari capacità.
Ognuno di questi proiettili, oltre all'essere duro come l'armatura del Sagittario Nero, dispone della capacità di generare uno specifico effetto come se disponesse di un'abilità effettiva. Si può lanciare un solo proiettile speciale a turno.
Si possono creare tre tipi di Proiettili Speciali:

- Proiettili Standard: sono, come descritto sopra, proiettili che dispongono di durezza pari all'armatura e di un'abilità specifica. Essi manifestano il loro effetto dannoso all'impatto col nemico (es. proiettile super perforante, proiettile avvelenato etc...). I proiettili rimangono sul campo di battaglia fino a che non vengono distrutti o eliminati in altro modo.

- Proiettili "Torretta": sono proiettili che, una volta lanciati, eseguono la loro abilità a prescindere dall'impatto. Possono essere effetti di supporto, come una cura, o di danno, come una nube velenosa. Rimangono sul campo di battaglia fino a che non vengono distrutti o eliminati e possono continuare a manifestare il loro effetto fino ad allora.
Questo tipo di proiettile è comunque un oggetto che risponde alla volontà dell'Alchimista, non è un'evocazione che opera autonomamente. Ad esempio, un proiettile torretta che rilascia gas velenoso, lo rilascerà solo a seguito del comando dell'alchimista, quindi se l'alchimista vuole che la torretta generi veleno per tot turni, dovrà "attivarla" ogni singolo turno.

- Proiettili Esplosivi: sono proiettili che esplodono in un determinato momento, dopo di ché spariscono dal campo di battaglia.
Questo tipo di proiettili, a scelta del giocatore, può perdere la caratteristica di durezza di struttura per guadagnare con una seconda abilità effetti più complessi. Ad esempio, si potrebbe creare un proiettile esplosivo che rilascia veleno e fuoco. In questo caso il proiettile avrà la medesima durezza di un costrutto cosmico.
Se un proiettile esplosivo mantiene l'abilità Durezza dell'Armatura, quando esplode rilascia schegge della medesima durezza.

NOTA: Questa abilità non può essere ulteriormente potenziata ad Energia Nera


Capricorno Nero


Abilità: Mietitrice, Nutrimento Blasfemo, Entità Spettrale

Mietitrice: Girano numerose leggende su come il primo Alchimista Supremo del Capricorno creò un'arma capace di divorare l'anima delle sue vittime, tanto oscura e potente da renderlo simile a un angelo - o un demone - della morte.
Nessuno però osò chiederglielo, quindi quelle leggende rimasero numerose, a nascondere la verità.
Ciò che è certo è l'effetto di quest'arma cosmica.
Essa è parte dell'essenza stessa dell'Alchimista, che con il movimento degli arti può generare fendenti di cosmo capaci di tagliare non solo la materia, ma anche l'essenza spirituale insita in essa.
Creature di carne e di puro spirito cadono sotto i suoi fendenti e anche le armature più resistenti trovano nel suo filo etereo un pericoloso avversario.
Inoltre, egli può lacerare il sottile velo che separa il Mondo Reale dal Mondo Spettrale per poterlo attraversare. Ciò gli permette di potersi liberare da prigioni dimensionali o poteri similari.
NOTA: clicca QUI per altri dettagli sull'arma.

Nutrimento Blasfemo: L'Alchimista inizia da subito il processo che lo condurrà a divenire una sola cosa con la propria arma... a divenire l'Arma.
L'essenza spirituale immagazzinata dalla Mietitrice gli garantisce la possibilità di rigenerarsi passivamente, ritrovando progressivamente vigore e salute. Le meccaniche di rigenerazione sono le stesse dell'omonima abilità.

Alchimia Spettrale: L'Alchimista è un'entità spettrale, una creatura che cammina tra due mondi senza appartenere ad alcuno di essi.
Questa benedizione/maledizione ha due effetti.
Il primo effetto è dovuto alle energie ectoplasmiche che imbevono ogni parte dell'essenza dell'Alchimista, rendendolo estremamente resistente contro ogni tipo di attacco (vedi abilità Resistenza Straordinaria).
Il secondo, ben più prodigioso, è la possibilità di sfasare il proprio corpo nel Mondo Spettrale, pur mantenendo la propria presenza nel Mondo Reale. Gli effetti di questo potere sono simili a quelli dell'abilità Maestria del Microcosmo, con importanti differenze.
L'origine dell'intangibilità non è una diradazione della struttura fisica per via della manipolazione del cosmo, ma deriva dal grado di "fase" scelto dall'Alchimista, quanto cioè si trova nella dimensione reale e quanto in quella spettrale.
Inoltre, se da un punto di vista difensivo le due abilità sono identiche, da un punto di vista offensivo l'Alchimista in uno stato parziale di cambiamento di fase non causerà danni interni, ma danni all'energia vitale oltre ai consueti danni della Mietitrice.
Nella piena forma eterea, i colpi sono in grado di oltrepassare le armature e le altre difese puramente fisiche (non le difese cosmiche) senza venirne influenzati, colpendo così in pieno chi è da esse protetto.

Acquario Nero


Abilità: Alchimia dell'Anima, Geometria Arcana, Spirito

Alchimia dell'Anima: L'Alchimista Supremo dell'Acquario è uno studioso raffinato dell'essenza cosmica. Egli ne conosce gli aspetti più profondi, i legami che uniscono cosmo e spirito... e come romperli. Con percorsi non meno oscuri di quelli seguiti dal primo Alchimista Supremo del Capricorno, l'Acquario Nero è riuscito a trasformare le proprie naturali capacità di controllo delle energie fredde in qualcosa di ben più temibile.
Il suo ghiaccio, noto come Ghiaccio Arcano, è in grado di assorbire l'energia cosmica, che sia presente in emanazioni o in corpi. Nel primo caso il ghiaccio può fungere letteralmente da spugna per le altrui emanazioni cosmiche, divenendo più resistente e potendo immagazzinare tale energia per liberarla successivamente. Nel caso di corpi l'effetto è quello di privarli progressivamente dell'energia vitale.
Nel ghiaccio creato dall'Alchimista è possibile notare frammenti di energia vitale delle sue passate vittime che danzano in modo sconnesso.

Geometria Arcana: Il Primo Alchimista, nobile membro della Famiglia dell'Acquario, fu tra i componenti della delegazione che stipulò gli accordi con l'Isola di Thule. Qui approfondì, in un proficuo scambio culturale, l'arte di come agire sulla struttura stessa della realtà, tramandata si dice dai Titani stessi. Tale retaggio dona all'Acquario Nero tutte le capacità dell'abilità Sigilli ed è in grado di utilizzare ogni sua abilità con ogni tipo di sigillo, anche quelli Avanzati. La combinazione tra il Ghiaccio Arcano e questa abilità, tra gli altri effetti, dona ai sigilli così combinati una capacità di assorbimento cosmico superiore al normale ed una considerevole resistenza agli assalti nemici.


Pesci Nero


Abilità: Stregoneria dei Mari, Alchimia delle Acque

Stregoneria dei Mari: La prima Alchimista Suprema dei Pesci elaborò il proprio potere non dallo studio di antiche divinità o entità innominabili, bensì dalle mistiche popolazioni che abitavano acque marine e non, grazie anche alle agitazioni e alla fuga di informazioni causate dalla guerra tra Lemuria e Atlantide.
Tra queste creature spiccano, ad esempio, i Telchini, le Streghe dei Mari e le Sirene... Tutte popolazioni che erano - e sono - dotate di poteri arcani così grandi da essere in grado di controllare le acque in ogni loro aspetto, di piegare le menti più tenaci, di scatenare terrificanti assalti psionici e di plasmare l'apparire della realtà così da ingannare anche i sensi più raffinati.
Tale reminiscenza è stata impiantata nell'essenza artificiale dell'Armatura Nera dei Pesci e tramandata a ogni suo possessore che, grazie a essa, è in grado di manifestare piena padronanza sull'elemento Acqua e un controllo illusorio completo (Illusioni Mentali e Illusioni Ambientali).

Alchimia delle Acque: Altra arte padroneggiata dalle creature oggetto di studio della prima Alchimista Suprema dei Pesci è quella di una particolare Alchimia che le rendeva capaci di manipolare ogni aspetto della flora acquatica, al fine di trarne veleni, pozioni lenitive o usare la stessa flora come strumento di difesa, di offesa o di controllo.
I possessori di questa armatura sono in grado a loro volta di esercitare il medesimo controllo, potendo controllare la flora acquatica (marina e non) in tutti i suoi aspetti, dalla creazione alla distruzione.
Possono, ad esempio, creare alghe per avviluppare i propri avversari o creare tecniche che condividano i poteri benefici o dannosi di specifici esemplari di flora acquatica.
Ai fini GdR, l'Alchimista Supremo può usare la flora marina esistente o da lui creata per facilitare le proprie percezioni entro i limiti imposti dalla sua estensione cosmica, usandola come focus. Ciò è il motivo che lo ha quasi sempre reso responsabile dell'intelligence degli Alchimisti, oltre ai suoi enormi poteri psionici.
NOTA: Per le caratteristiche di resistenza e di permanenza di ciò che viene creato si faccia riferimento all'abilità Costrutti.


Anxious when it's dark was skinned by ©JackGaunt
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