Saint Seiya Final  - I Cavalieri dello Zodiaco - Full Professional RpG by Forum

 
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C'era un tempo in cui gli dèi lottavano per il dominio della Terra e il mondo era sempre in bilico tra speranza e terrore. Dai Cavalieri dipendeva il destino dell'umanità, ma nessuno aveva mai contemplato l'idea che potessero fallire e condannare tutti a vivere nell'oscurità. Il Male è arrivato. E adesso dèi, Cavalieri e uomini lottano per sopravvivere. Brucia il tuo Cosmo. La Fiamma della Conoscenza ti proteggerà... ma per quanto ancora?


Il Saint Seiya Final è un gdr by forum che prende spunto dalla celebre opera di Masami Kurumada "Saint Seiya", tradotta in Italia come "I Cavalieri dello Zodiaco". In questa ambientazione, guerrieri legati a una divinità del pantheon greco (e norreno) lottano fra di loro e fanno scontrare i propri ideali per far prevalere la propria divinità.

Tuttavia, a differenza di molti altri forum sullo stesso argomento, il Final ha sviluppato negli anni una sua trama originale che, dal 21 dicembre 2012, ha spostato la propria storyline in un'ambientazione post-apocalittica.

Un Male senza nome, conosciuto semplicemente come Corruzione, si è incarnato nelle maniere più diverse e attacca senza alcuna pietà o distinzione i vari schieramenti, in un mondo che non è più quello che conosciamo ora.

Rivoluzionando il sistema di gioco, il Final ha creato un nemico comune a tutte le caste, che ora devono portare avanti i loro interessi mentre la Corruzione cerca di ostacolarli in ogni modo: in ogni attività aperta fuori dalle sicure mura delle roccaforti sarà possibile essere attaccati da Corrotti controllati dallo Staff, la cui potenza e numero sarà casuale.

Inoltre, il forum organizza anche eventi totalmente originali come le Work of Art (piccoli concorsi di scrittura con traccia scelta dal Master), tornei molto bizzarri in cui tutto dipende da un dado e le Krisis Quest, dove solo una scelta è quella giusta per proseguire l'avventura.
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I Cavalieri Imperiali di Atlantide

[Guida di Atlantide]

Quando Poseidone prese a governare Atlantide, per volere di Atlante stesso, l'Impero conobbe una rapidissima espansione.
Sfruttando l'enorme avanzamento tecnologico per fini bellici, il Dio del Mare raggiunse presto la supremazia navale tra gli antichi mitici regni.
Data la vastità dei suoi possedimenti il Dio decise di dare ai suoi figli nati su Atlantide, avuti dall'amata Clito, il governo dell'Impero.
Erano dieci, cinque coppie di gemelli, ognuno incaricato di presiedere ad una particolare zona e funzione secondo le leggi scritte su di una lastra di Oricalco da Poseidone stesso, lastra posta nel suo Tempio Centrale. Ognuno di loro governava da un palazzo su cui spiccava un'immenso obelisco, anch'esso di oricalco.
Col tempo i nemici di Atlantide si fecero sempre più potenti e numerosi e, a causa delle spregiudicate ricerche scientifiche e archeologiche, ad essi si unirono alcuni Grandi Antichi, potentissime creature aliene e sacerdoti degli Dei Esterni manifestazione del Caos.
Poseidone decise allora di forgiare armature simile a quelle degli dei, partendo da un minerale di cui Atlantide era colma, l'Oricalco.
Capace di immagazzinare tracce psichiche e spirituali, fu la base delle Sacre Armature di Oricalco o di Scaglie di Oricalco - da cui il nome Scale.
Ne creò moltissime, ma le più resistenti erano dieci, preparate per i suoi dieci figli.
Istituì l'Ordine dei Cavalieri Imperiali, di cui i Re erano comandanti.
Ogni Re governava un capitolo che disponeva di proprie leggi ed ogni Re era affiancato nel suo governo da degli Esecutori, Cavalieri Imperiali tra i più potenti, dotati anch'essi di una Sacra Armatura.
L'Atto di Istituzione dell'Ordine coincise con la creazione delle armature.
Per completare la propria formazione però era necessario che il possessore riuscisse ad ottenere la benedizione - come mezzi più o meno pacifici - di una potente creatura marina, poiché il mare era il regno di Poseidone, ed i suoi sudditi non potevano sconfinare nelle zone governate dai suoi fratelli.
Il successo avrebbe garantito all'armatura un potere simile a quello delle Kamui Divine, cioè la possibilità di favorire la manifestazione dei poteri del cosmo senza rischi.
Inoltre i poteri degli umani che la indossavano sarebbero stati mutati, così come le loro capacità fisiche, rendendoli una sola cosa con l'entità senziente che sarebbe diventata l'armatura.
Questo avrebbe creato un esercito i cui membri disponevano di tutte le memorie dei precedenti portatori dell'armatura, generando un'unione mistica e filosofica tra i confratelli dell'Ordine.
Questa filosofia divenne una parte fondamentale del Khala, il cui rituale più sacro consisteva nell'apprendere i segreti più profondi dell'armatura dai propri predecessori e dall'armatura stessa, giungendo ad un livello di trasfigurazione ancora superiore.
Durante la Prima Cerca i Re cambiarono il proprio titolo in Primarchi ad indicare una nuova rinascita e la propria supremazia.
Tuttavia tre Primarchi avevano ottenuto durante la cerca la benedizione di Tre Grandi Antichi,venendone completamente soggiogati.
Uno di questi grandi antichi era lo stesso Dagon.
Nella guerra civile che prese il nome di Eresia di Dagon, i Tre Primarchi caduti guidarono le forze del Caos contro Atlantide e lo scontro che ne derivò fu devastante.
Un Primarca cadde e Atlantide subì un notevole arresto nella sua spinta espansionistica.
Al termine della guerra rimasero Sette Primarchi a governare l'Impero, che lentamente ricucì le proprie ferite fino a tornare all'antico splendore.
Quando le guerre con Lemuria ebbero termine ed entrambi i regni furono distrutti, la capitale di Atlantide si inabissò, richiamando a sé le colonne dei Primarchi che da allora furono assegnati ai sette settori in cui Poseidone decise di dividere i mari.
La funzione degli antichi re divenne puramente difensiva e sempre più legata al mare da loro governato.
Con l'arrivo dell'Armageddon e la rinascita dei suoi antichi segreti, Atlantide può finalmente tornare ad esigere il posto che le è proprio.
Non più vincolato al patto con Zeus ed Ade, Poseidone può ora estendere il proprio potere oltre i mari e finalmente proclamarsi Dio Imperatore dell'Umanità.
La rifondazione dell'Impero è cominciata, portata avanti dall'implacabile risolutezza dei Cavalieri Imperiali di Atlantide e dai loro Sette Primarchi.

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I Sette Primarchi



I Sette Primarchi sono gli eredi degli antichi Re di Atlantide, con i quali condividono essenza e memorie.
Ognuno di essi governa un aspetto specifico dell'Impero ed un Capitolo dell'Ordine dei Cavalieri Imperiali.
Al loro comando vi sono gli Esecutori, membri dell'Ordine che possiedono anch'essi uno Scale, che a loro volta comandano una Flotta o Divisione.
Ai tempi della gloria Atlantidea, ogni Capitolo con alla testa il proprio Primarca era in grado di tener testa alle più temibili minacce.
Qui di seguito vengono illustrati storia e poteri di ogni singolo Primarca.
Le abilità in corsivo sono comuni e potete trovarle descritte QUI, mentre quelle qui descritte sono ad uso esclusivo dei Primarchi.
Le tecniche con accanto questo simbolo (☀) dispongono di un potere complessivo superiore alla norma e vengono considerate lanciate come se il personaggio disponesse dell'abilità Cosmo Poderoso [Soverchiante].
Le tecniche con accanto questo simbolo (☣) dispongono di un potere distruttivo superiore alla norma e vengono considerate lanciate come se il personaggio disponesse dell'abilità Cosmo Poderoso [Disintegrante].
Le tecniche con accanto questo simbolo (☼) dispongono di caratteristiche molto particolari - come l'utilizzo di poteri non disponibili nelle abilità base - che andranno discusse in sede di blast.
Dove è indicato Khala vengono mostrate le abilità tra cui è possibile scegliere la terza abilità ottenibile dal superamento della prova del Khala.
NOTA: Le descrizioni sono solo indicative, potete descrivere i vostri poteri come meglio preferite, anche spezzando le abilità doppie o le loro ramificazioni. Ciò che deve rimanere inalterata è la meccanica dell'abilità in questione.

Primarca del Dragone del Mare


Origine dell'Armatura: Il Primo dei Dieci Re d'Atlantide aveva per nome Atlante, in onore del Titano che fondò l'impero. Egli aveva per incarico quello di coordinare tutti e dieci i Distretti dell'Impero.
Quando Poseidone gli fece dono della Sacra Armatura di Oricalco, il re scelse di infodere in essa i poteri fondanti degli oceani e del Cosmo.
Poseidone gli suggerì di evitare gli inganni di Ponto, per cui scelse di chiedere udienza ad altre divinità.
Vagò a lungo fino a che riuscì, dopo innumerevoli peripezie, a giungere al cospetto dei terribili dei antichi Tiamat e Apsu.
Apparsi nel profondo dell'Oceano come due immensi draghi di puro Caos, le due entità primordiali decisero di dare una possibilità al figlio di Poseidone: se fosse riuscito a domare il potere di loro figlio, Syphon, avrebbe ottenuto il controllo sulla carne e l'anima delle Acque Primordiali.
Syphon era anch'egli un immenso drago, composto unicamente d'acqua, ad eccezione di alcune parti formate da uno strano corallo luminescente.
Ogni ferita che il drago subiva veniva rimarginata dal corallo ed esso gli permetteva di controllare la materia stessa che lo circondava.
Dopo un'eternità Tiamat ed Apsu posero termine al combattimento e concessero ad Atlante ciò che cercava: Syphon lo istruì sul controllo delle Acque Primordiali e sul Corallo del Dominio, i due elementi da cui era costituito.
Infine lasciò parte della sua essenza e della sua coscienza nella Sacra Armatura, dove già abitava parte di quella di Atlante.

Abilità: Corallo del Dominio, Acque Primordiali
Khala: Cosmo Poderoso [Soverchiante]/Elemento Straordinario, Privazione Sensoriale, Illusioni Mentali, Forza Straordinaria

Corallo del Dominio: Syphon, il Dragone del Mare da cui il Primo Primarca fu benedetto, era composto d'acqua e da una particolare forma di coralli, piccolissimi organismi manifestazione della sua volontà.
Il Primarca controlla questi organismi, grazie ai quali è in grado di creare costrutti solidi come armi o scudi, rigenerare le proprie ferite e muovere al proprio comando oggetti e persino individui che non siano riusciti a vincere l'influenza mentale delle minuscole e terribili creature.

Acque Primordiali: Il Primarca controlla il potere dell'Acqua in ogni sua forma, ma egli governa i caotici flutti su cui regnano Tiamat ed Apsu.
Egli manipola il fluire delle acque tra le pieghe del Multiverso, potendo creare tecniche in cui vortici d'acqua possono inghiottire e condurre le vittime in altre dimensioni, o usare gli stessi vortici per spostare se ed altri, similmente ai poteri dell'abilità Dimensioni.

Primarca del Cavallo del Mare


Origine dell'Armatura: Il Secondo Re di Atlantide fu Eumelo, primogenito con suo fratello Atlante di Poseidone e di Clito
Il più fedele tra tutti, agiva in ogni istante cercando di ispirarsi a ciò che avrebbe fatto il padre.
Quando gli fu posta l'impresa di ottenere la benedizione di entità soprannaturali per la propria armatura meditò a lungo sul da farsi.
Dopo tanto attendere si presentò al Tempio del Padre e si avvicinò ad uno dei Cavalli del Mare che trainavano la carrozza di Poseidone.
"Se devo scegliere chi possa secondo me meglio rappresentare il sacro compito che indegnamente svolgo, scelgo questo Cavallo. Egli è il più possente tra i suoi fratelli ed ha l'onore di servirti direttamente, di essere tuo simbolo."
Impressionato Poseidone infuse nella Sacra Armatura di Oricalco una parte dell'essenza del Cavallo del Mare e istruì personalmente Eumelo su due dei più temibili poteri che il dio dominava.

Abilità: Correnti Marine, Furia di Poseidone
Khala: Forza Straordinaria, Cosmo Poderoso [Soverchiante]/Elemento Straordinario, Agilità Straordinaria, Teletrasporto

Correnti Marine: Il Primarca governa le correnti marine ed il vento che smuove il mare. Con tale forza egli può scatenare terribili maremoti e trombe d'acqua dal potere devastante.
Ciò gli garantisce il controllo sia del Vento che dell'Acqua.

Furia di Poseidone: Il Primarca è dotato di una potente capacità psionica. Con le sue onde mentali è in grado di generare invisibili vibrazioni e direzionarle dove egli desidera.
Le vibrazioni possono colpire i centri nervosi delle vittime paralizzandoli o alterandoli, fino a investire la terra per generare violenti terremoti, ad imitazione del Dio Imperatore Poseidone. Il meccanismo generale di questa abilità è lo stesso dell'abilità Suono.
Egli può permeare le Correnti Marine con tali vibrazioni, aumentando il loro gradiente distruttivo.

Primarca delle Sirene


Origine dell'Armatura: Evemone era il quarto dei Dieci Re di Atlantide, gemello di Anfere e con lui secondo genito di Poseidone di Clito.
Maestro degli Inganni ed amante dell'arte e della bellezza, si dice fosse amico e rivale dello stesso Orfeo.
Quando dovette scegliere da quale creatura ottenere il potere e la benedizione vagò alla ricerca di qualcuno che lo superasse nell'arte della musica.
Ci vollero anni ed in fine egli decise di sfidare una musa in persona, Tersicore.
La Musa della danza e della lirica corale accettò con fastidio la sfida ed accolse Evemone solo in virtù dei suoi divini natali.
Il figlio di Poseidone dovette per prima cosa affrontare il canto delle figlie di Tersicore, le sirene, creature per metà fanciulle bellissime e per metà uccelli.
Il loro canto e la loro danza era di incredibile bellezza e rapiva l'essenza stessa dei loro ascoltatori che divenivano prede inermi.
Evemone riuscì con la sua voce ed il suo flauto a tener loro testa, fino a che Tersicore, meravigliata, si complimentò con lui ed infuse la sua Armatura con parte del potere delle sue figlie.
Gli donò anche un flauto sacro, oggetto sia d'arte che di guerra.

Abilità: Malia delle Sirene, Flauto di Tersicore
Khala: Suono, Dispersione dell'Energia Vitale, Psicocinesi, Trasmutazione (Pietra)

Malia delle Sirene: La musica generata dal flauto del Primarca dispone dei medesimi poteri condivisi dagli altri musici, eccetto per un particolare.
Le sue melodie non solo sono in grado delle normali prodezze tipiche di questo versatile potere, ma possono anche indebolire progressivamente il livello dell'energia cosmica di coloro che dovessero mai sentirle.

Flauto di Tersicore: Questo Flauto Sacro, appartenuto alla musa Tersicore, è dotato di un'incredibile resistenza. Nel caso sia strettamente necessario il Primarca può usarlo sia come efficace arma contundente, sia come difesa. Quando l'armatura raggiunge il grado 8, una volta per duello, ruotando il flauto può generare uno scudo di cosmo capace di resistere a qualsiasi attacco materiale. Lo scudo rimane sospeso fluttuante e si muove secondo la volontà del Primarca, svanendo dopo la fine del turno in cui è stato generato.

Primarca delle Lemniadi


Origine dell'Armatura: Quinto dei Dieci primi Re di Atlantide, Mneseo era quello dotato dei maggiori poteri psionici. Egli li sfruttava per svelare inganni e complotti, perseguire i nemici dell'Impero e coloro che si univano alle eresie degli adoratori del Caos.
Quando dovette scegliere quale creatura affrontare per ottenerne la benedizione, decise anche lui di propendere per un'entità acquatica, ma non legata al Mare.
Atlantide già dominava i mari, mentre Lemuria disponeva di molte più terre.
Vagò tra le ninfe e le creature dei fiumi, fino a che trovò le Lemniadi, ninfe dei Laghi.
Esse avevano l'incredibile potere di mutarsi in ciò che le loro vittime sognavano o che abitava i loro ricordi, per condurle alla loro dimora ove sarebbero annegate e le loro anime avrebbero dimorato in eterno.
I loro poteri avevano poca presa sull'incredibile mente di Mneseo, che grazie a ciò riuscì a sconfiggere la loro regina.
Per onorare la sua vittoria ella infuse parte della sua essenza della Sacra Armatura di Oricalco ed istruì il Re sui suoi poteri, grazie ai quali divenne l'incubo dei nemici dell'Impero.

Abilità: Incanto delle Limniadi, Inquisitore Psichico
Khala: Psicocinesi, Spirito, Elettricità, Influenza Mentale

Incanto delle Limniadi: Il Primarca è maestro sia delle illusioni ambientali che in quelle mentali, potendo sia creare ambienti ingannevoli, sia colpire la psiche delle vittime con incubi e allucinazioni.
Tuttavia il suo potere è tale che chi è colpito da uno dei suoi inganni non solo rischia di cadere nelle sue trappole o di veder danneggiata la propria essenza mentale.
Ogni danno che qualcuno subisce in una sua illusione, corrisponderà ad un proporzionale danno alla propria energia vitale, come se l'illusione fosse stata reale.
I danni di un'illusoria caduta non saranno ossa rotte o contusioni, ma la vittima perderà tanta energia vitale quanto il danno le avrebbe causato se fosse stato vero, fino a causarne la morte (only GdR).

Inquisitore Psichico: Nulla sfugge alla mente del Primarca, che è in grado di leggere le menti ed i cuori di coloro che ha innanzi.
Questo potere gli è utile per assumere forme illusorie particolarmente convincenti o ingannare le sue vittime nel far loro credere di essere il migliore degli amici.
Questa capacità non permette di leggere che cosa l'altro sta pensando, ma permette di vedere i suoi ricordi e le emozioni ad essi connesse.

Primarca del Kraken


Origine dell'Armatura: Mestore fu l'ottavo dei Dieci Re di Atlantide, gemello del defunto Elasippo, ucciso dai Primarchi Caduti.
La guerra che condusse a tale fatale esito avvenne durante la ricerca di Mestore per la creatura che avrebbe dovuto benedire e rendere immortale la propria armatura.
Le forze del Caos imperversavano in quel periodo, tanto da riuscire a corrompere tre dei Dieci Re.
Dal carattere forte e deciso, disposto ad ogni cosa pur di raggiungere il suo risutalto, cercò nei mari una creatura della stessa natura dei Grandi Antichi adoratori degli Dei Esterni, ma allo stesso tempo loro nemica.
La sua mente fu provata duramente in ogni singolo passo della sua ricerca, ma grazie alla propria determinazione giunse al cospetto di Yorith, un gigantesco Grande Antico seppellito in una prigione di Ghiacci Eterni dai suoi fratelli. Veniva chiamato "Kraken" dagli abitanti delle zone della terra ferma a lui vicine.
Tramite vividi sogni l'essere istruì il Re su come controllare le oscure acque che lo circondavano e come fare appello alla propria rabbia per incrementare considerevolmente il proprio potere cosmico.
In una situazione diversa gli altri Re avrebbero rifiutato categoricamente di annoverare fra loro un individuo benedetto da un agente del Caos, ma la morte di Elasippo li convinse che ogni risorsa era giustificabile.
Così Mestore divenne il Primarca del Kraken e lui, così come i suoi eredi, divenne il portatore di un pesante e potente fardello.

Abilità: Gelida Essenza di Yorith
Khala: Illusioni Mentali, Berserker, Spirito, Metamorfosi

Gelida Essenza di Yorith: Le acque che provengono dall'abisso in cui è imprigionato il Kraken sono gelide, come è gelida la sua prigione eterna.
Si dice che tale caratteristica sia dovuta alla sua stessa natura: il Grande Antico infatti è composto di ghiaccio indistruttibile ed il suo sangue è gelido.
Il Primarca incarna questa essenza, riuscendo a manipolare in modo Straordinario le gelide acque che avvolgono Yorith e che da lui sono generate.
Ciò gli dona il controllo elementale del Ghiaccio e dell'Acqua, che può combinare in pericolosi e infidi attacchi. La loro combinazione è Straordinaria, ma l'elemento portante è l'energia gelida, per cui se usati separatamente solo gli effetti di Ghiaccio sono straordinari.
NOTA GdR: Il Ghiaccio e l'acqua generati dal Primarca hanno uno strano aspetto, rimandano strani ed inquietanti riflessi, come se specchiandosi in essi l'avversario potesse vedere il fondo dell'Abisso.

Primarca di Scilla


Origine dell'Armatura: Azae fu il Nono dei Dieci Re di Atlantide.
Egli fu il più grande studioso dei segreti dei Titani e lavorò alacremente per portare avanti il retaggio del titano Atlante.
Uomo d'ingegno e grande scienziato era anche un abilissimo maestro del combattimento in corpo a corpo, a cui si approcciava come a una derivazione della fisica e della biologia.
Osservava le movenze degli uomini e delle bestie per ricercarne i segreti e i limiti, così da affinare tecniche sempre più precise ed efficaci.
Quando Poseidone gli fece dono della Sacra Armatura e con essa del divino incarico di infondere in essa lo spirito di una bestia del mare, Azae scelse Scilla.
Conosceva il triste destino di quella creatura, ma non era pietà che lo muoveva, ma curiosità.
Il mostro era composto da varie parti bestiali ed era in grado di controllarne ognuna.
Come prima cosa il Re dovette affrontare Cariddi, che riuscì ad ingannare con i propri poteri psionici.
Quando giunse a Scilla il combattimento che ne derivò fu brutale e quasi mortale per entrambi i contendenti, ma vide il Re vincitore.
Scilla acconsentì a benedire la sua armatura ed anche Cariddi infuse con una parte della propria essenza l'artefatto, donando al suo portatore la capacità di scatenare un vortice dello stesso potere di quelli generati dal mostro.
Sei parti dell'armatura furono benedette separatamente e Azea la modificò affinché le placche che la componevano si muovessero e si riposizionassero per favorire la manifestazione del potere di quei mostri.
Ciò rese il Primarca di Scilla uno dei più pericolosi maestri del corpo a corpo tra le Caste Divine.

Abilità: Scilla e Cariddi, Illusioni Ambientali
Khala: Dispersione dell'Energia Vitale, Trasformazione (legata a Scilla e Cariddi), Evocazioni (legate a Scilla e Cariddi), Controllo Vitale [Alterazione]

Scilla e Cariddi Il Primarca è in grado di manipolare il proprio cosmo e la propria armatura per generare tecniche che riproducano gli effetti dei colpi delle Bestie Sacre di Scilla. Queste tecniche possono sia essere eseguite in corpo a corpo, sia con emanazioni cosmiche che assumeranno l'aspetto dei veri e propri mostri.
Ogni tecnica garantisce effetti particolari e, se eseguita con l'armatura indosso, avrà l'effetto di un'arma fisica, sia che l'attacco sia sferrato in corpo a corpo che a mezzo del cosmo.
Orso: Tipo di Danno (Interno, Rottura di Ossa) Tipo di Arma (Grossa e contundente)
Aquila: Tipo di Danno (Tagliente, traiettoria guidata) Tipo di Arma (Pugnale ricurvo, tagliente e perforante)
Lupo: Tipo di Danno (Perforante, Morsa ferrea che tiene la vittima colpita e la fa sanguinare) Tipo di Arma (Tagliola)
Serpente: Tipo di Danno (Stritolamento, enorme resistenza) Tipo di Arma (Tentacoli metallici)
Pipistrello: Tipo di Danno (Perforante, risucchio vitale) Tipo di Arma (Piccolo Pugnale)
Ape: Tipo di Danno (Perforante, Veleno a scelta del giocatore) Tipo di Arma (Stiletto)
Questo potere garantisce al Primarca anche di lanciare una potente tecnica simile ad un gorgo marino, per travolgere chiunque si trovi sul proprio cammino. Il suo nome è Big Tornado☼.

Primarca di Crisaore


Origine dell'Armatura: Crisaore fu figlio di Poseidone ma non di Clito, nacque lontano da Atlantide e non aveva nulla a che vedere con quell'Impero.
Visse la sua vita divenendo un formidabile guerriero, esempio di onore e di rettitudine.
La sua irreprensibile condotta lo resero uno dei figli prediletti del dio, ma Crisaore rifuggiva gli onori del padre.
Quando l'Eresia di Dagon colpi Atlantide al cuore tutto cambiò.
Tre Primarchi divennero agenti del Caos ed uno venne ucciso.
Poseidone pregò il figlio di aiutarlo ed egli accettò immediatamente. Dotato di una lancia sacra forgiata dal suo stesso divino padre, Crisaore fece massacro delle orde del Caos, affiancando i Sei Re restanti nella dura battaglia.
Al suo termine, quando i Tre Primarchi Caduti furono scacciati, la corona del defunto Elasippo fu donata a lui.
Riluttante accettò, conscio che non poteva fermare le forze del Caos che abitavano gli Abissi in solitudine.
Crisaore fu l'unico dei Re a non dover sostenere la prova per avere la benedizione di una creatura marina per la Sacra Armatura, poiché questa benedizione gli fu elargita dallo stesso Poseidone che gli fece dono della sua Lancia d'Oro.

Abilità: Editto di Poseidone, Lancia d'Oro di Poseidone
Khala: Teletrasporto, Psicocinesi, Cosmo Poderoso [Soverchiante], Fuoco

Editto di Poseidone: Il Primarca dispone del potere più sacro tra quelli disponibili ai Re di Atlantide, potere che usa per combattere gli Orrori che si celano nei più neri abissi e gli eretici che a essi affidano le proprie anime.
Egli è in grado di intessere complesse forme geometriche composte, a differenza dei normali sigilli, di luce ed energia spirituale.
Questi sigilli possono essere lanciati all'avversario o usati per coprire il campo di battaglia, per l'estensione del raggio d'azione del Primarca.
Possono essere anche intessuti su di se o sui propri alleati, per garantire potenziamenti o protezione.
Il loro funzionamento è quello dell'abilità Sigilli, con l'aggiunta delle seguenti particolarità.
L'effetto basilare dei Sacri Sigilli di Criasore, è quello di causare danni da luce e una repulsione cinetica a chi vi entra in contatto, ma il massimo del loro potere lo manifestano quando vengono utilizzati in apposite tecniche.
Qui il Primarca può intessere sigilli estremamente potenti, capaci di proteggere i propri alleati e danneggiare i propri nemici, nel fisico, nello spirito e nella mente, nello specifico:
Sigilli di Attacco/Protezione: In tali tecniche i sigilli possono avere in sé sia l'attacco che la difesa, ma possono solo occuparsi di un singolo aspetto tra mente, fisico e spirito. Ad esempio può esserci un sigillo in cui chiunque entri o qualsiasi attacco lo oltrepassi viene schiacciato da una potente forza cinetica, ma non può anche danneggiare la mente.
Con il Bonus ad Energia Nera è possibile potenziare i sigilli, garantendo alle tecniche di Sigillo di agire su tre aspetti contemporaneamente.

Lancia d'Oro di Poseidone: Come segno dell'incrollabile rettitudine di Crisaore, Poseidone gli donò un'arma da lui stesso forgiato, una lancia capace di tagliare e di perforare come nessun'altra arma mortale.
Il potere di taglio e perforazione dell'arma è di un livello superiore alla norma.

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