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Dove segnalare problemi tecnici del forum

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    Sacro Custode delle P.R.

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    Armature: a livello basso difficilmente romperete una qualsiasi armatura. In tal caso si guarda nelle energie. Se il vostro avversario può rompere la vostra, trattatela come il vostro corpo. Anche se limitate i danni, l'armatura viene può essere in ogni caso colpita e si può incrinare. A lungo andare si può rompere.

    da qui
     
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    Hello, segnalo un bug nel Topic sulle Abilità, in fondo alla descrizione dell'abilità Armi il bonus ad energia nera è stato scritto due volte
     
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    CITAZIONE (Guardian of the Sea @ 13/6/2021, 23:52) 
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    Il cavaliere è in grado di scivolare in uno stato di furia mista ad inscienza che lo trasforma in una letale macchina da guerra.

    CITAZIONE (Guardian of the Sea @ 15/6/2021, 20:58) 
    CITAZIONE
    Armature: a livello basso difficilmente romperete una qualsiasi armatura. In tal caso si guarda nelle energie. Se il vostro avversario può rompere la vostra, trattatela come il vostro corpo. Anche se limitate i danni, l'armatura viene può essere in ogni caso colpita e si può incrinare. A lungo andare si può rompere.

    da qui

    CITAZIONE (Kierkegaard @ 18/6/2021, 18:55) 
    Hello, segnalo un bug nel Topic sulle Abilità, in fondo alla descrizione dell'abilità Armi il bonus ad energia nera è stato scritto due volte

    Tutto sistemato :zizi:

     
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    Sacro Custode delle P.R.

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    In questo topic e' normale che nel secondo paragrafo il link "citando questo topic" rimandi al topic stesso?
     
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    CITAZIONE (Guardian of the Sea @ 13/7/2021, 16:10) 
    In questo topic e' normale che nel secondo paragrafo il link "citando questo topic" rimandi al topic stesso?

    Sistemato :zizi:

     
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    Riprendo il flow di segnalazioni con una cosa grossa grossa, poi arriveranno le parti più piccole (typo, errori, etc). Ora che vivo tra i regolamenti ho visto parecchie cosine barbine :ehsi:

    Ma partiamo da questo.
    In seguito al recente censimento (e non solo, sob) andrebbero sfoltite le seguenti sezioni:

    -schede PG (presenti pg cancellati dalla gerarchia);

    -schede da valutare (appartengono tutte a utenti non più iscritti);

    -maestri (sia liste che topic di organizzazione da cancellare o aggiornare anche con disponibilità e simili)

    Non ho messo i link perché sto scomodo da telefono, ma essendo sezioni principali non credo sia un problema.

    Segnalo inoltre questa pagina che contiene specifiche generali obsolete, imprecise oppure già inserite, aggiornate o meglio esposte nel regolamento di combattimento, che quindi possono provocare confusione già in atto di stesura della scheda.
     
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    Questo weekend sarà divertente!
     
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    Salve.
    Come ho avvertito ieri, ho iniziato a guardare gli errori nel regolamento, partendo dai vari typo della pagina dei poteri esclusivi dei Saint.
    Vista la mole di dettagli ho modificato direttamente la pagina per intero con le varie sistemazioni, dato che molto spesso si trattava anche di spazi mancanti o aggiunti oppure corsivi/grassetti, in maniera che vi sia comoda la copia anche in grossi blocchi.


    dAXEFvO
    I Cavalieri di Atena

    Le leggende narrano che l'origine delle Sacre Armature sia da far risalire al periodo più acuto della guerra tra Atlantide e Lemuria.
    I guerrieri di Poseidone riuscirono a massacrare i più grandi campioni di Atena grazie a delle armature che riproducevano le funzioni delle armature divine.
    La Dea della Giustizia, che fino ad allora si era rifiutata di donare quel segreto ai suoi fedeli ritenendolo troppo pericoloso, fu costretta a istruire i più grandi dotti di Lemuria sulle tecniche di creazione delle Sacre Armature.
    Traendo il potere dalle Stelle e dalla Volontà Creatrice di ogni cosa e infondendo tali proprietà nell'Oricalco, nacquero le 88 Sacre Armature.
    Quando i favolosi continenti dell'Epoca del Mito caddero, Atena si rese conto dei pericoli connessi al favorire un solo continente e rese i suoi Cavalieri protettori dell'umanità tutta, lasciando solo al Cavaliere dell'Ariete e al Cavaliere dello Scultore il compito di tramandare l'eredità di Lemuria.

    8yR7pTK

    I Cavalieri d'Oro

    Le più potenti di esse contenevano, oltre agli altri elementi costitutivi propri delle armature, anche il potere del Sole, a cui si deve la loro particolare colorazione dorata.
    Tali corazze vennero affidate ai più potenti membri delle 12 Famiglie Reali di Lemuria.
    Ognuno dei Dodici dispone di poteri assolutamente unici, che ne determinano le particolarità e le funzioni, all'interno della più grande missione che li vede scudo e spada degli uomini contro le minacce che giungono dalla Terra e oltre essa...
    Di seguito vengono illustrate le loro armature con le relative abilità.
    Le abilità in corsivo sono comuni e potete trovarle descritte QUI, mentre quelle qui descritte sono ad uso esclusivo dei Cavalieri d'Oro.
    Le tecniche con accanto questo simbolo (☀) dispongono di un potere complessivo superiore alla norma e vengono considerate lanciate come se il personaggio disponesse dell'abilità Cosmo Straordinario.
    Le tecniche con accanto questo simbolo (☣) dispongono di un potere distruttivo superiore alla norma e vengono considerate lanciate come se il personaggio disponesse dell'abilità Cosmo Distruttivo.
    Le tecniche con accanto questo simbolo (☼) dispongono di caratteristiche molto particolari - come l'utilizzo di poteri non disponibili nelle abilità base - che andranno discusse in sede di blast.
    In alcuni casi compare la sezione Tecnica Absolute Suggerita in cui si consiglia su quale tecnica spendere il bonus derivante dal poter usare una Tecnica Absolute - nel caso il giocatore disponga di tale bonus - o quale tecnica creare con quel bonus. Sono solo suggerimenti, l'utente è liberissimo di scegliere egli stesso come spendere quel bonus.
    NOTA: Le descrizioni sono solo indicative, potete descrivere i vostri poteri come meglio preferite, anche spezzando le abilità doppie o le loro ramificazioni. Ciò che deve rimanere inalterata è la meccanica dell'abilità in questione.

    Cavaliere d'Oro dell'Ariete



    Origine dell'Armatura: ???
    Abilità: Forgiatore di Stelle, Cristallo Psionico, Psicocinesi, Illusioni Ambientali, Teletrasporto
    Tecnica Absolute Suggerita: Stardust Revolution/Seki Shiki Tenryō Ha (solo se appresa in quest)

    Forgiatore di Stelle: Il Cavaliere dell'Ariete da sempre è il depositario dei segreti della creazione e della riparazione delle Sacre Armature, retaggio degli antichi Alchimisti di Lemuria. Egli è in grado sia di percepire l'anima delle armature per conoscerne la storia, sia di scorgerne le più piccole crepe, di ripararle con complessi rituali o di cercare di danneggiarle ulteriormente con attacchi mirati.
    Allo stesso modo può manipolare agevolmente l'Oricalco, il Gamanium e la Polvere di Stelle così come qualsiasi altro metallo e componente alchemico.
    In particolare il cosmo del Cavaliere è in grado di produrre e sfruttare la Polvere di Stelle al fine di creare due particolari tipi di potenti tecniche, a seconda che utilizzi la pura Polvere di Stelle o ne isoli solamente la Luce:
    - Tecniche Starlight☼: Queste tecniche convogliano la luce presente nella Polvere di Stelle e la sprigionano contro gli avversari.
    Tali attacchi luminosi non hanno forza d'impatto, bensì hanno la terribile capacità di disgregare la materia che toccano.
    Data l'inconsistenza della Luce Stellare, il Cavaliere può decidere di annullarne la capacità dannosa e di sfruttarla come veicolo per le proprie capacità di teletrasporto, sia per teletrasportare coattivamente il bersaglio, sia per sigillare eventuali attacchi capaci di alterare lo spazio stesso.
    La Luce Stellare causa danni di Luce e interagisce con gli elementi allo stesso modo.
    - Tecniche Stardust☀: Queste tecniche convogliano e solidificano la polvere di stelle al fine di rendere più densa l'emanazione cosmica del Cavaliere, rendendole estremamente potenti.

    Cristallo Psionico: Il Cavaliere dell'Ariete è il più potente psicocineta tra i Cavalieri d'Oro e forse tra tutti i guerrieri divini.
    Tale potere si manifesta nella capacità di dare forma al proprio potere mentale generando costrutti inanimati. Questi costrutti sono composti da una sorta di cristallo semitrasparente e particolarmente duttile ed elastico.
    Questo materiale all'apparenza fragile e inconsistente può essere usato per forgiare tecniche estremamente potenti, capaci di interagire con ogni sorta di potere avversario.
    Il cristallo interferisce con gli altri poteri psionici, spirituali e di teletrasporto come nella tecnica Crystal Net, e la sua struttura elastica permette anche, con tecniche apposite come il Crystal Wall, di rilanciarle tecniche al mittente.
    Anche se non adatto a creare assalti diretti, la resistenza delle difese create con tale costrutto è incredibile e solo pochissime tecniche sono in grado di superarle.

    Cavaliere d'Oro del Toro



    Origine dell'Armatura: ???
    Abilità: Tecniche del Sacro Toro, Baluardo di Atena, Forza Straordinaria, Cosmo Straordinario
    Tecnica Absolute Suggerita: Titan's Nova

    Tecniche del Sacro Toro☼: La potenza fisica del Cavaliere del Toro è proverbiale e ineguagliabile, tuttavia è facile pensare a lui come una semplice macchina distruttrice priva di raziocinio.
    Egli in realtà è un maestro delle più raffinate tecniche di combattimento.
    L'essenza di tali tecniche sta nell'incredibile rapidità dei movimenti delle sue braccia e nella furia del suo spirito combattivo, elementi capaci di infondere in esse effetti secondari tali da renderle ancor più micidiali.
    Gli effetti secondari che può dare alle tecniche da lui create, uno per tecnica, possono essere scelti tra danni da elettricità statica, danni interni o aver la capacità di essere lanciate come se il cavaliere disponesse di Agilità Straordinaria. Oltre ai precedenti effetti, le tecniche del Sacro Toro sono in grado di trasmettere alla terra da loro travolta lo spirito guerriero del cavaliere, infondendo in essa la forza del suo cosmo. Ciò permette di usare i detriti, i frammenti o le porzioni di terra e roccia divelte dalle tecniche come strumenti d'attacco o difesa. Tali frammenti avranno la stessa resistenza e potenza offensiva di rocce usate da elementalisti dello stesso livello.

    Baluardo di Atena: Il Cavaliere del Toro è il baluardo per antonomasia, il cavaliere invincibile che fa scudo con il suo stesso corpo ai deboli e ad Atena.
    Egli è dotato dell'Abilità Resistenza straordinaria e del relativo bonus fin dall'Energia Blu.
    Quindi ad Energia Nera dovrà scegliere un'altra abilità a cui applicare quel bonus.

    Cavaliere d'Oro dei Gemelli



    Origine dell'Armatura: ???
    Abilità: Forza dei Dioscuri - Potere di Polluce, Forza dei Dioscuri - Pugno di Castore, Illusioni Complete, Avatar
    Tecnica Absolute Suggerita: Galaxian Explosion

    Forza dei Dioscuri - Potere di Polluce: La Costellazione dei Gemelli racchiude in sé il potere dei Dioscuri, potenti figli di Zeus, uno - Polluce - immortale, l'altro - Castore - mortale.
    Alla morte di Castore, Polluce pregò il padre di far morire anche lui, ma Zeus fece ascendere entrambi al cielo come costellazione. Tuttavia, per mantenere l'equilibrio, il loro potere brillava per sei mesi nella gloria del cielo, per gli altri sei nella più profonda oscurità degli inferi.
    Da questo mito prende le mosse il potere del Cavaliere dei Gemelli, un potere tanto splendete e terribile da correre continuamente sul filo tra Ordine e Caos.
    Per tale ragione Atena lo pose a difesa dei confini del Mondo Materiale, contro gli orrori che risiedono nella Dimensione Oscura.
    Il primo dei due principali poteri ereditati dai Dioscuri consiste nel dominio dello spazio in ogni suo aspetto.
    Forte del Potere di Polluce egli può manipolare il tessuto spazio-temporale, potendo muoverlo senza lacerarlo per avvolgere i propri nemici con la sua pressione o per spostare oggetti in una sorta di telecinesi, o lacerarlo per creare squarci in cui precipitare gli avversari e le loro tecniche.
    Quando la sua perizia aumenta può trasportare sé e altri attraverso le dimensioni in una sorta di teletrasporto e rivolgere gli assalti dei nemici contro loro stessi.
    Questo potere garantisce al cavaliere due tecniche dalla forza incredibile.
    La prima è la Galaxian Explosion☀, una tecnica capace di far collassare lo spazio, liberando una quantità immensa di energia cosmica in un'esplosione devastante. Si dice che questa tecnica sia l'eco della furia che Polluce scatenò contro coloro che si macchiarono dell'omicidio di suo fratello, una furia simile all'esplosione di una galassia.
    La Galaxian Explosion è una delle più potenti a disposizione ai guerrieri divini e ha una capacità distruttiva raramente eguagliata.
    La seconda è l'Arc Geminga☣, una tecnica in cui il cavaliere comprime e distorce lo spazio a un limite così estremo da generare un campo magnetico in grado di schiacciare e disintegrare ogni atomo di colui che sia così sfortunato da esservi imprigionato.

    Forza dei Dioscuri - Pugno di Castore: Tra i due Dioscuri, Castore, sebbene mortale e meno potente del fratello, disponeva di una superiore abilità marziale, che lo rendeva un atleta e un combattente incredibile. Nulla poteva resistere al suo pugno.
    Lo stesso è per il Cavaliere dei Gemelli, il cui stile di combattimento si basa sulla stimolazione di punti di pressione particolari, sia per causare beneficio, sia per distruggere.
    Egli può quindi creare tecniche di corpo a corpo capaci sia di guarire chi viene colpito tramite la pressione dei punti di pressione che corrispondono alle stelle della costellazione dei Gemelli, sia di danneggiarlo privandolo via via dei sensi.
    La tecnica più terribile che egli può lanciare grazie a questo potere è il Genromao Ken, un pugno che trapassa la testa dell'avversario senza danni, ma ne influenza in modo assoluto i comportamenti da lì in poi.

    Cavaliere d'Oro del Cancro



    Origine dell'Armatura: ???
    Abilità: Custode delle Anime (Sekishiki), Tocco dell'Oltretomba, Psicocinesi
    Tecnica Absolute Suggerita: Seki Shiki Tenryō Ha

    Custode delle Anime: Il Cavaliere del Cancro ha il sacro compito di proteggere le anime dei defunti, affinché possano giungere laddove la loro fede, i loro desideri e le loro azioni condurranno.
    Si dice che la porta che separa il mondo materiale dai mondi spirituali sia proprio in corrispondenza della Costellazione del Cancro.
    Il Cavaliere controlla questa porta, potendo muoversi liberamente tra il mondo dei vivi e il luogo dove le anime giungono per poi scegliere la loro destinazione.
    Il suo potere però è ben più grande, dandogli la possibilità sia di generare attacchi di pura energia spirituale, sia di guidare le anime dei defunti per scopi di attacco o di difesa.
    Le temibili Tecniche Sekishiki☼ portano questo potere ancor più in là, permettendo ad esempio di mutare l'energia spirituale in fiamme o concretizzare orde di anime defunte per causare danni fisici oltre che spirituali, fino ad agire direttamente sulle anime degli avversari per trascinarle fuori dal corpo e confinarle nel limbo tra i mondi spirituali.
    NOTA: Il "teleport" Sekishiki può essere usato solo una volta per duello allo scopo di evitare completamente un attacco, come il teleport normale.
    Tra le tecniche Sekishiki, la più potente è il Sekishiki Tenryō Ha, che più di tutte illustra la maestria del Cavaliere del Cancro. Egli rompe le regole che governano il mondo spirituale per richiamare a sé le anime dei cavalieri defunti. Solo un Cavaliere retto e fedele ad Atena può sperare di veder risposta al proprio richiamo.
    Prima Forma: ☀ Tali anime giungono nuovamente nel mondo dei vivi donando parte del proprio cosmo e della propria energia spirituale al Cavaliere.
    Egli manipola tale enorme quantitativo di potere e lo plasma in un globo immenso e terribile.
    Tale globo corre verso il bersaglio distruggendo tutto quello che incontra sul proprio cammino, che sia corpo o spirito, fino ad esplodere in una terribile conflagrazione.
    Questa tecnica ha effetti Straordinari, sia nel lato della quantità di energia cosmica che nella quantità di energia spirituale.
    Seconda Forma☼: ☼ La tecnica può essere lanciata nello Yomotsu o in qualche altro mondo spirituale.
    In questo caso le anime giungeranno molto più facilmente, non dovendo superare il confine tra i mondi eterei e quelli fisici.
    Qui il Cavaliere potrà convogliare le loro energie spirituali in un terrificante attacco del tutto simile a quello richiamato nella Prima Forma. Come gli altri poteri di Cancer, anche questo nello Yomotsu sarà paragonabile ad un attacco di cosmo distruttivo, tuttavia avrà costo pari a zero considerando che l'energia utilizzata è esclusivamente quella dei defunti.
    Tale forma è utilizzabile una sola volta per duello.
    Versione Absolute: (Disponibile solo a chi può avere una Absolute) In questa versione il Cavaliere unisce il proprio cosmo ed il proprio spirito all'assalto, generando un potere terrificante, capace di contrastare persino forze divine.

    Tocco dell'Oltretomba: La tecnica di combattimento del Cancro si basa sulla capacità del suo cosmo di privare dell'energia vitale chi ne viene toccato.
    Grazie a ciò egli risulta anche un temibile avversario non solo quando utilizza i suoi poteri spirituali, ma in corpo a corpo e con semplici attacchi di cosmo.

    Cavaliere d'Oro del Leone



    Origine dell'Armatura: ???
    Abilità: Frammento di Keraunos, Illuminazione Cosmica, Cosmo Straordinario
    Tecnica Absolute Suggerita: Photon Burst

    Frammento di Keraunos: Uno dei più antichi elementi costitutivi della realtà è il Fulmine Sacro, o Keraunos.
    Raccolto e sintetizzato da Ceo venne poi sottratto da Zeus che tenne per sé il suo utilizzo, unico tra le divinità a disporre del suo devastante potere.
    Atena ne sottrasse un frammento insignificante con l'ingegno e, sapendo che il destino avrebbe posto i suoi eletti contro le stesse divinità, donò questo frammento al più valoroso tra i suoi cavalieri, il Cavaliere del Leone.
    Ciò dà al cavaliere la possibilità di manipolare completamente l'energia del fulmine e persino le più piccole manifestazioni della radiazione elettromagnetica, i fotoni.
    Ciò lo rende anche un maestro nell'elemento luce, base su cui poggia una delle più terribili tecniche create: il Photon Burst☼.
    Tutte le emanazioni del Keraunos sono in grado non solo di danneggiare la materia, ma anche le entità e i costrutti spirituali ed eterei.
    La sua natura sacra permette al Cavaliere di trattare le ferite imponendo la sua luce sui malati. In combattimento questa abilità può essere usata su sé stessi una singola volta e deve essere direzionata su un tipo specifico di danno, che non sia fatale.

    Illuminazione Cosmica: L'affinità al Keraunos non solo dona al Cavaliere del Leone gli incredibili poteri offensivi appena illustrati.
    La caratteristica ancestrale di quell'elemento gli dona la capacità di scorgere e di percepire il cosmo ovunque attorno a sé, in ciò che è animato e inanimato, materiale ed etereo.
    Ciò gli dona una grande connessione con gli spiriti naturali e la Natura reagisce al cosmo del Cavaliere: quando ruggisce la Natura si scuote e sembra gridare all'unisono con il cuore del Leone, quando è quieto la Natura è in pace.
    Questo gli da una sorta di capacità telecinetica minore - non adatta al combattimento - sugli elementi e non è raro che un Cavaliere del Leone addomestichi un qualche animale con questo potere e lo renda suo compagno nella difesa della Quinta Casa. (only GdR).
    Nel combattimento questo potere ha un effetto duplice.
    Come prima cosa dona al cavaliere sensi sviluppatissimi, capaci di cogliere il minimo cambiamento in ciò che lo circonda e nell'avversario, ad esempio rendendo i suoi colpi estremamente precisi e le sue percezioni molto difficili da ingannare con illusioni ambientali o simili alterazioni. (vedi abilità Sensi Acuti)
    Come secondo aspetto, il cavaliere è in grado di copiare le tecniche cui assiste e cercare di prendere il controllo delle tecniche avversarie, grazie ad una superiore comprensione e percezione delle dinamiche cosmiche (vedi bonus Padronanza del Settimo Senso)
    Questa abilità è quella che forse caratterizza di più lo stile dei vari Cavalieri del Leone, rendendoli a volte quasi eremiti al servizio degli spiriti della natura e a volte guerrieri geniali alla ricerca di un continuo miglioramento. Entrambe le vie, se portate all'estremo, possono risultare estremamente pericolose per il Cavaliere, che controlla una delle abilità più potenti a disposizione degli 88 Santi di Atena.


    Cavaliere d'Oro della Vergine



    Origine dell'Armatura: ???
    Abilità: Illuminazione Spirituale, Dominio sulla Realtà, Dominio sul Corpo, Illusioni Complete
    Tecnica Absolute Suggerita: Agyō/Ungyō

    Illuminazione Spirituale: Il Cavaliere della Vergine è sempre stato il più vicino agli Dei tra tutti i suoi compagni. Ciò non è una semplice metafora per indicare il suo immenso potere, quanto qualcosa di ben più profondo.
    A prescindere dalla propria filosofia, il processo per giungere alla piena padronanza dei poteri della Costellazione culmina nell'Illuminazione, nel raggiungimento pieno dell'Ottavo Senso sia dei poteri da esso garantiti a tutti i cavalieri abbastanza potenti dall'ottenerlo, sia dei poteri più segreti.
    Il Cavaliere, giunto a tale consapevolezza del Tutto, potrà creare Proiezioni Astrali di sé, manipolare la materia con un potere del tutto simile alla Psicocinesi e controllare direttamente gli stati d'essere degli spiriti trasportandoli tra i vari Mondi Eterei... fino a poterli completamente annichilire.

    Dominio sulla Realtà: Il dominio sul mondo spirituale conduce al dominio sul mondo materiale. Il Cavaliere è parte del Tutto, consapevole del passato, del presente e del futuro.
    Tale conoscenza si manifesta sul controllo delle regole basilari dello spazio-tempo, potendo spostarsi attraverso esso con il teletrasporto o fermare il flusso del tempo in un'area.
    Agli estremi egli può creare tecniche in grado di richiamare un'immensa quantità di energia cosmica direttamente dalla realtà o di alterare profondamente il campo di battaglia richiamando il Suono della Creazione del Cosmo o il Suono della Distruzione.
    Queste tecniche sono rispettivamente il Tenma Kōfuku☀ e l'Agyō/Ungyō☀, colpi così potenti che prima di essere eseguiti richiedono di accumulare cosmo durante il combattimento privandosi temporaneamente - minimo quattro turni - di almeno un senso.
    Lanciate senza questo accumulo le tecniche perdono la propria caratteristica "straordinaria" ed hanno il medesimo potere di tutte le altre tecniche.

    Dominio sul Corpo: Solo tramite il controllo di sé e delle proprie pulsioni si può sperare di giungere allo stato di Illuminazione e rimanerci.
    Il cavaliere ha ormai vinto questo combattimento con sé stesso e conosce tutti i segreti del corpo e delle sue interazioni con la realtà.
    Egli può usare questa conoscenza per danneggiare creando tecniche per privare progressivamente gli avversari dei sensi.

    Cavaliere d'Oro della Bilancia



    Origine dell'Armatura: ???
    Abilità: Custode dell'Equilibrio, Armi Sacre, Psicocinesi, Illusioni Ambientali, Teletrasporto
    Tecnica Absolute Suggerita: Telos Dikaiosyni/Rozan Hyaku Ryu Ha

    Custode dell'Equilibrio Dall'origine dei Cavalieri, al custode della Bilancia è lasciato da Atena l'incarico di distinguere il bene dal male, il giusto dall'ingiusto. Giudice supremo tra i Santi di Atena, il Cavaliere di Libra è l'ago della bilancia tra la Luce e l'Oscurità.
    Tale nomea non nasce solo da una superiore saggezza di questo cavaliere, ma anche dalla particolarità del suo potere cosmico, particolarità che gli deriva da una profondissima conoscenza dei segreti del Microcosmo e del Macrocosmo.
    Nella sua forma più semplice tale potere gli permette di comunicare attraverso il cosmo in modo unico e percepire con esso i pensieri e il passato di coloro su cui poggia la propria volontà, per valutarne la condotta, la moralità e le intenzioni. Nessuna menzogna può ostacolare questa vista sacra.
    Da ciò nasce la scelta sull'utilizzo del suo vero potere.
    Egli può regolare il fluire del Macro e del Microcosmo, il suo equilibrio, sia per proteggere che per distruggere:

    - Armonia: Il Cavaliere di Libra può bilanciare e sbilanciare l'equilibrio cosmico presente nelle tecniche e nelle abilità altrui. Grazie a ciò può potenziare il cosmo di chi ritiene degno, sostenendolo nell'esecuzione di tecniche o abilità e permettendogli quindi di operare con maggiore facilità, efficacia o di compiere addirittura miracoli. Allo stesso modo, per proteggere sé stesso ed i suoi alleati, può interferire con le abilità e le tecniche avversarie, riducendo la portata dei loro effetti o contrastando la loro esecuzione. Egli non può contrastarle direttamente come farebbe una difesa generata dallo stesso tipo di potere, ma può ridurre l'efficacia e la potenza mentre tali poteri vengono manifestati (come in tecniche che richiedono una concentrazione continua), o quando essi manifestano i propri effetti, riducendoli fino a farli svanire a seconda del rapporto cosmico tra il Cavaliere di Libra e l'avversario. Non ripristina tuttavia danni subiti o inferti da questi effetti, ma li fa cessare. Nota: L'uso di questo potere è considerato Cosmo Straordinario.

    - Distruzione: La padronanza cosmica del Cavaliere si manifesta anche nel controllo della sua disarmonia. Egli può generare un'emanazione cosmica ben più distruttiva del normale, capace di divorare energia e materia con maggior facilità. Tale è il destino a cui va in contro colui che minaccia la Giustizia e l'Equilibrio. Nota: il cosmo del cavaliere, per quanto riguarda la sua emanazione cosmica in generale, è considerato Cosmo Distruttivo.

    - Forma Cosmica: Il Cavaliere di Libra può proiettare la propria manifestazione cosmica e plasmarla fino a renderla un avatar di armonia cosmica perfetta. Tale copia può indossare l'Armatura di Libra ed usarne le armi, come fosse una perfetta marionetta ai comandi le Cavaliere.

    Armi Sacre: Il cavaliere di Libra è l'unico, assieme al Cavaliere del Sagittario, a disporre di armi fisiche. Vietate ad ogni altro cavaliere, queste armi sono dotate di un potere incredibile, capace di distruggere artefatti divini.
    Questa capacità è però utilizzabile solo in accordo con la Dea ed in occasioni eccezionali.
    Al di fuori di tali occasioni il potere delle armi è sopito, pur rimanendo superiore a quello di qualsiasi altra normale arma dei Cavalieri.
    Infatti, anche in questo stato di contenimento, esse sono in grado di danneggiare con maggior facilità le armature che vengono da loro colpite.
    Le Armi sono "simbionti" del Cavaliere ed egli può usarle come veicolo dei propri poteri, potendo anche teletrasportare coloro che le brandiscono o che ne vengono toccati.
    Per informazioni più specifiche clicca QUI

    Cavaliere d'Oro dello Scorpione



    Origine dell'Armatura: ???
    Abilità: Cuspidi, Essenza Incandescente, Agilità Straordinaria
    Tecnica Absolute Suggerita: ?

    Cuspidi: Lo stile di combattimento del Cavaliere dello Scorpione consiste nello sferrare rapidissimi colpi in corrispondenza di precisi punti del corpo umano. Ogni colpo andato a buon segno danneggia direttamente il sistema nervoso, causando estremo dolore e rendendo difficili i movimenti o bloccandoli completamente con tecniche specifiche.
    La tecnica più terrificante di questo stile di combattimento è la Cuspide Scarlatta☼, con cui il Cavaliere genera un raggio di cosmo di estrema intensità, capace di perforare quasi ogni cosa.
    Ad ogni colpo egli disegna sulla vittima la costellazione dello scorpione, e ad ogni "stella" corrisponde un dolore incredibile ed una copiosa emorragia, che cresce sempre di più alla formazione della costellazione.
    L'ultima stella, Antares, pone termine alle sofferenze della vittima dello scorpione.
    Quando raggiunge l'apice del Settimo Senso (Energia Nera), il Cavaliere può sfruttare la propria Essenza Incandescente per potenziare le Cuspidi con una tecnica chiamata Katakaio.
    Le Cuspidi Katakaio, oltre alle normali caratteristiche, trasmettono l'immenso calore corporeo dello scorpione nell'avversario.
    Ogni colpo aumenta la temperatura interna dell'avversario con tutti gli effetti conseguenti.
    Se la vittima riceve anche Antares Katakaio, vedrà il suo corpo letteralmente bruciare dall'interno. Tuttavia una tecnica dal simile potere rischia di lasciar privo di forze anche il Cavaliere, che innalza al massimo la propria temperatura per scagliarla.
    NOTA: L'effetto delle Cuspidi Katakaio è simile ad un veleno, il cui effetto è appunto quello di aumentare la temperatura della vittima. Tuttavia non è considerato un vero e proprio veleno, bensì è la trasmissione dell'essenza dello Scorpione nella vittima, vittima che condividerà il suo calore.
    Per maggiori informazioni clicca qui: LINK

    Essenza Incandescente: Il cuore dello Scorpione è come un rubino incandescente ed è la rappresentazione terrena di Antares.
    Questa essenza incandescente lo rende in grado di generare col proprio cosmo correnti d'aria che oltre ad avere le stesse caratteristiche dell'elemento Vento, sono molto calde.
    Il calore non è sufficiente a causare danni di sorta, tuttavia garantisce al cavaliere e a chi ne viene avvolto una buona resistenza al gelo e agli attacchi di chi il gelo controlla.

    Cavaliere d'Oro del Sagittario



    Origine dell'Armatura: ???
    Abilità: Dono di Chirone, Arco di Giustizia, Tempesta Primordiale, Resistenza Straordinaria
    Tecnica Absolute Suggerita: Lightning Telios/Infinity Break

    Dono di Chirone: Il Cavaliere del Sagittario prende forza dalla costellazione che rappresenta Chirone, il più saggio e potente tra i Centauri.
    Egli istruì i più grandi eroi dell'antichità nelle arti belliche e nella conoscenza più in generale.
    Lo spirito del mitico centauro è vivo nel cosmo del Sagittario, cosa che lo rende capace di numerosi prodigi e gli dona la capacità di vedere laddove gli altri Cavaliere non possono vedere, così da esser loro guida.
    Innanzi tutto il Cavaliere può scrutare con la sua vista oltre lo spazio e il tempo, persino in dimensioni remote, alla ricerca di ogni traccia il male possa aver lasciato.
    Avvolgendosi nel proprio cosmo, sotto forma di ali dorate, è in grado di teletrasportare sé stesso in quei luoghi.
    Oltre a ciò la quantità di cosmo che può essere maneggiata al Cavaliere è superiore alla norma, rendendolo in grado di generare tecniche micidiali con uno sforzo minore rispetto alla norma. (Cosmo Straordinario)

    Arco di Giustizia: Il Cavaliere del Sagittario da sempre rappresenta una guida tra i dodici. Egli ne simboleggia l'unità e lo scopo.
    Così la sua arma, il leggendario Arco di Giustizia.
    Quest'arco è capace di generare frecce dal cosmo del cavaliere, vere e proprie armi cosmiche.
    Tuttavia la sua vera forza consiste nella Sacra Freccia del Sagittario: quest'artefatto al suo massimo potere è in grado di convogliare la forza di tutti coloro che vi sono accanto, generando attacchi così potenti da poter uccidere incarnazioni divine.
    Usata in un normale combattimento la freccia è dotata di un potere perforante superiore alla norma e, pur utilizzata non al massimo delle sue possibilità, rappresenta forse la risorsa più pericolosa del Cavaliere.
    Per maggiori informazioni clicca qui: LINK.

    Tempesta Primordiale: Si narra che quando Tifone scatenò la sua guerra contro gli Dei, solo Atena rimase salda. Si narra anche che ella, dopo aver ideato la strategia che condusse alla rovina il Signore dei giganti, sottrasse una parte del suo potere.
    Tale potere fu donato al cavaliere che aveva per sacro compito la difesa dei mortali dai pericoli divini: il Cavaliere del Sagittario.
    Sfruttando questo primordiale dono, il cavaliere può controllare sia il vento che il fulmine, potendo scatenare tecniche dall'incredibile potere distruttivo.

    Cavaliere d'Oro del Capricorno



    Origine dell'Armatura: ???
    Abilità: Excalibur, Favore degli Dei delle Armi, Agilità Straordinaria
    Tecnica Absolute Suggerita: Eclipse Calibur

    Excalibur: I Cavalieri d'Oro del Capricorno fondano la propria forza sull'allenamento disumano che permette loro di rendere il loro corpo e il loro cosmo taglienti come la più affilata delle lame.
    Ciò li rende in grado di assorbire il potere della più sacra delle armi create dagli dei al servizio della Giustizia: Excalibur☼.
    Il potere dell'arma scorre in ogni atomo del cavaliere che, grazie ai movimenti degli arti, può generare lame di cosmo di ineguagliabile capacità di taglio.
    Per maggiori informazioni clicca qui: LINK

    Favore degli Dei delle Armi: Il Cavaliere non è il solo guerriero divino ad "essere" un'arma sacra. Ve ne sono molti altri e tutti cercano la supremazia nel combattimento, facendo appello ai numerosi poteri del proprio artefatto.
    Il Cavaliere del Capricorno è dotato dalla sua arma di una resistenza superiore alla norma, che gli permette di gestire lunghi combattimenti anche con gravi ferite o addirittura arti amputati.
    Una volta per duello poi, egli più invocare il potere divino degli Dei delle Armi per potenziare una sua tecnica scagliata con Excalibur, rendendola capace di fendere le resistenze più insormontabili.
    L'attacco avrà un potere tagliente di un livello aggiuntivo rispetto ai normali fendenti di Excalibur, permettendogli di tagliare anche armi e armature divine.

    Cavaliere d'Oro dell'Acquario



    Origine dell'Armatura: ???
    Abilità: Maestria delle Energie Fredde, Riflessi Incantati, Essenza dei Ghiacci Eterni
    Tecnica Absolute Suggerita: Freezing Shield/Aurora Execution

    Maestria delle Energie Fredde: il Cavaliere dell'Acquario è forse il più potente utilizzatore delle energie fredde. Sebbene altri cavalieri, come la sua controparte dei Cavalieri Neri, giungono a controllare anch'essi le energie fredde in modi assai pericolosi, nessuno finora sembra in grado di eguagliare la potenza bruta dei colpi glaciali del Cavaliere.
    Egli può scagliare attacchi di ghiaccio di incredibile forza con molta più facilità del normale, ciò che viene toccato congela più velocemente e i costrutti glaciali creati sono molto più difficili da distruggere. (Ghiaccio Straordinario)

    Riflessi Incantati: Il Ghiaccio controllato dal Cavaliere non è solo estremamente resistente, ma dispone anche di proprietà decisamente perniciose.
    Le lastre di ghiacci da lui create possono proiettare immagini capaci di ingannare tutti i sensi degli avversari, similmente all'abilità Illusioni Ambientali. L'unico limite è che possono sfruttare immagini di ciò che esiste nell'area di combattimento.
    Inoltre egli può far fluire il proprio cosmo attraverso questa distesa di specchi - sia che essi siano disposti sul campo di combattimento o creati in un singolo attacco - e sfruttarne i riflessi per generare attacchi simili a raggi di luce gelida da ogni superficie, senza che l'attacco parta dall'aura attorno al corpo del cavaliere.
    Questi raggi non dispongono della caratteristica Straordinaria dei suoi attacchi gelidi in termini di potenza, ma come l'elemento luce dispongono di una grande capacità perforante e tagliente. Ciò che rimane Straordinaria è la capacità congelante di questi raggi.

    Essenza dei Ghiacci Eterni: Il potere glaciale del cavaliere permea completamente il suo corpo, la sua mente e la sua anima. Solo coloro che sono in grado di resistere ai morsi del gelo e di avere un controllo assoluto sulle proprie emozioni e sui propri pensieri sono poi capaci di diventare i signori dei Ghiacci Eterni.
    Ciò dona al cavaliere una resistenza senza pari (vedi abilità Resistenza Straordinaria).

    Cavaliere d'Oro dei Pesci



    Origine dell'Armatura: ???
    Abilità: Rose Incantate, Rovi Eterni, Maledizione di Bellezza
    Tecnica Absolute Suggerita: ?

    Rose Incantate: Il Cavaliere dei Pesci dispone della singolare capacità di produrre Rose con il proprio cosmo, generando tecniche☼ dal potere micidiale.
    Ogni rosa assume un colore specifico, che dona ad essa un potere altrettanto peculiare.
    Si dice che tali rose siano la forma fisica delle emozioni del Cavaliere che, condannato dal proprio potere a vivere in solitudine, si circonda almeno dei propri pensieri forgiati in costrutti di incredibile bellezza.
    Ogni rosa è parte della sua essenza, quindi egli può percepire ciò che essa percepisce. In questo modo può creare sistemi di allarme alla difesa di luoghi o può carpire informazioni da coloro che vengono colpiti da esse.
    Le rose sono in grado, se usate in tecniche specifiche, di interferire con effetti di altre piante incantate.
    Per maggiori informazioni clicca qui: LINK

    Rovi Eterni: Il Cavaliere non solo è in grado di creare rose ma, nel caso sia necessario un approccio bellico più "crudo", può generare rovi estremamente resistenti, capaci di squarciare quasi ogni cosa venga da loro toccata.
    I rovi appartengono ai gruppi di rose che il cavaliere può creare, quindi dispongono di alcune loro caratteristiche.
    Per sprigionare tutte le proprietà delle rose da cui i rovi nascono sarà necessario impiegare le relative tecniche☼.

    Maledizione di Bellezza: Il Cavaliere dei Pesci dispone di un grande potere che è allo stesso tempo una grande maledizione.
    Il suo sangue è un veleno potentissimo - lo stesso di cui sono imbevute alcune delle sue rose - per qualsiasi altra forma di vita, cose che lo spinge spesso a vivere isolato, solo nella sua estrema bellezza.
    Egli ha il controllo del proprio sangue e può utilizzarlo per potenziare le sue altre tecniche o per attaccare direttamente gli avversari, avvolgendosi in una nube cremisi a seguito della sua vaporizzazione. Una volta in stato gassoso può solidificarlo nuovamente per generare assalti di vario genere, principalmente perforanti.
    Egli rigenera il proprio sangue come un animale velenoso rigenera il proprio siero tossico.
    Un effetto secondario, ma non meno straordinario, è la resistenza passiva ad ogni sorta di veleno o effetto venefico, che rende il cavaliere un nemico temibile per gli avversari che fanno dei poteri tossici la loro unica arma.

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    I Cavalieri d'Argento

    Le armature intermedie, donate ai guerrieri e ai sapienti appartenenti alla nobiltà Lemuriana, sono di colore argenteo.
    In passato ai Cavalieri d'Argento erano affidate mansioni speciali come sostituti dei Cavalieri d'Oro, così come incarichi di addestramento o assassinio.
    Alcuni di essi mantengono caratteristiche e funzioni speciali, principalmente quattro, chiamati i Cavalieri d'Argento Leggendari.
    La loro forza si sviluppa fin da subito e solo i più abili aspiranti cavalieri possono sperare di domare il potere di una delle quattro armature.
    Di seguito vengono illustrate le armature dei Quattro Cavalieri d'Argento Leggendari e di alcuni altri Cavalieri d'Argento, con le relative abilità.
    Le abilità in corsivo sono comuni e potete trovarle descritte QUI, mentre quelle qui descritte sono ad uso esclusivo dei Cavalieri d'Argento qui elencati.
    Le tecniche con accanto questo simbolo (☀) dispongono di un potere complessivo superiore alla norma e vengono considerate lanciate come se il personaggio disponesse dell'abilità Cosmo Straordinario.
    Le tecniche con accanto questo simbolo (☣) dispongono di un potere distruttivo superiore alla norma e vengono considerate lanciate come se il personaggio disponesse dell'abilità Cosmo Distruttivo.
    Le tecniche con accanto questo simbolo (☼) dispongono di caratteristiche molto particolari - come l'utilizzo di poteri non disponibili nelle abilità base - che andranno discusse in sede di blast.
    NOTA: Le descrizioni sono solo indicative, potete descrivere i vostri poteri come meglio preferite, anche spezzando le abilità doppie o le loro ramificazioni. Ciò che deve rimanere inalterata è la meccanica dell'abilità in questione.

    Cavaliere d'Argento dell'Altare [Leggendario]



    Origine dell'Armatura: Il Cavaliere d'Argento dell'Altare ai tempi di Lemuria era l'officiante principale dei riti in onore di Atena ed il custode dei suoi mistici insegnamenti.
    Nel divenire del tempo la sua funzione è divenuta quella di guardia del corpo e sostituto del Grande Sacerdote, ciò grazie al suo unico potere che gli permette di proteggere il suo signore da praticamente qualsiasi minaccia, anche se portata da cavalieri di rango e forza superiori alla sua.
    Oltre a ciò egli, assieme al Cavaliere d'Oro del Cancro, vigila sul flusso delle Anime affinché esse non cadano preda di esseri immondi quali gli Spectre.
    Abilità: Fuoco Purificatore, Spirito [Sekishiki], Psicocinesi

    Fuoco Purificatore: Il Cavaliere dell'Altare rappresenta l'altare su cui venivano svolti i sacrifici alle divinità, che un tempo erano vividi esempi di rettitudine e sapienza.
    Il fuoco che bruciava su di essi non era immondo e violento come quello acceso dai culti tribali dei barbari, bensì bruciava e purificava l'essenza cosmica degli astanti, innalzandola ad Atena.
    Questa fiamma è di colore argento e, pur consumando ciò che tocca come il normale fuoco, è priva di calore.
    Chi ne viene colpito oltre al proprio corpo vedrà consumarsi anche il proprio legame con il Macrocosmo, come se fossa una vittima sacrificale all'Altare della Giustizia.
    Da questa abilità è possibile creare particolari tecniche sigillanti in grado, ad esempio, di ridurre considerevolmente l'estensione dell'energia cosmica dei loro bersagli, indebolendo di conseguenza la potenza dei loro attacchi. La vittima di tale potere, per poter sfruttare al pieno la propria normale potenza, dovrà quindi consumare molta più energia cosmica del necessario, fino a rischiare - in proporzione al danno subito - di non riuscire più a raggiungere il potere della propria energia massima per tutto il duello.


    Cavaliere d'Argento di Noctua [Leggendario]



    Origine dell'Armatura: Da tempo immemore una creatura angelica affiancò Atena come consigliere e messaggero.
    Quest'entità femminile rappresentava sia l'aspetto guerriero che l'aspetto sapiente della Dea ed assumeva forma di Civetta per muoversi tra i mortali e gli dei.
    Quando le Guerre Sacre iniziarono e Atena decise di incarnarsi per stare a fianco degli uomini, la Civetta decise di seguirla ed assisterla affinché ad ogni generazione i cavalieri trovassero la loro Dea.
    Durante l'ultima guerra sacra l'aspetto più sinistro della Civetta prese il sopravvento, fino a spingerla ad Ade pur di compiere la sua missione.
    Atena la perdonò e la liberò dall'enorme fardello facendola tornare alla sua natura eterea.
    Della sua missione fu investito il Cavaliere di Noctua, la cui costellazione rappresenta proprio una civetta.
    Gli furono donati gli Occhi della Civetta, affinché il suo cosmo potesse rappresentare sia l'aspetto di guida che l'aspetto di guerriera della Dea.
    Oltre a ciò sua missione è quella di vigilare sulle anime degli altri cavalieri, principalmente di coloro non sono ancora diventati tali, affinché ogni anima predestinata possa giungere salva al cospetto di Atena.
    NOTA: Data la particolare natura dell'armatura non si può creare la versione Black e Spectre.
    Abilità: Occhio della Guerra, Occhio della Saggezza, Spirito

    Occhio della Guerra: Il Cavaliere dispone della capacità di creare dei sigilli a forma di occhio, che può porre su di sé o lanciare sui suoi nemici.
    Oltre ai poteri dei normali sigilli, egli può creare sigilli avanzati noti come "Occhio della Dea Guerriera".
    Essi sono sigilli capaci di emanare una forte luce argenta, che manifesta una potenza cosmica distruttiva superiore al normale (Cosmo Distruttivo, tipologia Disintegrazione).Tale forza rappresenta l'aspetto guerriero della Dea Atena.

    Occhio della Saggezza: Il Cavaliere, grazie alla benedizione della Saggezza di Atena, dispone di una capacità percettiva incredibile, del tutto simile all'abilità Sensi Acuti.
    Oltre a ciò ad Energia Nera, se il Cavaliere lo desidera, può ulteriormente specializzarsi e beneficiare di un bonus esclusivo di questa armatura. Tale bonus gli permetterà di mantenersi sempre lucido, potendo ad esempio resistere agli effetti "ingannevoli" di illusioni, fortissimi dolori o stati alterati, ma non garantisce resistenza al danno connesso, come ad esempio i danni mentali di un'Illusione Mentale o i danni fisici di un veleno.

    Cavaliere d'Argento della Coppa [Leggendario]



    Origine dell'Armatura: Il Cavaliere d'Argento della Coppa fu uno dei primi.
    Quando Atena vide il massacro dei primi suoi Cavalieri donò ad uno dei sopravvissuti il potere di guarire ogni sorta di ferita, richiamando un'acqua mistica dalle proprietà miracolose.
    Egli non riuscì a guarire tutti i bisognosi, sopraffatto dalla fatica.
    Distrutto dal dolore per le perdite che avrebbe potuto evitare ideò allora una coppa magica che potesse continuamente rigenerare l'acqua incantata da egli generata.
    Quest'invenzione determinò considerevolmente l'andamento della guerra tra Atlantide e Lemuria.
    La Coppa fu l'elemento da cui gli Alchimisti partirono per forgiare l'armatura d'argento che prende il suo nome.
    Da lì in poi tutti i Cavalieri d'Argento della Coppa divennero i principali guaritori del Santuario.
    Abilità: Acqua Sacra, Ghiaccio

    Acqua Sacra: Il Cavaliere dispone del normale controllo dell'elemento acquatico.
    Oltre a ciò l'acqua da lui creata, se lo desidera, può esercitare effetti benefici su coloro che ne vengono bagnati riproducendo tutte le caratteristiche dell'abilità Guarigione.
    Egli può quindi, potenzialmente, sanare ogni ferita, a seconda della sua capacità cosmica e dell'entità del danno che si vuole riparare.

    Cavaliere d'Argento della Lira [Leggendario]



    Origine dell'Armatura: Orfeo, il primo Cavaliere della Lira, si dice disponesse di una conoscenza della natura dei viventi senza eguali.
    Egli era in grado col suo canto e la sua musica di suscitare in ogni essere lo ascoltasse ogni sorta di emozione.
    Tale sapienza non solo lo rendeva uno dei più grandi musici e poeti dell'Epoca del Mito, ma anche un potente guerriero, permettendogli di sprigionare una potenza cosmica da pochi eguagliata.
    Laddove alcuni particolari guerrieri erano in grado di manifestare un Cosmo più ampio a seguito di estenuanti addestramenti o grazie a particolari aspetti della loro natura, Orfeo era giunto a tale primato grazie alla sintonia con la propria essenza più profonda, come se avesse raggiunto la fonte del Cosmo.
    Tale dono è tramandato ad ogni possessore dell'Armatura d'Argento della Lira, dono che li rende non solo impareggiabili artisti ma anche terrificanti guerrieri.
    Abilità: Musica [Melodie di Lemuria], Lira,

    Cavaliere d'Argento dei Cani da Caccia



    Origine dell'Armatura: Il Cavaliere d'Argento dei Cani da Caccia ricopre da sempre un incarico assai particolare tra i Cavalieri di Atena. Ciò è dovuto principalmente al suo potere unico tra le caste dei servitori divini, e cioè quello di poter collegare la propria coscienza a quella di chi egli desidera, leggendo i processi cognitivi e le intenzioni consce e inconsce del momento presente.
    Questo, unito ad una generale capacità di leggere pensieri, stati d'animo e ricordi, ha fatto del Cavaliere la mano invisibile dei Re Santi prima, e del Grande Sacerdote ora, a cui nulla può essere tenuto celato.
    Abilità: Telepatia Superiore, Illusioni Ambientali

    Telepatia Superiore: Sebbene l'origine ed il significato di molti dei poteri dei Cavalieri si sia perso con la caduta di Lemuria, alcuni studiosi fanno derivare questo unico e particolare potere allo scopo delle Costellazioni dello Zodiaco e alla particolare posizione delle stelle che andranno poi nel tempo ad essere identificate con la Costellazione dei Cani da Caccia.
    Tra le più esterne e lontane dalla via Lattea, nel sistema della Cintura Dorata, l'entità astrale che l'abitava aveva il compito di individuare per prima potenziali minacce da parte del Caos.
    Tale potere percettivo si è tramandato nel Microcosmo dei prescelti dalla Costellazione e dona loro un potere psionico incredibile.
    Essi sono in grado di captare ogni tipo di emanazione psichica da qualsiasi bersaglio scelto. Tale collegamento permette di percepire ogni processo cognitivo, ogni intenzione consapevole ed inconsapevole, permettendo di prevedere ogni singola mossa del bersaglio, capire se dice o meno la verità e altri prodigi.
    Ciò dà anche al Cavaliere una completa capacità Divinatoria, che gli permette di leggere i pensieri, i ricordi e gli stati d'animo di chi desidera.
    Oltre ai considerevoli vantaggi strategici, l'uso di questa abilità in combattimento permette di evitare completamente un attacco una volta per duello. Ciò deve essere fatto con una tecnica specifica che può coinvolgere le altre abilità del Cavaliere.

    NOTE:
    0- I vantaggi strategici sono sempre proporzionali ai rapporti energetici e di abilità. Ad esempio prevedere un colpo a velocità luce quando ci si muove a velocità del suono garantisce un vantaggio nullo, mentre a velocità pari prevedere i colpi di chi ha Agilità Straordinaria e agire di conseguenza è comunque complesso.
    1- Nella difesa monouso deve essere possibile evitare l'attacco, ad esempio se il Cavaliere non dispone di abilità spirituali non potrà prepararsi ad evitare il Rikudo Rinne o se è immobilizzato non potrà evitare un attacco anche se sa che giungerà.
    2- tale potere è ad attivazione, come ogni tipo di ESP.
    3- Non c'è modo di percepire l'effetto del potere della telepatia, ce ne si può accorgere solo da ciò che fa poi il Cavaliere. Non causa dolore ne nessuna sensazione spiacevole non essendo "invasivo".
    4- E' possibile, in rari casi, evitare che i propri pensieri siano letti. Ciò può avvenire liberando la mente da ogni processo cognitivo. Tale azione è possibile solo una volta per duello e richiede una grande esperienza nel combattimento.
    5- Se i bersagli che si accorgono di venir letti hanno poteri mentali, possono cercare di schermarsi, ma dovranno consumare energia cosmica come se stessero subendo un attacco mentale da parte del Cavaliere. Il fatto che il Cavaliere consumi una quantità esigua di cosmo per leggere la mente non significa che l'avversario potrà usare una quantità esigua di cosmo per difendersi, dovrà invece considerare di contrastare un attacco normale.
    6- Il Cavaliere Nero dei Cani da Caccia dispone del medesimo potere.

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    I Cavalieri di Bronzo

    Le armature di rango più basso, donate alla casta dei guerrieri dell'antica Lemuria, sono di colore bronzeo.
    In passato questi cavalieri si occupavano di coadiuvare i cavalieri di rango superiore nelle missioni e di guidare l'esercito regolare in guerra.
    Nel tempo, soprattutto dopo l'Armageddon, la loro funzione si è mischiata con quella dei Cavalieri d'Argento.
    Alcuni di loro però, grazie alla loro costellazione o a seguito di antiche tradizioni, posseggono poteri peculiari, tali da rivaleggiare con quelli posseduti dai loro compagni di grado superiore.
    Di seguito vengono illustrate le loro armature con le relative abilità.
    Le abilità in corsivo sono comuni e potete trovarle descritte QUI, mentre quelle qui descritte sono ad uso esclusivo dei Cavalieri di Bronzo qui elencati.
    Le tecniche con accanto questo simbolo (☀) dispongono di un potere complessivo superiore alla norma e vengono considerate lanciate come se il personaggio disponesse dell'abilità Cosmo Straordinario.
    Le tecniche con accanto questo simbolo (☣) dispongono di un potere distruttivo superiore alla norma e vengono considerate lanciate come se il personaggio disponesse dell'abilità Cosmo Distruttivo.
    Le tecniche con accanto questo simbolo (☼) dispongono di caratteristiche molto particolari - come l'utilizzo di poteri non disponibili nelle abilità base - che andranno discusse in sede di blast.
    NOTA: Le descrizioni sono solo indicative, potete descrivere i vostri poteri come meglio preferite, anche spezzando le abilità doppie o le loro ramificazioni. Ciò che deve rimanere inalterata è la meccanica dell'abilità in questione.

    Cavaliere di Bronzo dello Scultore [Leggendario]



    Origine dell'Armatura: Il Cavaliere dello Scultore è l'unico tra i santi di Atena ad avere piena conoscenza dell'Alchimia Lemuriana.
    Tale arte segreta, custodita tra le vette del Jamir, trae la sua origine da uno degli elementi filosofici fondamentali dell'antica civiltà, cioè la consapevolezza della presenza di una scintilla divina in ogni forma vivente e non vivente.
    Se le Stelle diedero la propria forza ai Re Santi e da lì fino agli 88 Cavalieri, anche un individuo dotato della corretta conoscenza, lucidità e illuminazione, può dare forza e vita alla materia inanimata.

    Da tale principio si sviluppò l'Alchimia Lemuriana, giunta al suo apice a seguito del massacro della Battaglia del Mare Cremisi, in cui la maggior parte dei Re Santi perse le vita contro i Primarchi e le loro incredibili armature.
    Gli Alchimisti, confrontandosi con Atena, riuscirono a creare delle armature ancora più resistenti, riuscendo ad instillare in esse una vera e propria anima derivante dalla Scintilla Divina.
    Abilità: Alchimia Lemuriana, Maestria dell'Alchimista

    Alchimia Lemuriana: Se il Cavaliere dell'Ariete dispone del potere di infondere tale Scintilla, il Cavaliere dello Scultore è custode dell'arte necessaria a plasmare e preparare i minerali infondendo in essi la vita necessaria ad accogliere quella scintilla.

    Tale abilità si distingue in tre fasi.

    Arte del Conoscere: L'Arte del Conoscere permette al Cavaliere di percepire ogni informazione sulla struttura fisica di un minerale o di oggetto da essi formato - punti deboli, punti di forza, composizione etc... - e, se in esso vi è qualche elemento soprannaturale, spirituale o di altra natura arcana, è in grado di percepire anch'esso e tutta la sua memoria. Agli occhi di un Cavaliere dello Scultore, spesso un'armatura è un insieme di innumerevoli crepe che solo lui è in grado di individuare... e di utilizzare.

    Arte del Fare: Conosciuto ogni segreto di un minerale o combinazione di minerali, il Cavaliere è in grado di toccarlo con la propria essenza per procedere a manipolarlo, per migliorarne e trasformarne le qualità. Ad esempio, può riparare metalli infranti, modificarne di esistenti rendendoli più resistenti o duttili. Tuttavia, il potere più prodigioso di quest'arte è quella di infondere vita in un minerale. Tale vita non è complessa come la vita di una forma biologica, ma permette al materiale di percepire ed interagire con una sua volontà con chi vi si interfaccia. Ciò permette al Cavaliere di creare costrutti coscienti, simili ad automi, a partire dai minerali che sono a sua disposizione.
    Egli può anche usare frammenti e schegge rilasciate dalle armature sacre, ed estrarre da loro il minerale necessario a compiere il proprio prodigio. Da queste basi (considerandole elementi soprannaturali), infondendo la propria energia vitale ed il proprio cosmo, può creare automi di maggior resistenza rispetto a quelli generati da minerali non speciali o non soprannaturali.
    Gli automi possono anche essere generati fondendo tra loro diversi tipi di minerali, per elaborare diversi tipi di proprietà strategiche, come maggior flessibilità etc...
    Da questa Arte deriva la sua capacità leggendaria di riparare le armature: danni alle armature possono essere curati in combattimento secondo le normali regole delle cure a ferite, mentre riparazioni fatte ad armature praticamente distrutte richiedono rituali specifici e reagenti da cui il Cavaliere possa trasferire energia vitale.
    Se l'energia vitale viene infusa in un'armatura, questa può animarsi completamente e combattere accanto al cavaliere.

    Arte del Disfare: Con la padronanza di ogni mistero relativo ad ogni minerale, il Cavaliere è in grado di volgere la sua capacità di manipolazione verso la degradazione e la distruzione di un materiale. Egli può frantumare o polverizzare i minerali, degradarne o indebolirne la struttura, accelerare l'ossidazione e qualsiasi altro tipo di alterazione che ne determini un indebolimento o la distruzione.
    In termini di combattimento può danneggiare più facilmente nemici composti di minerali o da essi protetti, resistere e contrastare attacchi fatti di minerali - qualsiasi sia il loro tipo - manipolandone la struttura e creare tecniche specifiche capaci di danneggiare le armature avversarie come se il Cavaliere fosse di un livello di energia superiore al proprio.

    NOTE:
    1- Gli automi creati esclusivamente a partire da frammenti di armatura possono generare un costrutto, come in un caso in cui ci sia l'assenza totale di altri minerali nell'area, può avere una dimensione complessiva pari a quella di un umanoide medio.
    2- Il cavaliere può sfruttare frammenti e schegge anche della propria armatura, risultanti dallo scontro in corso. Può anche forzarne l'utilizzo, cioè usare la propria armatura come base per la creazione di un automa. Questa operazione causa un danno leggero all'armatura.
    3- La riparazione di danni fatali a un'armatura richiede l'intervento congiunto del Cavaliere dello Scultore (per la parte di manipolazione e infusione vitale) e del Cavaliere dell'Ariete (per l'infusione della scintilla divina attraverso la Polvere di Stelle), oltre che di un reagente colmo di energia cosmica e vitale (es. sangue, Ichor etc...).
    4- Questa abilità è un'abilità doppia come l'abilità Vita. Le due parti dell'abilità sono l'Arte del Fare e l'Arte del Disfare. Tuttavia, essendo un Cavaliere Leggendario, ai fini del calcolo di numero abilità viene considerata come unica, permettendogli di prendere altre due abilità (vedi dopo)

    Maestria dell'Alchimista: Si dice che ogni Scultore avesse un proprio stile sia artistico che operativo. Ciò si traduce nel fatto che ogni altra abilità posseduta dal cavaliere deve contribuire in qualche modo alla scopo principale: l'Alchimia.
    Per tale ragione, ad Energia Rossa ed Energia Blu, il cavaliere dovrà scegliere una tra abilità che rappresentano specializzazioni e approfondimenti dell'Alchimia Lemuriana, sia in termini di supporto che di effettivi nuovi utilizzi. Tali abilità sono Evocazioni, Trasmutazione, Forza Straordinaria, Resistenza Straordinaria, Spirito, Telecinesi, Controllo Elementale di Terra, Fuoco o Metalli, Teletrasporto, Armi (Martello e Scalpello). Se viene selezionata una doppia abilità, come un metallo soprannaturale, questa viene selezionata ad Energia Blu.


    Altre Abilità dei Cavalieri


    Qui di seguito vengono elencate abilità specifiche dei cavalieri di Atena, con l'indicazione del cavaliere che le possiede.

    Tecniche Rozan: Le tecniche Rozan sono state sviluppate da tempo immemore nei pressi della mitica cascata.
    Qui i Cavalieri del Dragone, sfruttando la loro abilità innata del Fuoco del Dragone, sono stati in grado di creare un tipo molto particolare di tecniche.
    Esse sono composte da una parte cinetica, capace di trascinare con sé ogni sorta di materia ed energia che incontrano sul cammino.
    Ad esempio potrà trascinare con sé l'acqua che incontra sulla traiettoria, detriti lanciati o colpi cosmici.
    Nel caso di tecniche in corpo a corpo, l'effetto repulsivo sarà superiore a quello di una normale tecnica ad impatto.
    NOTA 1: Nel caso la tecnica sia usata contro una tecnica o abilità generata dall'avversario, l'effetto di trascinamento dipenderà dal rapporto energetico, come nel caso della telecinesi o di tecniche bouncer.
    NOTA 2: Se tali tecniche vengono usate dal Cavaliere di Libra, l'effetto di repulsione è "sovrascritto" dalla telecinesi, non va quindi ad aggiungersi ad essa.

    ob9ngrM





    Inoltre segnalo che sulle tecniche di Virgo Agyō/Ungyō☀ dovrebbe essere riportato piuttosto il simbolo ☼ dato che si tratta di esplosioni elementali (o riportarli entrambi, essendo elementi straordinari).

    Sulla tecnica Occhio della Dea Guerriera di Noctua, per quanto sia specificato molto bene a livello di testo, andrebbe inserito per completezza il simbolo ☣.

    Ovviamente ho modificato solo gli oggettivi errori di battitura evitando di mettere mano a questi ultimi.
     
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    CITAZIONE (Him3ros @ 11/3/2022, 10:04) 
    Riprendo il flow di segnalazioni con una cosa grossa grossa, poi arriveranno le parti più piccole (typo, errori, etc). Ora che vivo tra i regolamenti ho visto parecchie cosine barbine :ehsi:

    Ma partiamo da questo.
    In seguito al recente censimento (e non solo, sob) andrebbero sfoltite le seguenti sezioni:

    -schede PG (presenti pg cancellati dalla gerarchia);

    -schede da valutare (appartengono tutte a utenti non più iscritti);

    -maestri (sia liste che topic di organizzazione da cancellare o aggiornare anche con disponibilità e simili)

    Non ho messo i link perché sto scomodo da telefono, ma essendo sezioni principali non credo sia un problema.

    Segnalo inoltre questa pagina che contiene specifiche generali obsolete, imprecise oppure già inserite, aggiornate o meglio esposte nel regolamento di combattimento, che quindi possono provocare confusione già in atto di stesura della scheda.

    Questo è sistemato! :zizi:
     
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    Andiamo avanti? Stavolta i titani.


    dAXEFvO
    I Titani

    [Guida ai Titani e ai Giganti [in Costruzione]]

    Mentre gli altri Dei Antichi creavano i propri Daimon come manifestazione della propria volontà nel Multiverso, Urano scelse di creare entità completamente legate al Piano Materiale: i Titani.
    Dove i Daimon erano esseri ibridi, legati sia al Multiverso, sia alla Dimensione Spirituale del loro signore, i Titani incarnavano le forze fondanti degli universi e le amministravano.

    Le due stirpi si scontrarono in un conflitto terribile che sconvolse tutto il creato, La Seconda Guerra degli Eterni. Urano decise di divenire il signore assoluto della Creazione e si ribellò alle Regole degli altri Dei Antichi, guidati da Phanes.
    Sostenuto da Ponto e Gea egli mosse i suoi Titani contro i Daimon.
    In un primo momento le armate angeliche sembrarono vincitrici, ma i Titani crearono i Giganti e riportarono le sorti dello scontro nell'area dell'imprevedibile, tant'è che Phanes decise di ritirarsi per evitare che il conflitto conducesse al collasso totale delle Realtà che tanto aveva faticato a costituire.

    Da lì in poi i Titani riplasmarono il creato, liberandosi col tempo della tirannia di Urano e sigillandolo al centro del Multiverso.
    Il loro regno durò più tempo di quanto un mortale possa considerare, fino a che nuovi dei, creati dai Titani, li spodestarono e sigillarono nel Tartaro.
    Uno di loro, Prometeo, riuscì a trarre in salvo i codice genetico dei 12 signori dei Titani e lo disperse tra gli umani, affinché al momento opportuno i Sovrani dell'Universo potessero rinascere nella stirpe da loro stessi creata.
    A cavallo dell'Armageddon questa rinascita ha preso le mosse.
    Ora i Titani non dispongono dei divini poteri di un tempo, devono ripercorrere le vie dell'evoluzione affinché i loro nuovi corpi possano sostenere l'antico potere.
    Indeboliti, ma finalmente liberi dai Sigilli di Zeus, i 12 Sovrani del Cosmo ed il loro Giganti sono ora pronti a muovere le loro forze alla conquista e al ripristino del loro antico impero che si estendeva tra le Galassie e le Dimensioni.

    Le Tre Fasi Evolutive.
    Come visto, per sfuggire ai Sigilli di Zeus, Prometeo disperse i geni dei Titani tra gli uomini, attendendo di trovare lungo le generazioni individui abbastanza potenti da far fiorire questo patrimonio e diventare il titano stesso.
    Quando uno di questi individui raggiunge il Settimo Senso, il suo corpo inizia a mutare, così come i suoi pensieri.
    Le memorie di chi era riaffiorano ed il suo sangue ed i suoi organi si evolvono, superando i limiti imposti dalla carne dei mortali.
    Da lì in poi la rinascita procede fino al suo culmine.

    Prôtos Dunamis:
    - A Energia Blu il corpo del titano inizia la sua mutazione genetica, nelle sue vene inizia a scorrere l'Ichor e il microcosmo viene sostituito da una prima forma di Dunamis.
    La Dunamis è la manifestazione energetica dell'essenza dei Titani che li connette agli aspetti della Realtà che rappresentano.
    Quest'energia è simile in tutto al Cosmo come funzione e scopo, ma dall'apparenza più armoniosa, che quando si manifesta ha movenze più simili ad un liquido che a una "fiamma", salvo poi assumere le caratteristiche dell'elemento o del potere che il Titano governa quando questi lo manifesta.
    Eventuali imperfezioni fisiche, malattie naturali o altro che non sia perfezione viene corretto progressivamente e inesorabilmente.
    Il corpo è ora immortale, a meno che non venga ucciso violentemente.
    - La resistenza della Soma è di Grado VI ed è possibile utilizzarne i poteri.

    Mésos Dunamis:
    - A Energia Viola il corpo del titano è quasi completamente mutato e riesce a gestire una maggior quantità di Dunamis, permettendogli di accedere a una nuova parte di poteri.
    - La Resistenza della Soma diviene di Grado VII.

    Éskhatos Dunamis:
    - A Energia Nera la mutazione è completa, il corpo del Titano è paragonabile a quello di cui disponeva all'origine dei tempi.
    Ciò gli permette di sostenere tutte le sfaccettature della sua Dunamis, raggiungendo l'Éskhatos Dunamis e quindi l'utilizzo di tutti suoi poteri.
    Sebbene sia ancora lontano dall'immenso potere di un tempo, egli ora incarna la parte di Realtà che gli è propria.
    - La Soma raggiunge il Grado VIII.
    - E' possibile assegnare un bonus a un'abilità che non ne dispone.
    - A Energia Suprema è possibile assegnare un altro bonus a un'altra abilità che non ne beneficia. Questo è possibile solo per alcuni Titani (vedi dopo).

    Ichor - Il Sangue Divino
    Il sangue dei Titani è caratterizzato da un'altissima concentrazione di cosmo attivo, che lo rende differente da quello degli uomini sotto molti punti di vista, non solo per la tonalità azzurra.
    In primo luogo, data la sua natura, esso concede una resistenza al dolore superiore a quella degli umani (in ogni caso inferiore all'abilità resistenza straordinaria).
    In secondo luogo, ed è il vero potere dell'Ichor, è la grande capacità rigenerativa che possiede. Esso infatti concede al Titano di curare in modo lento ma costante tutte le ferite di lieve entità e, una volta ad incontro, anche le ferite più gravi del fisico o alterazioni a livello nervoso (anche se il titano dovrà scegliere solo una di queste due opzioni) come recuperare sensi perduti, espellere il veleno accumulatosi fino a quel momento nel suo corpo e cose simili, a patto che perda un intero turno ad incanalare il proprio cosmo nel sangue per risanarsi (quindi sia un'azione d'attacco che di difesa).
    Tale sangue ha effetti benefici anche sugli altri esseri viventi: il Titano potrà infatti donarne una parte per permettere alle ferite di un suo alleato di guarire con incredibile velocità ... e persino di rendere obbedienti servitori oggetti inanimati (only gdr).

    La Soma
    La Soma è il secondo tipo di Armatura Divina a comparire.
    Il primo tipo furono le corazze degli Dei Antichi, usate per attenuare l'influenza indebolente che l'Universo Materiale aveva sulla loro essenza aliena.
    Le Soma furono create da Gea per proteggere i Titani dalla furia di Urano, quando quest'ultimo vide in loro una minaccia per il suo regno assoluto.
    Ogni armatura rappresenta un'arma che dona particolari caratteristiche a chi la possiede.
    Il metallo con cui è forgiata è l'Adamantite, il materiale più duro creato dalla stessa Gea.

    8yR7pTK

    I Dodici Signori dei Titani

    Le leggende parlano principalmente dei dodici figli di Urano, gli Uranidi, e dei quattro figli di Giapeto, i Giapètidi, dando l'idea che la stirpe dei Titani fosse composta da pochi elementi... ma la verità era ben altra.
    I Titani erano assai numerosi, membri di una civiltà vasta e potente che dominava mondi e galassie.
    Dodici ne erano i governanti, agenti prima di Urano, poi della propria volontà.
    Ognuno di essi nacque come rappresentazione di una particolare forza costitutiva dell'universo, ognuno di essi fu creato da Urano per rappresentare e diventare un pilastro della creazione da sostituire ai Daimon e ai loro onnipotenti sovrani.
    Sovrani, guerrieri, scienziati, tutto questo furono e sono i Dodici Signori dei Titani.
    Le abilità in corsivo sono comuni e potete trovarle descritte QUI, mentre quelle qui descritte sono ad uso esclusivo dei Titani.
    Le tecniche con accanto questo simbolo (☀) dispongono di un potere complessivo superiore alla norma e vengono considerate lanciate come se il personaggio disponesse dell'abilità Cosmo Straordinario.
    Le tecniche con accanto questo simbolo (☣) dispongono di un potere distruttivo superiore alla norma e vengono considerate lanciate come se il personaggio disponesse dell'abilità Cosmo Distruttivo.
    Le tecniche con accanto questo simbolo (☼) dispongono di caratteristiche molto particolari - come l'utilizzo di poteri non disponibili nelle abilità base - che andranno discusse in sede di blast.
    NOTA: Le descrizioni sono solo indicative, potete descrivere i vostri poteri come meglio preferite, anche spezzando le abilità doppie o le loro ramificazioni. Ciò che deve rimanere inalterata è la meccanica dell'abilità in questione.

    Oceano


    Storia: Oceano è il più antico dei Titani, primogenito di Urano e Gea. Da Gea e Ponto fu istruito sul legame tra l'Acqua ed ogni forma vivente, tant'è che spesso Oceano è riconosciuto come "il Padre di Ogni Cosa".
    Il Titano delle Acque Ancestrali raggiunge un potere così vasto da poter rivaleggiare quello di Crono, tant'è che persino Zeus evitò di muover guerra diretta ad Oceano quando succedette al Titano del Tempo, preferendo metodi più nascosti per abbattere la stirpe dei figli di Urano.
    Oceano rappresenta anche la Furia e la Calma, proprie dei moti dell'Acqua e ciò lo rende un terribile guerriero, capace di atti terribili di distruzione... temperati da una saggezza che è maturata lungo i secoli e che tutto ha visto, come l'acqua che tutto lambisce.

    Soma: Daghe. Le lame d'acqua e i getti perforanti generati dalle mani del titano dispongono della stessa capacità di taglio e perforante di un'arma cosmica. Egli può anche dar forma a due daghe dello stesso materiale della soma, trasferendo ad esse la possibilità di scagliare getti taglienti e perforanti.

    Prôtos Dunamis:Ichor, Acque Ancestrali
    Mésos Dunamis: Forma Primordiale
    Éskhatos Dunamis: Signore delle Acque Ancestrali
    - Bonus a Nera disponibili: 1
    - Bonus a Suprema disponibili: 0


    Acque Ancestrali: Il controllo dell'Acqua da parte di Oceano non ha pari. Oltre al normale controllo dell'elemento egli può farlo interagire con i fluidi corporei di chi colpisce, controllandoli completamente (Bonus ad Acqua).
    Inoltre è in grado di esercitare un controllo simile anche sul proprio corpo, potendo alterarne il flusso sanguigno rendendolo ora più intenso, ora più "solido", ora più fluido.
    Questo gli permette di creare tecniche in cui può disporre degli stessi effetti di Agilità, Forza e Resistenza Straordinaria, un effetto per tecnica.

    Forma Primordiale: Oceano raggiunge ancor di più il suo retaggio regale ancestrale. Ora è in grado di mutare il suo corpo in acqua, assumendo una forma simile a quella di cui disponeva nei tempi del mito.
    Una volta assunta tale forma, si applicano tutte le regole dell'abilità Metamorfosi.

    Signore delle Acque Ancestrali: Oceano raggiunge la massima espressione del suo controllo sull'Acqua, rendendolo paragonabile all'abilità Acqua Straordinaria.
    Inoltre ora egli è in grado di percepire attraverso l'acqua.

    Ceo


    Storia: Secondogenito tra i Dodici, Ceo è il Titano dell'Intuito Razionale e dell'Equilibrio, che rappresenta ed incarna l'interazione elettromagnetica e l'asse ideale attorno a cui ruota il Cosmo.
    Su richiesta del padre ideò, grazie alla propria sconfinata conoscenza ed intuito, un elemento che potesse sostituire la Fiamma della Creazione di Phanes come elemento costitutivo della realtà e con il suo ingegno creò il Keraunos.
    Questa particolare forma di energia elettrica era in grado di animare le creazioni dei Titani e le loro macchine, apportando ad esse un'energia incredibile.
    Oltre ad essere un grande ricercatore e uomo di scienza, Ceo si è sempre distinto per l'enorme abilità bellica, dovuta all'applicazione del suo superiore intelletto anche alla battaglia.
    Guidò l'esercito dei Giganti a fianco del fratello Crio nella Seconda Guerra degli Eterni e, quando dovette subire la prigionia del Tartaro, fu l'unico che riuscì a distruggere i sigilli e a fuggire, salvo poi esser fermato da Ade e dai suoi mostri.
    Lo sfregio più doloroso però fu la maledizione che gli impedisce di manipolare la sua creazione, il Keraunos, al suo pieno potenziale, potendo solo governarne la parte più distruttiva e materiale.

    Soma: Stocco. Gli attacchi fulminanti di Ceo, scagliati dalle sue dita o dalle sue mani, ottengono l'incredibile capacità di superare le difese puramente fisiche - armature comprese - senza intaccarle, giungendo direttamente alla carne dell'avversario.
    I colpi possono essere comunque schermati da difese o attacchi di energia.

    Prôtos Dunamis: Ichor, Keraunos Nero
    Mésos Dunamis: Sommo Intuito
    Éskhatos Dunamis: Dominio del Keraunos Nero
    - Bonus a Nera disponibili: 1
    - Bonus a Suprema disponibili: 0


    Keraunos Nero: Il Keraunos Nero è privo della componente sacra del Keraunos vero e proprio. Simile all'elemento fulmine esso è nero e molto più potente, paragonabile negli effetti all'abilità Fulmine Straordinario.
    Il Titano ha un controllo così profondo della sua creazione che chi ne viene colpito subirà danni prolungati nel tempo sia al fisico che alla mobilità (Bonus a Fulmine).

    Sommo Intuito: Ceo è conosciuto per la sua immensa conoscenza e capacità di raziocinio. Ciò gli permette di sfruttare al meglio tutti i suoi sensi a fini percettivi e gli dona la capacità di leggere fin nel dettaglio le caratteristiche cosmiche di ogni avversario, permettendogli di copiare facilmente le tecniche avversarie fino a cercare di prenderne il controllo in casi particolari. (vedi abilità Sensi Acuti, con il bonus Padronanza del Settimo Senso.)
    La sua abilità si estende ad una capacità che può sembrare simile alla preveggenza, che si traduce in una reattività mentale e fisica superiore alla norma, paragonabile all'abilità Agilità Straordinaria.

    Dominio del Keraunos Nero: All'apice del suo potere Ceo ottiene il controllo sull'energia elettromagnetica, base dell'utilizzo del Keraunos per scopi "ingegneristici".
    In combattimento egli usa questa capacità per alterare campi magnetici con l'emanazione del Keraunos allo scopo di respingere ed attirare corpi od energia, per fini principalmente difensivi o strategici.

    Crio


    Storia: Crio, terzogenito di Urano e Gea, è il Titano delle Galassie, ne rappresenta la forza e la continua volontà di espansione.
    Egli vagò fin dalla sua creazione fino ai confini del Multiverso, per conquistare sempre nuovi avamposti per il regno prima di suo padre e poi dei suoi fratelli.
    Mai volle aver parte in questioni politiche o di dominio, ciò a cui ambiva era l'esplorazione, il mettersi continuamente alla prova.
    Egli detiene il controllo della forma più pura di Cosmo, incontenibile e vorace come lui, la stessa che è possibile trovare nel cuore più profondo delle stelle.
    Tale cosmo può cristallizzarsi fino a generare Oricalco, il metallo che è frutto dell'energia delle stelle.
    Tutti questi enormi poteri lo rendono un guerriero impareggiabile, tant'è che si lanciò in prima linea alla testa dei Giganti nella Seconda Guerra degli Eterni.

    Soma: Sciabola. Crio dispone forse dell'arma più particolare, che come forma base ha quella dell'elsa di una sciabola con una testa al posto del pomolo.
    Questa testa è in grado di assorbire il sangue, il cosmo e i ricordi di coloro che vengono colpiti dall'arma, aggiungendone la forza al proprio cosmo.
    Dall'elsa parte una lama molto corta che, a seconda del livello di potere del titano, può assumere tre forme:

    Aster Blade: Quando risveglia il Prôtos Dunamis, il Titano può infondere il proprio cosmo nell'elsa e far nascere da essa una lunga lama, simile ad una frusta, che muta in forma e lunghezza come il suo padrone desidera.
    La lama è composta dallo stesso materiale della soma e i fendenti da essa scagliati sono così sottili da superare le difese materiali, come le armature.
    I tagli sono così precisi che chi non dispone di abbastanza velocità non percepirà nemmeno il dolore della ferita.

    Oricalcum Blade: Quando il Mésos Dunamis si risveglia, il Titano può avvolgere l'Aster Blade in una coltre acuminata di durissimo Oricalco. Gli attacchi così portati perdono la capacità di superare le difese materiali, ma acquisiscono maggior potenza bruta e la possibilità di scagliare dalla lama frammenti di Oricalco che avranno la capacità di taglio e di perforazione di un'arma.

    Ichor Blade: Al suo massimo livello di potere, il Titano può usare il proprio Ichor per creare dall'elsa della sua Sciabola un'arma prodigiosa, che unisca sia il potere della Dunamis, sia il potere dell'Ichor.
    Dalla forma di una fiamma blu, la cui lunghezza può essere modificata dal Titano secondo la propria volontà, sarà capace di danneggiare le armature come se disponesse di un livello energetico superiore e gli attacchi cosmici da essa portati saranno considerati come se il Titano disponesse di Cosmo Straordinario.

    Prôtos Dunamis: Ichor, Cosmo Primordiale
    Mésos Dunamis: Dominio sull'Oricalco
    Éskhatos Dunamis: Araldo delle Stelle
    - Bonus a Nera disponibili: 1
    - Bonus a Suprema disponibili: 0


    Cosmo Primordiale: La Dunamis di Crio è una forma di energia cosmica primordiale e pura, capace di danneggiare l'energia cosmica e spirituale di chi viene colpito da essa.

    Dominio dell'Oricalco: Si dice che l'Oricalco sia un minerale nato dall'emanazione delle Stelle e che alcune Stelle posseggano un cuore di Oricalco. Che questo sia vero o meno il Titano è in grado di controllarle completamente il mitico minerale nella sua forma cristallina. La sua resistenza è incredibile, risultando estremamente efficace sia in attacco che in difesa.

    Araldo delle Stelle: All'apice del suo potere Crio è in grado sia di manipolare al massimo l'Oricalco, sia di padroneggiare l'ultimo segreto della sua arma, mutandola nella Spada di Ichor descritta in precedenza.
    Per quanto riguarda invece l'Oricalco egli è in grado di plasmarlo e trasformarlo in una sorta di scudo che può volare e si comporta come se disponesse di volontà propria.
    Lo scudo ha la stessa resistenza della soma ed è un'efficace strumento di attacco e di difesa, massima manifestazione del potere dell'Oricalco.

    Iperione


    Storia: Iperione, quarto a venire alla luce tra i suoi fratelli e sorelle, è il Titano che incarna e governa i Sistemi Solari, gli effetti della luce su di essi e il loro moto.
    Egli governa i potenti Venti Solari ed è legato al concetto di Ordine e Rettitudine, così come di Creazione e Distruzione.
    Il moto degli astri dà certezza e possibilità di scandire il tempo, così come può donare vita con la sua tenue luce o morte con le sue fulgide fiamme.
    Un pianeta alla giusta distanza prospera, uno troppo vicino o troppo lontano sperimenti distruzione e desolazione.
    Iperione fu il più valente sostenitore di Crono, forse proprio per il suo legame con lo scorrere dei cicli astrali così affine al concetto del Tempo.
    Come i soli, è colmo di energia e vigore; la sua luce guida i suoi sodali e incenerisce i suoi nemici, da cui giustamente è ritenuto il Campione dei Titani.

    Soma: Spadone. I fendenti o gli affondi di Vento Solare creati dalle braccia e dalle mani hanno la stessa capacità di taglio e di perforazione di un'arma cosmica. Se il Titano vuole, può richiamare un immenso spadone dello stesso materiale della soma, trasferendo ad esso la possibilità di generare fendenti e affondi di Vento Solare.

    Prôtos Dunamis:Ichor, Vento Solare
    Mésos Dunamis: Oroboro - Creazione
    Éskhatos Dunamis: Oroboro - Distruzione
    - Bonus a Nera disponibili: 1
    - Bonus a Suprema disponibili: 0


    Vento Solare: Il Titano governa il Vento Solare, un vento capace di ustionare e bruciare come la più intensa delle Fiamme.
    Egli può sia controllare questo elemento combinato, sia manipolare separatamente il Vento e il Fuoco.
    Il Vento è comunque preponderante tra i due e ciò si manifesta nella capacità di Iperione di gestire fin da subito il controllo sul vuoto e sulla pressione (Bonus a Vento).

    Oroboro - Creazione: Il Simbolo del Titano è l'Oroboro, il Serpente che ha in sé il principio della Creazione e il principio della Distruzione, simbolo di ciò che il Sole può dare.
    Il primo a risvegliarsi è l'aspetto vitale, che si manifesta nell'Ichor di Iperione, che diventa più efficace del normale donandogli una resistenza senza pari, la stessa donata dall'abilità Resistenza Straordinaria.

    Oroboro - Distruzione: Dopo la Creazione viene la Distruzione, così dopo aver risvegliato i poteri benefici dell'Oroboro il Titano ne risveglia al suo apice i poteri nefasti.
    Il Vento Solare richiamato aumenta in intensità e potere, divenendo un Elemento Straordinario.
    Inoltre ora, una volta per duello, può scagliare la terrificante tecnica Ouroboros Prominence☼. Essa unisce sia la difesa, permettendo di curarsi con l'Ichor, sia l'attacco, sprigionando un'immensa quantità di Fiamme senza che ciò consumi il cosmo del Titano.

    Giapeto


    Storia: Quinto della stirpe e Titano progenitore dei Mortali, Giapeto rappresenta il potere che fu di Urano - lo Spazio - e il continuo mutamento della Realtà, che in un'incessante corsa evolutiva cerca di superare ogni nuovo limite, fino all'estremo, fino al compiersi dell'Entropia.
    Se Ceo rappresenta la Ragione e l'Intelletto, Giapeto rappresenta l'Ingegno e l'Invenzione, cosa che li ha visti spesso alleati... e altrettanto spesso in conflitto.
    Alla conquista della Realtà da parte di Urano, a Giapeto furono consegnate le chiavi della sezione del Tartaro in cui il Dio Antico creò la sua prigione.
    Il Titano prese ad usarne una parte per rinchiudervi gli esperimenti falliti o esemplari particolarmente "significativi", salvo poi utilizzarli in battaglia.
    Fondamentale fu il suo contributo per la creazione degli antichi Giganti grazie alla sua immensa conoscenza dell'ingegneria genetica, conoscenza che tramandò ai suoi figli, autori della creazione degli umani.
    Gli Dei dell'Olimpo usarono questa verità alterandola per i propri fini, propagandando l'influsso negativo che ognuno dei figli di Giapeto ebbe sull'uomo: Prometeo li avrebbe resi eccessivamente curiosi e furbi, Atlante troppo audaci, Epimeteo troppo testardi e folli, Menezio troppo violenti.
    Peccati per gli Dei dell'Olimpo, punti d'orgoglio per Giapeto che dalla prigionia del Tartaro vide la sua progenie esser causa della fine degli odiati nemici...

    Soma: Spada a doppia lama. A Energia Blu la soma dona al cosmo di Giapeto la possibilità di manipolare le dimensioni in modi estremamente complessi (Bonus a Dimensioni), potendo persino creare Lame Dimensionali squarciando lo spazio con le due lame poste sulle braccia.
    A Energia Nera i colpi di Khaos scagliati attraverso lame sono considerati armi cosmiche.

    Prôtos Dunamis: Ichor, Chiavi del Multiverso
    Mésos Dunamis: Sublimazione
    Éskhatos Dunamis: Entropia
    - Bonus a Nera disponibili: 1
    - Bonus a Suprema disponibili: 0


    Chiavi del Multiverso: Giapeto è in grado di manipolare lo Spazio e ciò gli garantisce il dominio sull'abilità Dimensioni.
    Oltre a ciò egli può richiamare attraverso esse i suoi esperimenti ed i suoi prigionieri, per utilizzarli in battaglia.
    Essi hanno la caratteristica di essere simili alle mitiche creature che nacquero come i Titani da Urano, quali i Ciclopi e gli Ecatonchiri oppure di esseri simili ai Giganti creati dai Titani stessi.
    Questa parte di abilità funziona allo stesso modo dell'abilità Evocazione.

    Sublimazione: Il Titano ha una grandissima conoscenza dei principi che stanno alla base della materia e delle sue manifestazioni, così come della vita e della forza vitale in generale.
    Egli è in grado di assorbire le forze ambientali che lo circondano, scinderle e sublimarle in energia con cui alimentare la propria Dunamis.
    Una volta a duello egli può utilizzare dei tentacoli generati dalla sua soma per inglobare la forza vitale di una delle sue evocazioni, per permettergli di scagliare la tecnica successiva senza alcun dispendio di Dunamis.
    Nota: Questa capacità è paragonabile nei suoi effetti ad una sorta di Rigenerazione Cosmica

    Entropia: All'apice del suo potere il Titano è in grado di richiamare il potere del Khaos. Egli scinde gli elementi che è in grado di assorbire fino a sprigionare la forza primordiale che era prima del tempo, al fine di manipolarla.
    Se l'Anticosmo è il "Cosmo" che anima il mondo del Caos, il Khaos è l'elemento materiale che lo costituisce, l'elemento che venne imbrigliato, sezionato e ordinato dagli Dei Antichi.
    Simile nella sua manifestazione esteriore e nel suo muoversi all'elemento Tenebra, il Khaos è una forza elementale dall'incredibile potere distruttivo, che tende a disintegrare e scomporre ogni cosa materiale che tocca.
    Nota: L'effetto è paragonabile a Cosmo Distruttivo.

    Teia


    Storia: Sesta nata dei Dodici, Teia è la Titanide della Luce Cosmica e dello Splendore, entità divina per antonomasia.
    Le sue creature prima e gli umani poi la videro sempre ammantata in uno splendete fulgore, incapaci di scorgere oltre il cocente biancore la sua splendida figura.
    Ella rappresenta la Luce che corre libera nel Creato, che dona la vista, la vita... e la morte.
    La Luce Cosmica non è semplice luce, ma è una radiazione capace di uccidere ogni forma di vita se essa lo desidera, così come di esser candida carezza per chi a lei è fedele.
    Ogni astro che poi ha assunto vita propria deve la sua esistenza a lei, che scelse di creare con Iperione entità astrali e lucenti che li sostenessero nell'incarico di vigilare sulla Creazione.

    Soma: Balestra. Su entrambi i bracciali della Soma di Teia vi è un dardo, dal quale la Titanide può scagliare dardi di Luce Cosmica dotati della stessa capacità perforante di un'arma cosmica.
    Inoltre ella può scagliare, una volta a turno, uno solo dei due dardi presenti sui bracciali. Il dardo tornerà sulla soma quando sarà desiderio della Titanide.

    Prôtos Dunamis:Ichor, Luce Cosmica
    Mésos Dunamis: Anime Lucenti
    Éskhatos Dunamis: Signora della Luce Cosmica
    - Bonus a Nera disponibili: 1
    - Bonus a Suprema disponibili: 0


    Luce Cosmica: Teia può generare potenti radiazioni capaci di danneggiare pesantemente chi ne viene colpito.
    A livello meccanico la loro manipolazione e manifestazione è uguale all'elemento Luce, ma sono dotate di un effetto "velenoso" tipico dell'esposizione alle radiazioni che dipende dal grado di intensità, dalla quantità di danno e dal divario energetico.

    Anime Lucenti: La Titanide è in grado di dare vita alla Luce Cosmica creando costrutti estremamente resistenti (Bonus a Costrutti) e dotati di volontà propria, pronti ad affiancarla in combattimento.

    Signora della Luce Cosmica: Teia ora può controllare i Raggi Gamma, il che rende la sua emanazione luminosa simile a Luce Straordinaria come potenza ed aggressività.
    Inoltre ella può vedere ciò che viene toccato dalla sua emanazione luminosa come se lo vedesse con i suoi occhi.

    Rea


    Storia: Settima tra i suoi fratelli e sorelle, Rea è la Titanide della Terra e della Fertilità, rappresentazione e governante della materia solida che sostiene nel suo sistema ogni forma di vita.
    Da Gea sua madre apprese ogni cosa e fu chiamata a sostituirla come Regina quando Crono abbatté suo padre.
    La terra è ferma, paziente, ma imprevedibile come imprevedibile è il risultato della combinazione degli elementi che in essa e attorno ad essa prosperano.
    Come la Vita trae le mosse da ogni cosa, così Rea è in grado di far sorgere forme da vita da ognuno degli elementi, dando loro poteri divini che nulla hanno da invidiare a creature nate dal Ciclo dell'Esistenza.
    Rea fu sempre legata a Gea e lo è ancora, tant'è che spesso le due corrono in reciproco aiuto, unite dal comune intento di preservare la Creazione.

    Soma: Katar. La Soma di Rea ha proprietà di supporto considerevoli. Essa dona al cosmo di Rea la possibilità di donare due abilità alle proprie creazioni fin da subito. (Bonus a Evocazioni)
    A Energia Nera le armi create con la capacità Signora della Terra avranno l'efficacia di taglio, perforazione e impatto paragonabili d armi.

    Prôtos Dunamis: Ichor, Madre degli Elementi
    Mésos Dunamis: Dominio sui Minerali
    Éskhatos Dunamis: Signora della Terra
    - Bonus a Nera disponibili: 1
    - Bonus a Suprema disponibili: 0


    Madre degli Elementi: Rea può creare esseri formati dagli elementi che dispongono delle caratteristiche dell'elemento stesso.
    Questa capacità ha lo stesso funzionamento di Evocazioni, ma ciò che viene creato da Rea - a differenza delle normali evocazioni - disporrà di vere e proprie abilità, simili a quelle degli altri cavalieri.
    Le sue creazioni potranno essere mostri mitologici puramente elementali o legati in qualche modo agli elementi (es. L'Idra è legata all'acqua).

    Dominio sulla Terra: La Titanide può manipolare tutti i tipi di terra, minerali e metalli con grande maestria, sfruttandone le relative proprietà. Può quindi generare pietre particolarmente resistenti al fuoco o minerali tossici o tipi di terra particolarmente friabili per rendere più arduo muoversi su esse.
    Nota: L'unico limite a questo incredibile potere è l'impossibilità di generare e controllare specifici minerali o metalli "speciali", come quelli governati da altri personaggi, come l'Oricalco, il Cristallo Nero, l'Oro dei Nani etc...

    Signora della Terra: Rea può ora manipolare i minerali e mutarli in oggetti particolarmente complessi come se disponesse dell'abilità Costrutti.
    Inoltre ella può percepire attraverso la terra, come se avesse consapevolezza di ciò che la tocca.

    Temi


    Storia: Ottanava figlia di Urano e di Gea, Temi è la Titanide delle Leggi Superne, colei che vigila sull'integrità stessa del Creato.
    Temi rappresenta l'interazione gravitazionale che ha dato forma all'universo e ne ha determinato la costituzione e l'espansione.
    La sua volontà è inamovibile, il suo potere irresistibile.
    Ella più di tutti i Titani è incarnazione di ciò che è il Piano Materiale e ogni sua possibile forma ed evoluzione in altre realtà e dimensioni.
    Compagna di Giapeto, ne è l'opposto in quasi ogni cosa, ma è stata per lui fondamentale per comprendere come inserire nel flusso della Realtà anche le sue più incredibili creazioni.
    La sua comprensione delle leggi del cosmo le permette di leggere oltre esse e in chi vi abita, capacità che l'ha resa riferimento per i mortali che cercavano il Divino consiglio.

    Soma: Lancia. La Titanide può generare lame gravitazionali o affondi gravitazionali grazie ai movimento delle gambe e dei piedi. Queste lame hanno la capacità di taglio di un'arma cosmica. Se lo desidera può richiamare una lancia dello stesso materiale della soma, trasferendo a essa la possibilità di generare lame ed affondi gravitazionali.

    Prôtos Dunamis: Ichor, Forza delle Leggi Cosmiche
    Mésos Dunamis: Integrità del Giudice
    Éskhatos Dunamis: Signora delle Leggi Cosmiche
    - Bonus a Nera disponibili: 1
    - Bonus a Suprema disponibili: 1


    Forza delle Leggi Cosmiche: Temi è in grado di controllare l'interazione gravitazionale, come se disponesse dell'abilità Gravità.
    Inoltre è in grado di creare costrutti cosmici utilizzandoli come veicolo di questa pressione, o alterando il loro peso grazie alla Gravità stessa.

    Integrità del Giudice: In quanto incarnazione dell'integrità delle Regole della Realtà, la Titanide dispone di una resistenza che ha pochi pari, rivaleggiata solo dai fratelli Iperione e Oceano. A tale livello di potere, Temi ottiene l'abilità Resistenza Straordinaria.

    Signora delle Leggi Cosmiche: La pressione gravitazionale generata da Temi diventa così potente da risultare quasi impossibile da vincere da chi ne è vittima. La spinta della Gravità governata da Temi ha la stessa forza di una spinta esercitata a Forza Straordinaria.
    Ella è ora in grado di percepire ciò che viene toccato dalla Gravità da lei generata come se venisse toccato da lei.

    Mnemosine


    Storia: La Titanide della Memoria e della Mente, nona nata tra i Signori del Multiverso, presiede una funzione fondamentale per la corretta evoluzione delle cose.
    La vita in generale vita i suoi caratteri e mantiene in memoria ciò che è utile, eliminando ciò che è inutile.
    Così accade per ogni entità, il cui tipo di esistenza è determinano da ciò che ricorda e da ciò che non ricorda.
    Mnemosine è l'elemento regolatore di questo fluire infinito di informazioni, colei che presiede questo fiume psionico che scorre in ogni cosa vivente, che disponga o meno di corpo.
    Queste caratteristiche l'hanno resa forse la più temuta tra i suoi fratelli, poiché sua creazione furono i famosi sigilli con cui i Titani vincolarono alcune delle terribili entità che governavano il Multiverso prima di loro, Urano compreso...

    Soma: Ascia. I fendenti di energia telecinetica generati dalle braccia hanno lo stesso potere di taglio e di impatto di un'arma cosmica. Inoltre la Titanide può richiamare un'ascia a una o due mani dello stesso materiale della soma, trasferendo ad essa la possibilità di scagliare fendenti telecinetici.

    Prôtos Dunamis: Ichor, Dominio Psionico
    Mésos Dunamis: Ellipis Desmos
    Éskhatos Dunamis: Krèitton Desmos
    - Bonus a Nera disponibili: 1
    - Bonus a Suprema disponibili: 1


    Dominio Psionico: Mnemosine è in grado di influenzare con il suo potere psionico le menti altrui, leggendone i ricordi e alterandone le percezioni, potendo quindi generare potenti illusioni.
    Il suo potere più temibile è però quello di privare dei ricordi o di crearne di artefatti.
    Nel caso l'avversario venga privato della sua memoria, oltre agli effetti puramente mentali, la sua energia cosmica inizierà a diminuire a causa della perdita della conoscenza necessaria a gestirla.
    Questo effetto è simile ad una sorta di "veleno mentale", quindi più si è esposti al potere della Titanide, più l'effetto si intensifica.
    Nel caso invece riesca a creare nuovi ricordi o a modificare quelli esistenti, l'effetto può essere quello di un cambio di personalità proporzionale al grado di alterazione causato, fino a creare letteralmente un altro individuo.
    Oltre a ciò, la sua volontà è così vasta da poter esercitare il potere della Psicocinesi.

    Ellipis Desmos: La civiltà dei Titani, tra gli innumerevoli prodigi che generò, è conosciuta per l'immensa efficacia dei sigilli sviluppati. Nati dall'esigenza di combattere entità impossibili da distruggere durante la Seconda Guerra degli Eterni, i figli di Urano crearono metodi capaci di indebolire, vincolare e persino annullare qualsiasi sorta di minaccia.
    Grazie all'immensa conoscenza che le deriva dall'essere incarnazione del Nexus, il luogo dove ogni memoria viene registrata in una sorta di specchio astrale, Mnemosine era ed è maestra in tale arte conoscendo l'interazione sulla Realtà di ogni sorta di effetto naturale o soprannaturale e di come la Realtà interagisce con ogni sorta di Entità.
    A questo livello di potere non è ancora in grado di sbloccare tutta la propria forza, ma può già disporre di tutte le capacità garantite dall'abilità Sigilli.

    Krèitton Desmos: Giunta al risveglio del proprio potenziale, Mnemosine può applicare il proprio potere mentale ai Sigilli che è in grado di disegnare.
    Ciò le permette di generare tre gruppi di sigilli:

    - Apagorevo Desmos, Sigilli della Negazione: Conoscendo i poteri dei propri avversari, Mnemosine può generare un sigillo difensivo in grado di contrastare una specifica tecnica o abilità avversaria come se disponesse di quella medesima abilità.

    - Aporresis Desmos, Sigilli dell'Inibizione: Mnemosine crea dei sigilli di energia psichica eterea, che inibiscono il fluire della memoria relativa ad una specifica abilità o tecnica avversaria. Se il sigillo colpisce il bersaglio, la vittima troverà estremamente difficoltoso usare l'oggetto dell'inibizione, come se avesse difficoltà ad usarlo correttamente.
    L'effetto di tale sigillo è progressivo e proporzionale al numero di sigilli dello stesso tipo applicati e a quanto Mnemosine è già riuscita a danneggiare la memoria dell'avversario.
    In casi estremi, cioè a seguito di considerevoli danni alla memoria, l'esito di questo sigillo è del tutto simile al Lethe Desmos.
    Se lo desidera, Mnemosine può dare dare a questo sigillo la normale forma tangibile degli altri sigilli.

    - Lethe Desmos, Sigilli dell'Oblio: Unico sigillo temporaneo e arma che racchiude tutta la micidiale forza di Mnemosine. Una volta per duello, Mnemosine è in grado di generare un potentissimo sigillo di pura energia mentale che è in grado di inibire l'uso di una specifica abilità avversaria per tutto il turno successivo. E' come se la vittima scordasse completamente l'esistenza di quel proprio potere, non solo le meccaniche del suo utilizzo. Quest'ultimo aspetto rende ancora più temibile questa tecnica.
    Se lo desidera, Mnemosine può dare dare a questo sigillo la normale forma tangibile degli altri sigilli.

    Febe


    Storia: Titanide dell'Intuito Profetico e dello Spirito, Febe è la decima tra i titani, moglie di Ceo e suo opposto. Laddove Ceo rappresenta la ragione e il prevedibile, Febe rappresenta l'irrazionale e l'imprevedibile.
    Creata da Urano come incarnazione dell'immenso mare spirituale dell'Immaterium, elemento essenziale per l'evoluzione del Piano Materiale, Febe è l'unica Titanide in grado di manipolare l'energia spirituale nella sua forma più pura, al fine di inserirla nel ciclo delle esistenze del Piano Materiale stesso.
    La sua enorme consapevolezza dell'Architettura della Realtà le permette di mutarla, sia nell'aspetto, sia nel divenire, dandole sia considerevoli capacità illusorie, sia l'abilità di alterare il divenire degli eventi.
    A ciò è dovuto il suo dono di preveggenza, dalla capacità di leggere oltre gli schemi della Realtà, per coglierne sensi che nemmeno l'intelletto più affilato può arrivare a sfiorare.

    Soma: Falcione. I fendenti o gli affondi cosmici generati dalle braccia e dalle mani di Febe sono considerati armi cosmiche a tutti gli effetti. Se lo desidera può richiamare un Falcione dello stesso materiale della Soma, trasferendo ad esso la possibilità di scagliare fendenti e affondi di cosmo.

    Prôtos Dunamis: Ichor, Signora dell'Immaterium
    Mésos Dunamis: Alterare il Sistema - Miraggio
    Éskhatos Dunamis: Alterare il Sistema - Oracolo
    - Bonus a Nera disponibili: 1
    - Bonus a Suprema disponibili: 1


    Signora dell'Immaterium: Febe è incarnazione e signora dell'Immaterium, quell'immenso mare spirituale che contiene lo specchio delle emozioni e delle esperienze spirituali di tutti gli abitanti della Realtà, siano essi mortali o immortali. Alcuni dicono sia attraverso questo luogo che le anime giungono sul Piano Materiale per incarnarsi.
    Quali che siano i segreti dell'Immaterium, tale signoria permette a Febe di avere una piena capacità divinatoria, cosa che l'ha resa a buon diritto la prima tra gli Oracoli.
    Oltre a ciò, ella è in grado di controllare e generare un'energia spirituale completamente pura chiamata Energia Astrale, che le dona tutte le capacità dell'abilità Spirito.
    La particolarità di tale energia è quella di poter danneggiare non solo l'anima di chi ne è vittima: infatti l'essere esposta a questa forza aliena, che a causa della sua purezza ha in sé praticamente tutti i futuri possibili, causa alla mente del bersaglio allucinazioni imprevedibili, legate ai possibili destini che la vittima avrebbe potuto intraprendere e non ha intrapreso.

    Alterare il Sistema - Miraggio: La Titanide è in grado di alterare la percezione che si ha della realtà, potendo creare potenti miraggi capaci di ingannare ogni senso, come se disponesse dell'abilità Illusioni.

    Alterare il Sistema - Oracolo: Massima espressione del potere unico di Febe.
    Ella è in grado di intervenire su un'azione propria o dell'avversario, per alterarne le possibilità di riuscità sia in positivo che in negativo.
    Ad esempio una freccia può incontrare una corrente di vento imprevista e venir deviata o, al contrario, essere aiutata a centrare il bersaglio.
    Allo stesso modo Febe potrebbe trovare in un'illusione mentale che l'ha colpita un indizio che la aiuti ad uscirne più velocemente o la vittima potrebbe subire un'allucinazione più terribile del solito, che faccia sorgere le sue più recondite paure.
    L'uso di questa abilità per evitare completamente un colpo può essere attivato solo una volta per duello e non può essere usato contro poteri particolari come Illusioni Mentali o certe tecniche spirituali, essendo poteri che difficilmente sono oggetto di causalità tali da poter evitare completamente il loro effetto.

    Teti


    Storia: La Titanide delle Correnti Sotterranee, ultima nata tra le Titanidi, moglie di Oceano e custode dei segreti.
    Se il suo compagno e fratello rappresenta la forza delle acque pure e ancestrali che avvolgono e danno la vita al creato, Teti incarna e governa le acque che penetrano in esso, nelle sue varie dimensioni e realtà, venendo da ciò trasformate e dotate di poteri incredibili.
    Ella ne conosce i segreti e i poteri, cosa che la rende maestra in arti che possono sembrare magiche come quelle dominate dai Daimon, potendo persino ridare la vita a chi l'ha perduta.
    Con l'aiuto di Oceano diede forma e vita a queste correnti, creando un'infinità di creature mitologiche legate all'acqua, molte delle quali seguirono Atlante e trovarono in Poseidone il loro nuovo signore.
    Spesso la sua figura viene confusa con quella della terribile Tiamat per il legame con le acque primordiali che fluiscono attraverso i mondi - così come Oceano viene spesso identificato con Apsu -, tuttavia nulla le lega, se non il disprezzo per le divinità di carne che osarono usurparne il potere.
    Tra tutti i Titani, Teti è quella che più ama agire nel segreto ed è forse quella che dispone della più vasta concentrazione di informazioni grazie al controllo delle correnti di mondi così diversi.

    Soma: Maglio. Ogni attacco acquatico che causa un potenziale danno d'impatto ha una capacità superiore di danneggiare l'armatura avversaria, come se la titanide disponesse di un livello di energia superiore. Se la titanide lo desidera, può dar forma ad un maglio dello stesso materiale della soma, trasferendo ad esso e ai suoi attacchi a contatto la possibilità di danneggiare le armature come se fosse di un livello energetico superiore.

    Prôtos Dunamis: Ichor, Acque Arcane
    Mésos Dunamis: Acqua di Vita
    Éskhatos Dunamis: Signora delle Acque Arcane
    - Bonus a Nera disponibili: 1
    - Bonus a Suprema disponibili: 0


    Acque Arcane: Teti dispone del controllo assoluto dell'elemento Acqua, potendo anche interagire con i fluidi presenti nel corpo di coloro che ha colpito con i suoi flutti (Bonus a Acqua).
    Oltre a ciò ella può creare tecniche specifiche in cui richiama i poteri delle acque mitologiche sue "figlie", come ad esempio Stige, Acheronte o Lete.
    Tali tecniche sono tecniche che usano l'elemento acqua, ma dispongono di effetti secondari legati al mito di quelle mitologiche acque.

    Acqua di Vita: L'acqua mistica di Teti è in grado di curare potenzialmente ogni ferita e persino, con una quantità incredibile di Dunamis, ridare vita a chi l'ha persa.
    Questa capacità funziona allo stesso modo dell'abilità Guarigione, solo che deve avere l'acqua come veicolo.
    La Titanide non può creare tecniche o colpi che abbiano in sé sia gli effetti curativi di questa abilità che quelli dannosi di Acque Arcane.

    Signora delle Acque Arcane: La quantità e il potere dell'elemento Acqua governato da Teti raggiunge il suo apice e diviene Straordinario.
    Inoltre le sue percezioni si estendono attraverso l'acqua, potendo percepire attraverso essa.

    ob9ngrM




    E le seguenti aggiunte da (in caso) modificare:


    CITAZIONE
    Quando uno di questi individui raggiunge il Settimo Senso, il suo corpo inizia a mutare, così come i suoi pensieri.

    Dato che il cambiamento avviene da Blu, non sarebbe "con la pienezza del Sesto Senso"?


    CITAZIONE
    La vita in generale vita i suoi caratteri e mantiene in memoria ciò che è utile, eliminando ciò che è inutile.

    Ho capito il senso ma non so bene come ricostruire la frase originale.

    Inoltre, per quanto la descrizione sia chiara, credo sia meglio specificare che le illusioni di Mnemosine sono solo mentali.

    CITAZIONE
    Se il sigillo colpisce il bersaglio, la vittima troverà estremamente difficoltoso usare l'oggetto dell'inibizione, come se avesse difficoltà ad usarlo correttamente.

    Non ho corretto la frase, ma segnalo la ripetizione.


    CITAZIONE
    Alterare il Sistema - Miraggio: La Titanide è in grado di alterare la percezione che si ha della realtà, potendo creare potenti miraggi capaci di ingannare ogni senso, come se disponesse dell'abilità Illusioni.

    Come per Mnemosine non è specificato di che tipo di illusioni disponga Febe.


    TETI: Sulla specifica delle tecniche di Acque Arcane andrebbe per completezza aggiunto il simbolo ☼.

    Edited by Him3ros - 17/3/2022, 21:29
     
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    Fatti anche gli Spectre. Per il titolo di questa parte della guida suggerirei di sostituire "Spectre: Dei Gemelli, Giudici e Spectre Maggiori" con "Gli Spectre di Ade" per uniformarlo allo stile degli altri (es. I Cavalieri di Atena o I Titani), tanto i sottotitoli già ci sono nelle varie sezioni.



    dAXEFvO
    Spectre: Dei Gemelli, Giudici e Spectre Maggiori

    Gli Spectre sono Dei, Demoni e Mostri del mondo antico, dall'origine misteriosa e dai poteri incredibili.
    Alcuni di loro hanno plasmato le proprie caratteristiche cosmiche in modo unico, sviluppando abilità caratteristiche e irripetibili.
    Di seguito vengono illustrate le Surplici che dispongono di questi particolari capacità.
    Le tecniche con accanto questo simbolo (☀) dispongono di un potere complessivo superiore alla norma e vengono considerate lanciate come se il personaggio disponesse dell'abilità Cosmo Straordinario.
    Le tecniche con accanto questo simbolo (☣) dispongono di un potere distruttivo superiore alla norma e vengono considerate lanciate come se il personaggio disponesse dell'abilità Cosmo Distruttivo.
    Le tecniche con accanto questo simbolo (☼) dispongono di caratteristiche molto particolari - come l'utilizzo di poteri non disponibili nelle abilità base - che andranno discusse in sede di blast.
    NOTA1: Le abilità che non sono qui trattate ma che sono a disposizione delle Surplici descritte sono illustrate nella guida sui Poteri e nella guida sulla Armi. Tali abilità sono in corsivo
    NOTA2: Le descrizioni delle abilità sono indicative, l'utente può descriverne autonomamente le caratteristiche lasciando però inalterate le meccaniche di funzionamento.

    8yR7pTK

    Gli Dei Gemelli, gli Oscuri Custodi

    Protogenoi che contribuirono alla creazione della Realtà, poi divenuti parte della ribellione dei Primi Maligni, fungono da consiglieri di Ade e custodi di Pandora.
    Energia per richiedere l'armatura: Nera

    Thanatos, il Dio della Morte


    L'origine di Thanatos si perde tra le origini di ogni cosa. Dio Primordiale della Fine e della Distruzione, conosciuto con numerosi nomi tra cui il più noto è quello di Angra Mainyu, si ribellò ai disegni d'equilibrio di Phanes ritenendo la Realtà niente più che una prigione.
    Sconfitto e indebolito dai sigilli dei suoi pari, decise di procedere comunque ai suoi piani di distruzione della Realtà. Spezzando la propria essenza tra i Daimon a lui fedeli e altre incarnazioni ancestrali, diede vita alle 108 Stelle del Destino, 108 aspetti della Distruzione e della Fine, che avrebbero agito indipendentemente dal volere del proprio creatore, spinti dall'unico desiderio di consumare ogni cosa.
    I Titani cercarono di porre termine ai suoi oscuri disegni, imprigionandolo nel mitico Vaso di Pandora assieme a suo fratello Hypnos e alle 108 Stelle del Destino, ma il Male percorre vie imprevedibili.
    Il desiderio di rivalsa e di proibita conoscenza che divorava Ade lo spinse a rivendicare il Vaso e sfruttarne le entità prigioniere per forgiare il proprio esercito invincibile.
    Thanatos diede la sua essenza a un figlio di Erebo, usurpatore e traditore, ma non obbiettò al desiderio di Ade. Anzi, avrebbe avuto il tempo di nascondersi tra le pieghe del cosmo e muovere i suoi fili fino a che sarebbe giunto il tempo di raccogliere i frutti del suo genio maligno.
    Grazie all'Armageddon, il momento della Mietitura è finalmente giunto...

    Abilità: Doni della Morte, Cosmo Distruttivo [Necrocosmo], Illusioni Complete, Spirito [Fabbro Spettrale], Potere Divino

    Doni della Morte: Da tempo immemore entità soprannaturali e semplici mortali, spinti dai più diversi desideri, hanno deciso di donare la propria essenza al Dio della Morte in cambio di incredibili benefici, il più comune dei quali è l'immortalità.
    In tale forma indebolita, Thanatos è ancora in grado di poter garantire a chi gli si dona la possibilità di disporre di nuove abilità, ma al di fuori del proprio regno, ove la sua vera essenza è prigioniera, può esercitare un potere limitato.
    Egli può infondere in un costrutto creato a partire dall'abilità Fabbro Spettrale il potere di un Aspetto della Morte. Ciò lo gli donerà volontà completa, e la possibilità di sfruttare un'abilità in tutto e per tutto simile in potenza a alle abilità padroneggiate dai cavalieri, ma meno vasta e versatile. Il costrutto così benedetto diventerà in tutto e per tutto simile ad un'evocazione in termini di meccaniche.
    A testimonianza dell'influenza divina, sul corpo del costrutto comparirà il sigillo che rappresenta Thanatos: il pentacolo nero.
    NOTA: Nel caso il costrutto di partenza sia intangibile, l'ottenimento della benedizione lo renderà tangibile. Lo stato intangibile può essere recuperato se rientra nell'abilità della benedizione stessa.

    Potere Divino: Sebbene sigillato e solo ombra di ciò che era un tempo, Thanatos dispone ancora di una scintilla di divinità. A Energia Suprema egli diviene in grado di manipolare lo spazio, ottenendo l'abilità Dimensioni e l'immenso potere di distruggere il tessuto spazio temporale e richiamare la Super Dimensione [Tecnica Absolute].
    Inoltre ad energia nera egli ha un bonus in più da spendere, per un totale di due, per potenziare una delle sue abilità.

    Hypnos, il Dio del Sonno


    Come per il suo gemello, le origini di Hypnos risalgono all'alba dei tempi, quando la realtà era un ribollente calderone di assoluta e informe energia. Dio Primordiale della pura potenza creativa e dell'inizio, inizialmente partecipò al progetto di Phanes per ordinare la Realtà, ma poi si rese conto che i vincoli imposti dal Dio Antico andavano contro la sua stessa natura in continua evoluzione.
    Sconfitto durante la ribellione dei Primi Maligni, Hypnos fu imprigionato da possenti sigilli che ne limitavano la forza e l'influenza, ma decise di continuare la sua lotta contaminando la creazione a cui tanto tenevano i suoi avversari. Legandosi ai sogni dei mortali Hypnos divenne parte integrante della Realtà, alimentato dalle energie oniriche di tutte le creature crebbe in potere ed influenza assieme alla sua prigione, che si trasformò in un reame dove ogni cosa era possibile. Non visto, ogni notte corrompeva i mortali con sogni di gloria e potere, facendo crescere in loro desideri e pulsioni che generavano tumulti e discordia.
    Spaventati dal crescente potere dei Gemelli, i Titani cominciarono una crociata che mise a ferro e fuoco il creato, dando la caccia ai due Dei Primigeni e ai loro servi per rinchiuderli in una prigione eterna. Rinchiuso nel vaso, Hypnos sembrava giunto alla fine delle sue infinite trame, ma non è morto ciò che in eterno può attendere e l'occasione di rivalsa si presentò tramite la sete di conoscenza e potere di uno dei figli dei loro stessi carcerieri. Ade liberò le entità contenute nel Vaso di Pandora e con esse Sogno e Morte, che strinsero con l'Olimpico un'empia alleanza prima di cedere temporaneamente i loro poteri a due figli traditori di Erebro, per nascondersi tra le pieghe della Realtà, tramando non visti per costruire il loro grandioso ritorno.
    Con l'Armageddon, Hypnos è tornato finalmente alla luce reclamando i suoi domini e i sogni degli uomini, pronto a portare a compimento il suo piano per riconquistare il suo dominio e vendicarsi di Phanes e dei suoi servi. Inaspettatamente per il dio però, il suo legame con lo Yumekai lo aveva reso più umano e comprensivo verso le pulsioni dei mortali, rinato e diverso, un dio in continua evoluzione e perenne cambiamento. Diverso da ciò che era, ma mai come oggi fedele al suo paradigma.

    Abilità: Signore dei Sogni, Sogni Vividi, Cosmo Straordinario, Illusioni Complete, Potere Divino.

    Signore dei Sogni: Il dominio di Hypnos sul mondo onirico è assoluto e completo, permettendogli di usufruire di una variante unica dell'abilità [Spirito]. Pur conservando tutti gli attributi della normale abilità, i colpi di Hypnos non infliggeranno dolore alla vittima, ma progressiva stanchezza e assopimento che condurrà la vittima ad un eterno oblio, prigioniero della dimensione onirica fino alla fine dei tempi. In aggiunta a questo, quando si trova nella sua dimensione, Hypnos dispone di un controllo ancora maggiore sul ciò che lo circonda e chi vi risiede, trasformando le sue abilità illusorie in abilità [Straordinarie].

    Sogni Vividi: Seppur incapace di plasmare la realtà a piacimento come all'alba dei tempi, Hypnos mantiene ancora un controllo su di essa che nessun mortale potrebbe mai sperare di raggiungere. Tramite la sua volontà il dio del sonno può creare una varietà di effetti limitati solo dalla sua immaginazione. Queste illusioni materializzate nella realtà potranno essere affrontate normalmente da difese fisiche; chi dispone di difese mentali potrà avere un vantaggio grazie alla sua capacità di contrastare le illusioni, ma non potrà dissiparle del tutto. I sogni vividi seguono le regole di evocazioni e trasformazioni, ma i loro effetti andranno concordati con il blaster in sede di creazione della scheda.

    Potere Divino: Raggiunta l'Energia Suprema il vero potere di Hypnos comincia a traboccare dai suoi sigilli e il dio del sonno diventa in grado di nutrirsi delle energie oniriche del bersaglio come se disponesse dell'abilità Privazione dell'Energia Vitale. Diventa inoltre in grado di richiamare la tecnica proibita con cui addormentò il Demone Sultano all'alba dei tempi, l'Ethernal Drowsiness [Tecnica Absolute].
    Inoltre ad energia nera egli ha un bonus in più da spendere, per un totale di due, per potenziare una delle sue abilità.

    8yR7pTK

    I Tre Giudici Infernali

    Antiche entità divine cretesi legate alla giustizia, decadute al tempo dei Titani e ritornate in auge durante l'epoca del mito come figli adottivi di Zeus, i Tre Giudici Infernali sono i principali comandanti della armate di Ade.
    Sacrificarono il loro mitico regno di Creta, capace di rivaleggiare con Atlantide e Lemuria, per aiutare Ade nella creazione degli Spectre tramite pratiche alchemiche blasfeme, mutando prima di tutto la propria essenza cosmica ed unendola a essenze maligne e mostruose.
    Da ciò e dalla loro origine divina nascono i loro poteri.
    Energia per richiedere l'armatura: Blu

    Minosse, Spectre del Grifone - Stella del Cielo Nobile


    Minosse è il principale tra i tre giudici, sia durante il suo regno sia durante la sua funzione nel tribunale dell'Ade.
    Si dice che si volse ad Ade quando la moglie fu uccisa da una sortita di Apollo e dei suoi Angeli, come punizione per la sua instancabile ricerca delle antiche arti e conoscenze.
    La leggenda vuole che durante la sua trasformazione in Spectre egli si fuse con l'essenza dell'amata, divenendo una creatura perfetta sia fisicamente che mentalmente.
    Il grifone, signore sia del cielo che della terra, rappresenta questo suo ottenimento e questa sua ossessione.

    Abilità: Resistenza Straordinaria, Psicocinesi, Fili, Potere del Giudice - Onniscienza

    Potere del Giudice - Onniscienza: La ricerca ossessiva della conoscenza ha spinto Minosse all'alleanza con Ade e alla creazione degli Spectre... ma non solo.
    Le sue percezioni arcane sono tali che è in grado di vedere il tessuto della Realtà nella sua frequenza più sottile. Se per il Giudice la realtà che lo circonda è come una ragnatela, lui è il ragno.
    Il suo immenso potere mentale gli permette di percepire ogni singolo movimento, ogni singola alterazione con ogni sua caratteristica.
    Per evitare di dover immagazzinare questa infinità di informazioni egli ha appreso sia come recepire gli input che riceve in una forma facile da consultare, sia come immagazzinare questo settore di informazioni, come un meticoloso ricercatore.
    Tale ricettacolo è un libro di pura energia cosmica che, connesso al potere mentale di Minosse, tiene nota in tempo reale di ogni alterazione della realtà causata da uno specifico individuo.
    Durante la sua funzione di Giudice, egli non doveva necessariamente aver a che fare con le anime prima di attivare il potere, bastava che una di queste entrasse nel ciclo dell'esistenza affinché tale prima alterazione venisse.
    Ora che l'ordine cosmico è alterato, è necessario un diverso approccio.
    Qualsiasi normale umano o abitante di un mondo in cui gli Spectre hanno collegamento, inizia a venir collegato all'immensa biblioteca di Minosse. Chi per qualche ragione è fuori da questi archivi, dovrà essere incontrato di persona dal Giudice affinché egli possa riconoscere in lui l'origine delle alterazioni registrate.
    In termini di duello questa abilità permette di conoscere lo stile di combattimento e gli effetti delle tecniche degli avversari, così come il loro modo di interagire con la realtà (quando sono iracondi, quando sono felici, come reagiscono alle provocazioni, etc...), dando un considerevole vantaggio strategico al Giudice che difficilmente verrà preso di sorpresa.
    Tutta questa conoscenza poi può dare luogo ad una potente tecnica, che permette al Giudice di focalizzarsi in un solo istante su tutto il sapere registrato riguardo chi sta affrontando per erigere una difesa capace di contrastare qualsiasi tipo di attacco di potenza pari o inferiore, qualsiasi sia la natura dell'attacco.
    La sua mente, il suo spirito e il suo cosmo si sintonizzano quasi automaticamente sul corretto metodo di reagire all'assalto per quindi averne ragione.
    Tale potere è così complesso che può essere eseguito solo una volta per duello.
    NOTA1: Il libro non è necessario, facilita l'utilizzo dell'abilità evitando la fatica di ricordare. Quindi Minosse può richiamare una copia del libro archiviato nella sua Biblioteca.
    NOTA2: Per creature non umane o per qualche ragione sconosciute al Giudice, l'abilità ha comunque effetto. Semplicemente Minosse collega solo durante l'incontro gli effetti sulla realtà con la loro causa.
    NOTA3: Le registrazioni non riguardano pensieri o segreti, ma solo quello che succede alla realtà, con che emozione e che effetto emotivo questo ha su colui che opera tale alterazione (es. uccide con soddisfazione a seguito dell'ira o uccide con tristezza per dovere).

    Radamante, Spectre della Viverna - Stella del Cielo Intrepido


    Nel mito Radamante si riteneva giudicasse le anime più pure, per guidarle nei Campi Elisi verso l'eterna beatitudine.
    Tra esse sceglieva i più valenti guerrieri e li rendeva membri del suo immortale esercito.
    Tra i tre giudici è quello più legato all'idea marziale, all'idea dell'onore e all'importanza del valore in combattimento.
    Solo i migliori possono sopravvivere, gli indegni devono essere epurati. Con questo spirito è divenuto lungo i millenni uno dei più potenti Guerrieri Sacri.

    Abilità: Resistenza Straordinaria, Cosmo Straordinario, Maestria Cosmica, Potere del Giudice - Dominio

    Maestria Cosmica: Radamante è in grado di manipolare il cosmo come un fabbro fa con il ferro. La sua padronanza è tale che può utilizzare la propria emanazione cosmica per produrre armi dall'incredibile potere perforante, quali lance o dardi [vedi Gratest Caution] e può deviare e manipolare gli attacchi cosmici dei nemici.
    Ad energia nera questo potere si sviluppa ulteriormente spingendolo fino all'incredibile capacità di fare breccia tra le dimensioni con i propri attacchi.

    Potere del Giudice - Dominio: Se Minosse manifesta il suo potere da Giudice nella capacità superiore di scandagliare la realtà e gli eventi, se Eaco lo manifesta come capacità di ardere nel crogiolo delle proprie fiamme infernali l'essenza stessa di coloro che ritiene indegni, Radamante è in grado di agire sugli stati dell'anima stessa. Quando era Giudice sotto il dominio di Zeus egli usava questo potere sia per portare le anime da lui ritenute degne nei Campi Elisi, sia per condurre alla Bocca dell'Ade coloro che, incontrati in vita e ritenuti meritevoli, voleva testare personalmente per valutarne l'aggiunta al proprio esercito di eroi.
    Tale potere gli garantisce quindi le medesime facoltà di chi dispone dell'abilità Spirito.

    Eaco, Spectre di Garuda - Stella del Cielo Valoroso


    Nel mito Eaco si è sempre occupato delle anime più empie, degli scarti della società, quasi in una morbosa ricerca del fondo dell'abisso spirituale.
    Prima di divenire Spectre egli girò il mondo alla ricerca continua di nuove conoscenze e nuovi modi per uccidere.
    La sua fama di abilissimo e spietato assassino giunse ovunque, ma soprattutto divenne un raffinato conoscitore di tutte le tecnologie dell'epoca e del loro impiego bellico.
    Fu nei suoi viaggi che formò la scelta di fondersi con lo spirito del Garuda, una temibile entità proveniente da una una civiltà ormai perduta. Tale civiltà aveva raggiunto livelli tecnologici paragonabili a quelli dei Titani, ma se la scienza di questi ultimi era più orientata all'esplorazione della genetica e della manipolazione del tessuto spaziotemporale, la scienza di questo popolo misterioso era stata completamente orientata ad un solo ed unico obiettivo: uccidere.
    Essi aveva sviluppato i più svariati tipi di armi e ordigni da fuoco, capaci di annichilire le civiltà più avanzate... destino che colse proprio gli architetti di questi ordigni, di cui ora non rimane traccia alcuna se non l'antica eco delle loro gesta di morte.

    Abilità: Agilità Straordinaria, Vento, Illusioni Mentali, Astra, Potere del Giudice - Fiamme Nere del Giudizio

    Astra: Gli Astra erano le armi da fuoco create dall'antica e perduta civiltà a cui apparteneva il dio Garuda. Ogni divinità aveva creato numerosi Astra, alcuni dei quali potevano essere simili a bombe nucleari (es. Brahmastra), altri potevano causare confusione negli eserciti avversari facendo combattere i soldati della stessa fazione tra di loro (es. Twashtar Astra), altri essere un'infinità di frecce mortali che improvvisamente oscuravano il cielo portando morte e distruzione (es. Narayanastra) ed altri ancora terribili bombe termiche capaci di superare di dodici volte il calore del sole (es. Sivajvara).
    I servitori delle divinità potevano richiamare tali armi tramite segrete invocazioni, interpretandole come risultato di magie, mentre le divinità conoscevano l'origine tecnologica di questi prodigi e brandivano le loro armi con un ben più prosaico desiderio di uccidere.
    Il modo con cui Garuda richiama il potere degli Astra è attraverso due armi collagate alla sua essenza cosmica: il suo Garuda Vivama, un'immensa nave volante dotata di numerosi tipi di cannoni, e le tre Indrajāla, le gemme presenti sul suo elmo.

    Attraverso questi strumenti di altissima tecnologia può creare un numero limitato di tecniche (1 per energia a partire dall'energia gialla, fino a un massimo di 7) che richiamino il potere di un Astra.
    Tali tecniche sono proiettili, bombe, missili, raggi o granate che possono riprodurre uno o più degli effetti di luce, suono e radiazioni, oltre che delle altre abilità di cui Garuda dispone. Sono Armi Infuse a tutti gli effetti quindi, a seconda del tipo, sono molto più efficaci nel taglio, nella perforazione e nell'impatto di normali costrutti cosmici.

    Le Indrajāla non sono limitate al lancio degli Astra, possono essere usate per incanalare le normali abilità e generare da esse raggi e proiettili con l'efficacia di Armi Infuse.

    Il Garuda Vivama è considerato come una speciale evocazione con caratteristiche fisse.
    Dispone delle abilità Corazza e Armi. Corazza indica che la nave è composta da un metallo duro come la Surplice dello Spectre, mentre Armi permette alla nave di sparare proiettili di cosmo con l'efficacia di Armi Infuse, senza la necessità di uso di tecniche. Anche a questi proiettili può aggiungere l'effetto delle sue normali abilità, come ad esempio imprimere una particolare rotazione col Vento o renderli incendiari con le Fiamme Nere.
    Dispone di un nutrito equipaggio che può cercare di agire per attaccare un nemico che sale sulla nave, ma in termini di gioco possono sortire un effetto simile a quello dei morti della Bocca dell'Ade, nient'altro che un impedimento ambientale.
    La nave è volante ed è lunga 190 metri, viene richiamata dalla Dimensione Infernale e può ritornarci, non garantendo però alcuna possibilità di teletrasporto dimensionale in duello.
    Può essere usata per tutta la durata del duello esattamente come un'evocazione, quindi consumando energia cosmica in rapporto all'intensità di utilizzo (vedi Abilità Evocazioni).

    Potere del Giudice - Fiamme Nere del Giudizio: Il cosmo di Eaco sprigiona fiamme oscure, con le quali torturava e tortura gli empi, coloro che osano mettersi sul suo cammino o chi è così temerario da desiderare unirsi a lui: solo chi supera la prova delle fiamme può ritenersi degno.
    Queste fiamme, che normalmente condividono tutte le proprietà elementali del fuoco, nascondo però un temibile potere che le rende massima espressione dell'incredibile forza del Giudice.
    Tramite una particolare tecnica segreta egli può usare le sue fiamme per consumare l'energia vitale della vittima e convogliarla in un Astra.
    Tecnica speciale:
    - Fiamma Divorante: Il Giudice scaglia le sue fiamme verso la vittima cercando di lambirne la carne. Se ciò avviene, anche il suo spirito inizia a bruciare e a venir divorato dal cosmo dello Spectre.
    Questa energia viene immagazzinata e può essere spesa per caricare o il Garuda Vimana o le Indrajāla, causando due effetti distinti: permettere l'utilizzo di una tecnica Astra senza consumo cosmico o il sovraccarico di una Tecnica Astra dandogli la caratteristica Straordinaria.
    La Tecnica Fiamma Divorante è monouso, quindi in un duello si può scegliere solo una delle due opzioni di consumo dell'energia immagazzinata.

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    Gli Spectre Maggiori

    Slegati da formali strutture organizzate come quelle governate dai Giudici, gli Spectre Maggiori sono legati direttamente agli Dei della Dimensione Infernale.
    Entità divine essi stessi, questi Spectre - più di altri - hanno mantenuto le loro originarie capacità anche dopo la trasformazione grazie al loro incredibile potere.
    Ecco la descrizione di alcuni di loro.
    Energia per richiedere l'armatura: Blu

    Kairos, Spectre di Mefistofele - Stella Comandante del Cielo


    Tante sono le storie su questa entità maligna.
    La leggenda più accreditata ne fa risalire l'origine ai primordi della Realtà stessa.
    Il Tempo nacque col nascere di tutte le cose, intessuto nella trama dello Spazio, ma a differenza degli altri principi cardini nessun Dio Antico ne chiese la paternità, poiché era il risultato dell'opera di tutti.
    Con la ribellione di Urano, Gea creò un arma che fosse in grado di contenere l'infinito potere del Tempo e la diede al suo compagno affinché potesse contrastare l'immensa forza di Phanes.
    Quando l'arma passò a Crono, egli si rese conto di non poter gestire una forza che persino gli Dei Antichi ritenevano troppo grande, per cui al fine di riuscire a dominare completamente la Falce, separò da essa tutti gli elementi impuri e casuali presenti nel Tempo così da tenere sotto il suo dominio i più puri e perfetti.
    Prese questi "scarti" e li confinò nell'essenza di uno dei Daimon più potenti da lui sconfitti, Mefisto, composto dalla tenebra più profonda di Erebo. Corruppe la sua essenza con i frammenti del tempo e creò una nuova entità, Kairos "Il Momento Supremo".
    Nel suo regno perfetto non poteva esserci spazio per casualità e fortuna, tutto doveva essere perfettamente prevedibile, così relegò questa entità in una prigione eterna con il suo fardello.
    Non si sa come Kairos riuscì a liberarsi, né come scelse di sostenere Ade e i suoi propositi; egli stesso diffuse false notizie lungo le ere per puro divertimento e forse quanto sopra è una di queste menzogne, creata al solo scopo di confondere e nascondere alla vista verità ben più terribili.

    Abilità: Tenebra Dissolutrice, Tessitore della Realtà, Manipolatore del Destino

    Tenebra Dissolutrice: Il cosmo di Mefistofele è nero come le tenebre e si muove come esse, ma queste sono le uniche similitudini con l'elemento naturale, che con questa sua versione corrotta non può interagire e nulla ha a che fare.
    Frutto della blasfema unione tra il potere distorto del Tempo e l'essenza stessa delle Tenebre, il suo tocco corrode i legami dello spazio-tempo, disgregando progressivamente la materia fino a disintegrarla.
    Questa emanazione può essere manipolata e solidificata ad esempio per farne armi simili a lance, ali oscure, cavalcature, fino a un clone esplosivo per ingannare e distruggere i nemici.
    Con le opportune tecniche egli è in grado di divenire Tenebra per spostarsi da un luogo all'altro della stessa dimensione.

    Tessitore della Realtà: Il Dio è in grado di manipolare il flusso spazio-temporale della Realtà che lo circonda. Questo gli permette di compiere i prodigi più diversi, dallo scrutare (e far scrutare) il passato e i possibili futuri, al muoversi tra le dimensioni distorcendo le barriere che le separano.
    Può alterare il tempo in cui esiste un'area o un individuo, riportandoli al passato, spostandoli nel futuro o rendendoli immortali prigionieri in un luogo senza tempo.
    Può alterare lo spazio creando distorsioni capaci di spezzare i legami della materia che dovesse trovarsi in esse.
    L'aspetto forse più orribile di questo potere è quello di, con particolari tecniche, disgregare il flusso spazio-temporale in cui esiste qualcosa, scomponendolo nelle sue parti elementari e disperdendole come pulviscolo alla deriva tra le dimensioni.

    Malipolatore del Destino: L'essenza oscura del dio non si limita ad alterare la realtà e il Multiverso, ma può spingersi forzare e deviare il destino degli individui.
    Chi soccombe alla sua influenza eterea vede il proprio spirito mutare, come se avesse vissuto passati differenti, diventando quindi una persona diversa. Un intrepido guerriero può divenire un timido incapace; una serva infelice può divenire una tenace regina.
    Nei casi più estremi (only gdr) egli può cambiare la destinazione di un'anima facendola nascere in un corpo diverso.
    Nemmeno gli dei sono al sicuro da questo potere.

    Spectre di Atavaka - Stella della Terra Comandante


    Atavaka è un antichissimo Daeva della Guerra e della Conquista, tra i più brutali e temuti, cacciatore e divoratore d'anime.
    Demone dall'incredibile potere, Atavaka è impegnato in una lotta eterna contro tutti coloro che si ritengono difensori delle anime o dei Mondi Spirituali, che egli vedi come puri nutrimenti per trascendere la propria natura e per divenire un Dio, capace di sfaldare la Realtà stessa e compiere così il volere dei Primi Maligni.

    Abilità: Divoratore delle Anime, Arti Demoniaci, Illusioni Complete, Spirito [Annientamento]

    Divoratore delle Anime: Atavaka è un demone micidiale, non solo per l'estensione dei suoi poteri, ma anche per il destino che riserva alle sue vittime.
    Egli si nutre dell'energia spirituale e la usa come carburante per alimentare il suo già oscuro e terrificante potere.
    I suoi attacchi spirituali privano l'anima della vittima di parte della sua energia e la divorano letteralmente.
    Per l'avversario questo processo non aggiunge danno a quelli già subiti, ma garantisce allo Spectre di potenziare i suoi assalti usando l'energia così sottratta.
    Infatti, dopo aver usato almeno tre attacchi con una componente spirituale, può convogliare l'energia avversaria in un qualsiasi attacco garantendogli la caratteristica [straordinario].
    Questa abilità è utilizzabile una sola volta a combattimento.

    Arti Demoniaci: La Surplice di Atavaka, così come quella di ogni altro Spectre, è parte della sua essenza immortale. Tale legame in lui è ancora più profondo, tanto da garantirgli un controllo totale sugli arti della sua armatura.
    Egli può muoverli come se fossero parte del suo corpo ed estenderli entro i limiti del proprio raggio d'azione.

    Spectre del Vampiro - Stella del Cielo Longevo


    Si dice che lo Spectre del Vampiro un tempo fu uno dei primi Daimon creati da Phanes, il cui nome era Enmeshar.
    La sua purezza e splendore lo portarono col tempo a guardare con sufficienza alla creazione e alle creature, tanto che durante la Prima Guerra degli Eterni aderì alla ribellione dei Primi Maligni.
    Più egli combatteva, più la sua essenza si faceva oscura e distorta, fino a che alla sua sconfitta fu condannato ad un'eternità di carne.
    Affinché il suo corpo non deperisse divenendo una prigione immobile, egli doveva nutrirsi di sangue umano o di energia vitale di altre creature.
    Col tempo imparò a manipolare ogni risvolto del potere del sangue, fino ad arrivare a manipolare coloro della cui linfa vitale si era nutrito.
    Ciò che gli Dei Antichi imposero come punizione divenne presto motivo di gioia perversa per il Primo dei Vampiri, che ora vedeva il mondo dei vivi come un immenso parco giochi da piagare con la propria famelica stirpe.

    Abilità: Artigli Cremisi, Il Sangue è Vita, Volontà Irresistibile, Signore dei Vampiri

    Artigli Cremisi Il Vampiro, come antico retaggio della sua natura divina, è in grado di muoversi nello spazio come se volasse e di creare dei tagli in esso con i propri artigli e il proprio cosmo.
    Questo gli permette di far "volare" oggetti e di creare fenditure che uniscono due punti distanti nello spazio, che siano o meno sulla stessa dimensione.
    Le fenditure possono essere usate come mezzo di trasporto - per cose o persone - o come metodo di attacco, creando lame dimensionali capaci di tagliare la materia che attraversano con precisione chirurgica. Tali "lame" sono come un'estensione fisica dei propri artigli ed il sangue che toccano viene risucchiato in esse ed assorbito dal vampiro.
    Questo potere non permette al Vampiro di piegare lo spazio come i manipolatori delle Dimensioni, sebbene i due poteri possano interagire fra di loro annullandosi a vicenda.
    L'apice di questa abilità è la Crimson Cross☼, con la quale il Vampiro fende lo spazio con i suoi artigli, unendo il luogo del combattimento con la Dimensione Infernale.
    Dalla croce così generata erompono fasci incandescenti di fiamme infernali, capaci di assorbire l'energia vitale delle vittime colpite e di nutrire con essa il Vampiro, rigenerando parzialmente la sua salute e il suo cosmo.

    Il Sangue è Vita Il potere più terribile del Vampiro è quello di privare del sangue le proprie vittime - o dell'energia vitale nel caso di non mortali - con il solo tocco.
    Il processo è assolutamente indolore, e priva l'avversario progressivamente di forza vitale e cosmica, essendo il sangue il mezzo principale con cui il cosmo permea un corpo.
    Dal canto suo il Vampiro può sfruttare tale sangue, traendone la forza cosmica e usandola per aumentare il potere dei propri attacchi tramite la tecnica più potente del vampiro: Crimson Destroyer☀.
    Con essa egli combina il potere della Crimson Cross con parte del cosmo da egli assorbito, dando ad essa un effetto secondario derivante da uno dei poteri dominati dall'avversario.
    Se l'avversario controlla solo energia cosmica la Crimson Destroyer sarà una versione della Crimson Cross uguale negli effetti, ma estremamente più potente.
    Una volta utilizzata sarà necessario riottenere il sangue della vittima per poterla lanciare nuovamente, sebbene visto il suo potere sia difficile vederla utilizzata più di una volta a scontro.
    NOTA: Il Bonus ad Energia Nera se speso su questa abilità permette al Vampiro di inglobare parte dell'energia vitale e cosmica contenuta nel sangue delle vittime, rigenerando progressivamente la propria salute e ed il proprio Cosmo.

    Volontà Irresistibile La forza di Volontà del Vampiro è così grande da poter tentare di piegare le menti altrui al suo volere.
    Inoltre, più il Vampiro si è nutrito del sangue o dell'energia della vittima, più per questa sarà difficile resistere al volere dello Spectre.

    Signore dei Vampiri Lo Spectre è il Primo Vampiro e ciò gli garantisce tutta una serie di capacità tipiche dei vampiri, dal divenire nebbia al richiamare animali affini come pipistrelli e lupi, dal muoversi con estrema velocità al creare altri Vampiri (questo only GdR).
    Egli può creare tecniche che riproducano i poteri comunemente attribuiti ai vampiri.

    Spectre di Druj Nasu - Stella del Cielo Indagatore


    Lo Spectre fu uno dei primi Daeva creati, uno dei più terribili e infidi.
    Egli incarna il principio del Druj, la Menzogna, e governa sui daeva minori Nasu, creature orribili simili a mosche agenti della corruzione e della decomposizione.
    Druj Nasu ha come scopo principale la corruzione del Creato e dei suoi abitanti e usa ogni mezzo per arrivare a ciò, guadagnandosi il titolo di Signore dell'Inganno.
    La sua padronanza delle Arti Oscure gli dona alcuni tra i poteri più inquietanti e blasfemi a disposizione dell'esercito di Ade.

    Abilità: Istihlāk, Arti Oscure, Divinazione, Metamorfosi

    Istihlāk: Il cosmo di Druj Nasu è un frammento dello stesso Angra Mainyu ed è manifestazione della Morte stessa.
    Il suo colore è piceo e si manifesta in una sorta di miasma.
    Oltre alla normale potenza d'impatto, egli è in grado di accelerare il principio di decadimento di ogni cosa con cui viene in contatto, che si tratti di materia o di energia.
    A seconda di ciò che viene toccato, il processo di dissoluzione e decomposizione cambia: l'energia cosmica avversaria si disgregherà fino a disperdersi, la terra marcirà fino a sciogliersi, l'acqua diverrà stantia ed evaporerà, il fuoco e il vento perderanno la loro forza e si estingueranno, i corpi privi di adeguata protezione invecchieranno andando incontro ad una rapida decomposizione fino a divenire poltiglia e in fine cenere, la luce così come la sua assenza si disperderanno e le onde di vario genere si distorceranno fino a tacere in un silenzio mortale.
    Ogni cosa che esiste è destinata a decadere e a dissolversi.
    Il corpo dello Spectre è formato da tale cosmo oscuro, per cui da ogni sua ferita fuoriesce un nero liquame che ne contiene la forza dissolvente.

    Arti Oscure Il potere dell'Istihlak non si limita al solo attacco diretto, ma si estende alla corruzione della stessa essenza della Creazione: le anime. Tramite l'essenza corruttrice della morte è possibile interagire con le anime dei defunti per piegarle al volere dello Spectre e ridonar loro una fittizia forma fisica, creata dal suo cosmo
    Le forme fisiche assunte si dividono in due tipi principali, determinati dal tipo di anima utilizzata e divisi in base alle caratteristiche fisiche.
    Quelle più perverse divengono demoni insetto, i Nasu, mentre quelle che anelano alla vita eterna per scopi egoistici o hanno sofferto di morti violente divengono Non Morti.
    - Nasu: Dall'aspetto di ditteri nei loro vari stadi evolutivi, i Nasu sono demoni che rappresentano la corruzione e la depravazione in tutti i loro aspetti. Essi vengono creati dalle anime più impure che perseguono il male come loro unica ragione di essere.
    I Nasu dispongono di una struttura estremamente resistente, che permette, a seconda della loro forma, di sferrare potenti attacchi di taglio o di perforazione e di cercare di deviare o deflettere gli attacchi fisici ed energetici diretti a loro (sempre considerando il dislivello energetico) [Attivabile con Tecnica Apposita].
    Essi, nella loro forma più evoluta, dispongono di ali da dittero che permettono loro una notevole capacità di movimento
    Questi demoni, ai fini del combattimento, sono considerati esseri viventi a tutti gli effetti e possono fuoriuscire dal corpo dello Spectre.
    - Non Morti: I non morti si dividono in innumerevoli tipi, determinati dalla forma, dall'aspetto e dai poteri. Possono andare dagli zombie privi di volontà, guidati dal loro padrone, fino ai più terribili spettri capaci di dissipare l'energia vitale delle vittime con un etereo tocco.
    I Non Morti dispongono di un corpo cadaverico, che quindi è primo delle funzioni vitali come circolazione, terminazioni nervose, etc... Essi si muovono grazie ad una volontà soprannaturale, propria o esterna a loro.
    Essi non sentono fatica fisica né dolore. Il taglio di un arto è per loro irrilevante ai fini del combattimento e, in alcune forme di non morti quali gli zombie, l'arto combatterà al fianco del suo padrone
    NOTA: Questa abilità ha il medesimo funzionamento dell'abilità Evocazioni.

    Divinazione Non vi sono segreti che si possano celare alla mente di Druj. Egli dispone di una vastissima conoscenza della struttura spirituale delle anime e la sua vista soprannaturale gli permette di leggere nei cuori e nelle menti di chi lo circonda, permettendogli di percepire gli stati d'animo e le relative memorie, principalmente i legami emotivi e i ricordi a essi connessi.
    L'uso principale che fa di questa conoscenza è per creare metamorfosi più veritiere o per condurre alla perdizione con maggior perizia le sue vittime conoscendo ciò a cui sono più legate.

    Oneiroi, Spectre dei Sogni - Stella del Cielo Strano


    A differenza del Dio della Morte che generò i suoi agenti dalla propria oscura mente, il Dio del Sonno osservò a lungo gli altri abitanti delle varie Realtà.
    Tutte le anime, che siano di mortali o di dei, hanno in sé potenziali infiniti.
    Tali potenziali si formano inizialmente come Sogni. Il Dio Antico trasse le caratteristiche principali di questi sogni e ne formò sei entità, sei manifestazioni oniriche, gli Oneiroi.
    Quando l'impostore si appropriò del potere del Dio del Sogno prese il controllo di queste sei entità, usandole come agenti della sua volontà.
    Gli Oneiroi scrutavano dal loro mondo etereo i sogni di dei e di mortali, intervenendo per favorire il loro signore, fino a che durante l'ultima Guerra Sacra il Cavaliere del Capricorno ne distrusse l'essenza.
    Stessa sorte toccò all'impostore Signore del Sonno durante l'Armageddon, liberando così l'antico Hypnos.
    Egli sfruttò l'enorme carica emotiva generata dal cataclisma per plasmare nuovamente gli Oneiroi, sei entità racchiuse in un unico corpo.
    La strana e rediviva divinità è stata collegata a una delle 108 Stelle Demoniache, decretandone l'immortalità nella Dimensione Infernale.
    Essa ora agisce non vista tra le pieghe dei sogni seguendo i propri misteriosi scopi...

    Abilità: Porte dei Sogni, Potere di Molti, Manifestazioni Oniriche

    Porte dei Sogni: Le leggende narrano dell'esistenza di due porte che conducono al mondo dei sogni. Una - composta d'avorio - fa passare nel mondo reale sogni ingannevoli, l'altra - di corno - fa entrare sogni reali e profetici.
    Lontano dalle allegorie del mito, gli Oneiroi sono in grado di passare senza sforzo dal Reami dei Sogni al Mondo Reale e sono in grado di interagire con i sogni che abitano l'essenza stessa degli individui, potendoli scrutare... o peggio.
    Essi possono infatti estendere la propria essenza per trascinare l'anima delle vittime nei Mondi Onirici.
    Ogni colpo spirituale indebolisce l'anima dell'avversario, non generando però dolore o malessere come gli altri attacchi spirituali, bensì dando una progressiva sonnolenza.
    Questo potere può arrivare fino alla capacità, scatenata da specifiche tecniche, di strappare l'anima delle vittime e intrappolarla nel Mondo Onirico, lasciando il corpo preda di un sonno senza fine...
    Se gli Oneiroi riescono a spostare il combattimento in uno dei Mondi Onirici potranno muoversi in esso con estrema facilità, come se fossero dotati del potere della levitazione, mentre la vittima rischierebbe (only GdR) di rimanere per sempre intrappolata in un sogno - reale o fasullo - generato da uno degli Oneiroi.

    Potere di Molti: Gli Oneiroi sono un'entità multipla, che condivide in un unico corpo i pensieri, le sensazioni e il cosmo di sei entità.
    Ciò rende la sua riserva cosmica ben superiore alla media, permettendogli di generare attacchi di energia paragonabili a coloro che posseggono l'abilità Cosmo Straordinario.

    Manifestazioni Oniriche: Il corpo che contiene gli Oneiroi può trasformarsi e incarnare una delle manifestazioni dei Sogni, ma deve sempre avere una forma tra le Sette attiva.
    Grazie a questo potere l'entità assume nuove abilità tipiche di quelle forme, compresa una nuova Surplice, una nuova identità e un nuovo aspetto.
    I danni subiti dalle forme precedenti si trasmettono di forma in forma, compresi i danni subiti dalla Surplice.
    Seguono i Sette Aspetti che gli Oneiroi possono assumere. Le abilità sono indicative, il giocatore può crearne di proprie secondo quanto visto nel Lost Canvas o - in mancanza di elementi - secondo quanto presente nel mito.
    L'utente ha a disposizione fin dall'Energia Blu la scelta di due abilità, come se avesse il bonus a energia nera di Trasformazioni. Inoltre, le abilità scelte sono vere e proprie abilità, cioè con tutte le possibilità d'uso che avrebbero personaggi che scelgono tali abilità. Questa è l'unica differenza meccanica tra Manifestazioni Oniriche e Trasformazioni e per tale ragione lo Spectre non ha disponibilità di bonus a Energia Nera.
    Le abilità delle trasformazioni che simulano bonus a Nera, come le Dimensioni di Ikelos, sono considerate abilità doppia.

    1) Oneiros, il Guardiano dei Sogni: Oneiros è la forma basilare degli Oneiroi ed è generalmente la prima ad essere "indossata" in combattimento. Egli può creare veri e propri portali verso i Mondi Onirici, cambiano il luogo dello scontro e può manipolare la "solidità" di tali luoghi, cambiandone l'aspetto come più desidera.
    Abilità Suggerite: Portali Onirici, Custode dei Regni Onirici

    2) Phantasos, l'Ingannatore: Phantasos rappresenta i sogni più irreali e assurdi, quelli in cui gli oggetti parlano o tutto appare come un'assurda fantasia. Egli ha la capacità di estendere tale caratteristica all'ambiente che lo circonda, creando potenti Illusioni Ambientali, o direttamente nella mente delle sue vittime, tessendo vivide Illusioni Mentali.
    Abilità Suggerite: Illusioni Ambientali, Illusioni Mentali

    3) Ikelos, la Bestia dei Sogni: Ikelos rappresenta il lato più fisico dei sogni, quali i sogni degli animali o i sogni che rappresentano il lato più bestiale dell'uomo. Egli è quindi in grado di raggiungere ogni luogo piegando le dimensioni al suo volere, deviando attacchi e nascondendosi tra le pieghe dello spazio.
    Abilità Suggerite: Dimensioni con l'effetto del bonus a Nera.

    4) Phobêtôr, Colui che Deve Essere Temuto: Phobêtôr rappresenta quei sogni al limite dell'incubo, quei sogni vividi che governano la vita degli uomini assorbendone tutte le energie. Egli si alimenta del fervore del guerriero che segue il suo sogno di vittoria, banchetta con i sogni dell'artista. Il dio ne alimenta la foga e le possibilità di realizzazione del sogno, al prezzo della vita del sognatore. Ciò rende l'abilità Porte dei Sogni capace di assorbire l'energia delle vittime, nutrendosi di essa per accrescere il proprio potere.
    Abilità Suggerite: Dispersione Energia Vitale con l'effetto del bonus a Nera.

    5) Epiales, il Signore degli Incubi [Energia Viola]: Epiales è considerato la manifestazione più terribile tra gli Oneiroi. Egli rappresenta gli incubi più profondi e irrazionali, quelli capaci di scrutare oltre il velo del tempo e giungere a orrori innominabili. Questa manifestazione può generare attacchi mentali capaci di superare i giochi logici e illogici delle illusioni per suscitare una progressiva e immotivata paura e follia. Può anche rendere manifesti gli Incubi sotto forma di creature aberranti sotto il suo controllo.
    Abilità Suggerite: Paura, Costrutti [Creature d'Incubo].

    6) Morpheus, il Modellatore [Energia Nera]: Morpheus è considerato la manifestazione più regale e potente, colui che si occupa dei sogni degli Dei e degli Eroi. Egli non interagisce più con i sogni delle vittime, ma li crea potendo indurre le anime degli avversari in sogni da cui è quasi impossibile svegliarsi. Inoltre - con tecniche apposite - può privare le vittime delle proprie emozioni, con un effetto simile alla deprivazione sensoriale: quando un individuo sarà privo delle emozioni basilari non sarà altro che un vuoto contenitore, la cui anima è completamente assorbita dai Sogni di Morpheus.
    Abilità Suggerite: Creatore di Sogni, Deprivazione Emotiva [Simile a deprivazione sensoriale].

    7) Furia degli Oneiroi [Forma Finale, Energia Suprema]: In questa forma finale gli Oneiroi combinano i propri pensieri e la propria forma fisica in un'unica aberrante manifestazione, con sei braccia e sei gambe. Ciò si rende necessario in presenza di nemici particolarmente potenti, quando i più sottili poteri dei Sogni hanno fallito o quando la furia ha colto i figli di Hypnos.
    In questa forma essi sono particolarmente resistenti a qualsiasi tipo d'attacco, capaci di rigenerare progressivamente le ferite. Possono usare le tecniche delle altre forme ma non le loro abilità.
    Tuttavia questa forma ha la capacità di scagliare la tecnica più terribile degli Oneiroi, il Guardian Oracle, una scarica di energia capace di annichilire il corpo e l'anima di un individuo.
    Abilità Suggerite: Rigenerazione, Resistenza Straordinaria

    Spectre della Farfalla - Stella della Terra Magica


    Un'antica leggenda racconta di come uno stregone del popolo Miao, un'antichissima etnia abitante dei monti a sud della Cina, riuscì a padroneggiare l'oscura arte Gu per soggiogare i propri simili.
    La stregoneria nota come Gu era estremamente versatile, andava dalla creazione di potenti veleni, alla trasmutazione in insetti, fino alla creazione di spettri e al controllo totale della mente e dell'anima.
    Egli divenne così potente da tramutare le anime dei morti in insetti capaci di plagiare i vivi, creando un regno di sudditi privi di volontà.
    Il suo dominio durò a lungo, ma qualcuno - alcuni dicono un dio, altri un gruppo di eroi - riuscì nell'epica impresa di abbatterlo.
    Tuttavia, la morte di un praticante di Gu non è la fine del suo cammino, ma l'inizio di uno nuovo e più oscuro. Uno spettro di uno stregone Gu poteva tramutarsi in insetti di vario genere, ma il suo destino fu quello di tramutarsi in un essere informe e venefico privo di poteri, vincolato ai sigilli e alle maledizioni di chi l'aveva ucciso.
    Per secoli vagò nei più profondi recessi delle montagne della sua terra, fino a che la sua leggenda giunse ad Ade, che lo volle richiamare per farlo presenziare al rituale di creazione degli Spectre e aggiungerlo al proprio esercito immortale.
    Con la prospettiva del ritorno al proprio antico potere, lo stregone accettò di fondere la sua anima con la Stella della Terra Misteriosa.
    Grazie al suo potere, Ade gli affidò il controllo e la creazione delle Farfalle del Mondo dei Morti, frammenti di anime defunte, che amplificarono ulteriormente le capacità dello stregone, facendolo divenire l'unico di origine mortale tra gli Spectre Maggiori.

    Abilità: Stregoneria Gu - Volontà, Stregoneria Gu - Trasmutazione, Stregoneria Gu - Dominio

    Stregoneria Gu - Volontà: Nella sua forma più basilare, la stregoneria dello Spectre gli permette di muovere e manipolare la materia con il puro pensiero, con i medesimi risultati dell'abilità Psicocinesi.

    Stregoneria Gu - Trasmutazione: I praticanti - o le vittime - del Gu, possono tramutarsi in demoni o spettri. La caratteristica di tali abomini è quella di poter assumere svariate forme tipiche di questa antichissima forma di magia nera.
    Lo Spectre padroneggia le tre forme principali, ognuna delle quali garantisce un'abilità e delle tecniche specifiche.
    Le forme possono essere assunte nella sequenza che si desidera e per il numero di volte che si ritiene opportuno durante un duello, le meccaniche - come ad esempio il consumo cosmico - seguono le stesse regole dell'abilità Trasformazione, con il vincolo a sole tre forme. Inoltre un eventuale bonus a Energia Nera non può aumentare il numero di abilità di tali forme.

    - Prima Forma - Chong: Il reagente base del Gu è il veleno estratto principalmente da insetti, ma anche da ogni altro animale naturale o soprannaturale che ne contenga traccia. Lo Spectre in tale forma ne incarna il più puro e fatale estratto, divenendo una massa informe di fanghiglia acida. Egli può sfruttare tale forma, combinandola alla propria energia cosmica, per create tecniche capaci di scagliare attacchi capaci di disciogliere l'energia e la materia, con un effetto simile a una tipologia di Cosmo Distruttivo.
    Può controllare la sostanza che lo compone come se disponesse dell'abilità metamorfosi, senza tutto ciò che riguarda il mutare d'aspetto, divenire invisibile o simulare altrui forme. Può cioè muoversi, generare appendici amorfe, estendersi e ritrarsi (non oltre la dimensione del proprio corpo) e ogni altro tipo di azione che non sia l'assumere forma fisica solida o aspetti che non siano quello di una massa amorfa acida.
    Abilità: Metamorfosi Acida
    Tecniche: Cosmo Corrosivo [Cosmo Distruttivo]

    - Seconda Forma - Jincan: Anche la seta e gli insetti in grado di generarla sono un potente reagente che riguarda tutti quegli incantesimi che trattano di rigenerazione e costrizione.
    In questa forma lo Spectre diviene un grosso insetto, simile ad una larva, capace di generare un tipo particolare di seta. Essa risulta estremamente resistente, più di un normale costrutto generato a pari livello di energia, e ha un alto livello di vischiosità. Ciò rende molto difficile liberarsi dalla sua presa.
    Oltre a ciò, tramite essa, può indurre in chi ne viene avvolto una potente forma di rigenerazione, che oltre a guarire le ferite porta il corpo in uno stato di forma ottimale, facendolo crescere o ringiovanire.
    Tramite questo potere di garantire virtualmente l'eterna giovinezza, lo Spectre ha mietuto un numero incalcolabile di anime di individui pronti a barattarle con la possibilità di essere per sempre giovani.
    Abilità: Seta dorata
    Tecniche: Rigenerazione Soprannaturale

    NOTA: Si può mutare la propria forma dall'interno di un bozzolo, ma al completamento della trasformazione il bozzolo si distruggerà.

    - Terza Forma - Wanmei: Gli spettri e i demoni creati con il Gu, raggiunto il massimo della perfezione della loro forma, non erano dissimili da bellissimi esseri umani. Oltre alle numerose arti a loro disposizione, in tale forma erano in grado di superare qualsiasi distanza posta dalle barriere dello spazio.
    Tale forma, in cui appunto lo Spectre diviene un bellissimo essere umano, garantisce l'abilità Teletrasporto e la capacità di vedere oltre il velo dello spazio, potendo scrutare i movimenti di chi usa forme di teletrasporto, potendone tracciare gli spostamenti.
    Inoltre, in tale forma, lo Spectre è in grado di veicolare la propria influenza attraverso le Farfalle Infernali, potendo creare tecniche che simulano i poteri tipici di Influenza Mentale (vedi dopo)
    Abilità: Teletrasporto
    Tecniche: Influenza Mentale (vedi dopo)

    Stregoneria Gu - Dominio: Se i veleni e le trasmutazioni del Gu sono di per sé terrificanti manifestazioni di magia nera, l'aspetto più insidioso è rappresentato dagli spettri generati da questa arte oscura.
    Lo Spectre unisce questa padronanza con gli insegnamenti di Ade, potendo creare le Farfalle degli Inferi e controllarne il potere.
    Tali Farfalle sono costituite di energia spirituale proveniente da anime di defunti sotto il dominio dello Spectre, che vengono a loro volta usate per dominare le sue vittime... o peggio.
    La loro struttura è quella di costrutti di energia mentale e spirituale tangibili. Hanno forma solida e possono interagire con la materia e l'energia, ma non possono essere distrutti se non da attacchi spirituali.
    Con apposite tecniche, esse possono manifestare due categorie di effetti:

    - Dannazione (Ogni Forma): Le farfalle sono in grado, una volta raggiunte le vittime, di trasportarle nella Dimensione Spirituale.

    - Controllo (Solo nella Terza Forma): Se le farfalle riescono a toccare le vittime, possono "impiantarsi" nella loro anima come parassiti, raggiungendo il controllo della loro mente. Qui possono generare effetti tipici delle abilità Influenza Mentale.
    In una forma innocua, possono anche essere solo usate per conoscere ogni segreto della vittima in cui riescono a entrare.
    L'effetto di queste tecniche può essere contrastato da un'adeguata abilità mentale, ma per essere distrutte le farfalle devono essere colpite dall'energia spirituale.
    Solo la loro distruzione fa cessare il plagio.

    Al di là di tali tecniche, le farfalle sono in grado di percepire la presenza di chiunque, potendo scrutare oltre il velo dello spazio o altri metodi di invisibilità ambientale o fisica.
    L'estensione del controllo di tali costrutti è data non già dall'area d'effetto, ma dal limite percettivo dato dall'energia dello Spectre.

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    Altro aggiornamentino da fare: nel topic Primi Passi, in particolare per Eletti e Daimon, è segnato "Responsabile di casta: ///" laddove invece è chiaramente identificato in Organigramma.

    La voce "responsabile" inoltre è presente solo per quelle due caste, se non sbaglio. A breve altra roba in arrivo.
     
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    Sistemati i Giganti


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    I Giganti

    La Seconda Guerra degli Eterni e la nascita dei Giganti
    Quando Urano, Gea, Ponto e altri Dei Antichi si sollevarono contro Phanes e i suoi alleati, si scatenò un conflitto che sconvolse tutto il creato, secondo in intensità solo alla Prima Guerra degli Eterni.
    Pianeti e galassie caddero e la struttura stessa della Realtà minacciava di sgretolarsi per sempre, vanificando gli sforzi di Phanes di creare un luogo dove gli Dei Antichi potessero vivere in pace.
    Le sorti dello scontro stavano vedendo la sconfitta di Urano e dei Titani suoi figli, quando questi ultimi ebbero un'idea.
    I Daimon li superavano in numero e in esperienza, ma i Titani avevano maggior potenza nell'Universo Materiale, non essendo esseri ibridi come i loro avversari: i figli di Urano erano infatti manifestazione totale del mondo fisico e delle sue forze.
    Il numero quindi era determinante.
    Prendendo ispirazione dall'opera di Ponto e Gea e utilizzando campioni dei resti fisici dei Daimon caduti, i Titani sfruttarono la loro superiore conoscenza genetica per creare forme di vita capaci come loro di manipolare le forze cosmiche e naturali. Gea affiancò loro Echidna, un'antica creatura che li assistette nella creazione delle prime forme di vita.
    Dotati di volontà propria e di una furia senza pari, i Giganti avevano un aspetto ben distante dal perfetto equilibrio fisico dei loro creatori: erano enormi e mostruosi, dai tratti alieni come quelli dei Daimon più antichi.
    Il più potente di loro, Tifone, disponeva di un potere incredibile, pari a quello dell'incarnazione di un Dio Antico. Solo Urano o Gea potevano controllarlo.
    Grazie a questo immenso esercito le sorti dello scontro cambiarono e giunsero a uno stallo, che spinse Phanes alla resa.
    Il dio creatore non voleva rischiare la distruzione di ogni cosa e preferì ritirarsi nella propria dimensione, lasciando il governo del Cosmo a Urano e ai suoi figli.
    Dopo la guerra, i Giganti iniziarono a costruire una propria società all'interno della civiltà dei Titani, garantendosi indipendenza, pur riconoscendo ai 12 signori dei Titani la funzione di Governo.

    La Gigantomachia e il Risveglio di Tifone
    Dopo la Titanomachia e le conseguenti purghe subite dall'antico popolo, i Giganti sopravvissuti si nascosero su ordine degli ultimi re dei Titani - prima Oceano, poi Atlante - al fine di custodire e portare avanti le conoscenze e l'eredità del loro impero.
    Alcuni si celarono divenendo divinità per gli umani, altri trovarono rifugio presso Gea, altri ancora caddero in un profondissimo sonno, nascosti nelle profondità della terra.
    Quando però Zeus tradì i Titani imprigionandoli nell'eterno orrore del Tartaro, alcuni Giganti si infuriarono e, chiedendo aiuto a Gea, riformarono le proprie fila e diedero l'assalto all'Olimpo.
    La guerra fu più breve della Titanomachia, ma fu più devastante per gli Dei dell'Olimpo, non preparati ad affrontare una simile minaccia.
    Grazie all'aiuto dei figli degli Dei, tra cui Eracle, i Giganti furono sconfitti e ricacciati nell'ombra, lasciando numerose ferite nel regno di Zeus.
    Furente, il Signore dei Cieli cercò di attaccare Gea in persona.
    Nemmeno lui poteva immaginare l'immenso potere della Dea, che si limitò a respingerlo con un sol pensiero dal suo regno. Per punirlo della sua impertinenza e per far comprendere ai nuovi dei che già troppo avevano fatto per portare squilibrio nella Creazione, esaudì le preghiere di Echidna, che desiderava il ritorno di Tifone.
    Il mostruoso Gigante si levò dal sonno e diede la caccia agli dei. Uno a uno li sconfisse, spingendoli alla fuga.
    Persino Zeus si nascose, protetto dagli Dei Egizi.
    La punizione era giunta e Gea ordinò a Tifone di ritirarsi ma egli, ormai privo di controllo a causa del suo stesso immenso potere, rifiutò.
    Gea allora inviò uno dei suoi più potenti campioni, Pan, ad aiutare Atena che sola ebbe il coraggio di rimanere in difesa degli uomini e dell'Olimpo.
    Zeus tornò, spronato dalla figlia, e insieme a lei affrontò il Gigante, che di nuovo ebbe la meglio.
    Questa volta intervenne Pan, che con la sua immensa forza e la sua furia senza pari diede il tempo agli Dei di abbattere Tifone e rinchiuderlo al di sotto del monte Etna.
    Il Signore dell'Olimpo non osò più levare la mano su Gea e cessò di perseguitare i Giganti.

    I Giganti oggi.
    I dati genetici dei Giganti, così come quelli dei Titani, furono salvati da Prometeo prima della caduta definitiva della sua stirpe.
    A differenza dei Titani però, i cui geni fluiscono nella discendenza umana fino a trovare un corpo adatto in cui sviluppare potere e memoria, i Giganti sono ancora creati completamente dai loro signori.
    Una volta rinati essi ritornano in possesso in modo graduale delle esperienze delle passate incarnazioni, aumentando in potenza e in dimensione.
    Per facilitare l'opera di riconquista della terra, Prometeo ha inserito nella struttura di un Gigante la possibilità di assumere forma e dimensione umana, perdendo sì la superiore forza e resistenza dati dalla dimensione, ma guadagnando in mobilità e mantenendo i poteri propri del gigante.
    Ora quindi un gigante può scegliere, una volta per turno, che dimensione e forma assumere ai fini strategici.

    Una nuova tecnica di creazione.
    Generare un Gigante richiede enormi conoscenze ed energie, sia per la costituzione della struttura fisica sia per la trasmissione della coscienza e della memoria.
    I Titani hanno sviluppato una nuova tecnica che consiste nella creazione della sola struttura fisica e dell'inserimento in essa di un essere umano, che fungerà da fulcro del flusso cognitivo e mnemonico.
    Questa procedura è in fase di sperimentazione, ma permetterebbe ai Titani di procedere a un riarmo più veloce, sebbene più instabile: solo alcuni individui particolarmente dotati possono raggiungere la forza dei Giganti originali. Gli altri si limitano a "guidare" corpi enormi e a integrare l'esercito regolare di Crono.
    Un Gigante "originale" non differisce in potere da un Gigante creato con il nuovo metodo. Ciò che cambia è il comportamento: se un Gigante originale è simile a un Titano per pensiero e comportamento - solo più brutale - un umano che funge da centro cerebrale di un Gigante sarà appunto un umano nel pensiero, ma soggetto a pesanti stress psichici e fisici a causa del continuo contatto con una realtà così aliena.
    NOTA: A livello di gioco non cambia nulla. Nel caso di un umano che "pilota" il gigante, il gigante è proprio l'armatura, che può essere richiamata sul campo di battaglia nel modo gdr più opportuno.

    L'Armatura di un Gigante.
    L'armatura di un gigante si chiama Adamas, è formata dall'Adamantite esattamente come le Soma e il suo colore e la sua forma cambiano da gigante a gigante.
    I gradi rappresentano sia la dimensione complessiva sia la resistenza del suo corpo.
    Ogni gigante è in grado di volare, grazie ad ali se la sua forma vera le possiede, o grazie ad altri strumenti quali retrorazzi o simili.
    Questo tipo di volo non è perfetto: richiede l'utilizzo dello strumento, la sua integrità e la possibilità di utilizzo e non permette di muoversi in qualsiasi direzione con facilità.

    La sua natura e il suo legame col gigante dipendono da come il gigante è stato creato:

    Metodo Antico: nel caso in cui il gigante sia del tutto simile ad uno dei giganti originali, l'Adamas è la sua pelle e la sua carne nella sua vera forma e la sua armatura in forma umana.
    Se se ne separa durante la forma umana essa ricompare sul suo corpo, esattamente come per un cavaliere normale.
    Il processo di aumento del grado di armatura quindi consiste in modifiche genetiche della propria struttura fisica, per renderla simile all'originale.

    Metodo Moderno: nel caso in cui il gigante sia un umano connesso ad una forma robotica o biologica, l'Adamas è quella forma robotica o biologica.
    Nella forma gigante essa sarà come pelle, esattamente come per i Giganti formati nel metodo antico, ma potrà uscire da tale forma se lo desidera.
    In questo caso l'Adamas si contrae diventando come uno dei totem degli altri cavalieri.
    In questa forma e a seguito di questa operazione l'Adamas dovrà essere nuovamente indossata, ma sarà come "spenta", quindi il gigante potrà cercare di attirarla a sé come se disponesse della telecinesi ma non potrà ricomporla automaticamente su di sé come all'inizio del suo utilizzo.
    Se invece dovesse separarsi dall'Adamas mentre è contratta e indossata come armatura, essa ritornerebbe al suo proprietario come un'armatura normale, cioè ricomparendo su di lui.
    Il processo di aumento del grado di armatura consiste in miglioramenti delle funzioni robotiche o biologiche dell'Adamas.

    Dimensioni Gigantesche.
    Come detto nella sua forma "gigantesca" il fisico di un Gigante è la sua armatura. La forma può cambiare da individuo a individuo, da un bellissimo ed enorme umanoide a un drago, da una bestia informe a un grottesco umano con due teste e alto come un palazzo.
    Se il Gigante dispone di armi, queste si fondono nella forma "animale" divenendo le zanne, la coda o altro che sia opportuno.
    Ciò che è costante è la dimensione, connessa al grado di resistenza del corpo:

    Grado I: (Giganti PNG che fanno parte dell'Esercito dei Titani): 15 metri;
    Grado IV: (livello base dei Giganti selezionabili dai giocatori): 50 metri;
    Grado V: 70 metri;
    Grado VI: 90 metri;
    Grado VII: 110 metri;
    Grado VIII: 180 metri. (220 a Energia Suprema)

    Nella loro forma gigantesca dispongono di forza e resistenza superiori a quelle di un normale cavaliere, ma non paragonabili a chi dispone delle abilità Forza e Resistenza Straordinarie.
    A parità di forza e resistenza c'è da considerare la dimensione del Gigante per determinare l'effetto di un suo pugno, ma ciò non lo rende superiore a un personaggio come il Cavaliere del Toro che - pur con fatica - riuscirà a superare la forza di un gigante, a meno che questo non disponga a sua volta dell'abilità Forza Straordinaria.
    NOTA: Come detto queste capacità si perdono nella forma umana.

    Reminiscenze Genetiche
    A Energia Blu, il gigante può acquisire una di queste due ulteriori caratteristiche genetiche:

    - Volo Perfetto: Questa caratteristica permette di volare perfettamente, con ben più efficacia del volo garantito da ali o altri mezzi. Ci si può muovere in ogni direzione con la semplice volontà.

    - Forma di Guerra: Il gigante può migliorare la propria forma originaria aggiungendo arti (es. ali, braccia etc...) o organi (occhi, orecchie etc...) per ottenere vantaggi strategici bellici. Nessuno di questi cambiamenti può alterare la forma originaria, quindi - per esempio - un Drago non può diventare un Leone etc...
    La forma di Guerra dovrà essere approvata dal blaster.

    Evoluzione.
    E' teoricamente possibile che un umano subisca mutazioni genetiche in seguito al contatto con un Gigante.
    Tali mutazioni potrebbero renderlo idoneo per accogliere il corredo genetico di un Titano o di una Titanide, fondendosi con lui e divenendo una cosa sola.
    Il suo fisico muterebbe definitivamente, perdendo ogni eventuale deformità o imprecisione, il suo sangue diventerebbe Ichor e sarebbe in grado di indossare una Soma.
    Tutto ciò però è ancora teoria, una teoria che Prometeo ed Esmeralda stanno ancora indagando.
    NOTA: Quindi se qualcuno vuole mantenere lo stesso personaggio nel passaggio da Gigante a Titano deve partire come umano che guida il corpo di un Gigante.

    Esperimenti Falliti.
    Può succedere che un umano venga sopraffatto dall'aspetto più bestiale del Gigante, causando sia a sé che alla forma del gigante una mutazione irreversibile.
    Se ciò dovesse succedere il risultato sarebbe una forma enorme e grottesca, una sorta di umano gigante privo di ragione e completamente animalesco.
    Questi esperimenti falliti vengono subito terminati, anche se è noto che alcuni di essi siano fuggiti.
    Esmeralda è sulle loro tracce, ma la loro mutazione li rende estremamente difficili da individuare...

    Scelta del Gigante.
    Potete scegliere uno dei giganti apparsi nei manga o crearne uno prendendo spunto da uno dei Giganti del mito greco.
    I poteri scelti devono rispecchiare il mito a cui si fa riferimento e, come per gli altri personaggi inventati, a blu potrà essere aggiunta una terza abilità.

    8yR7pTK


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    Edited by Him3ros - 31/3/2022, 10:48
     
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    Nel seguente topic ho trovato questo link sbagliato.

    La creazione dei titani - amnesia riporta questo link
    CODICE
    https://saintseiyafinal.forumfree.it/?t=77591268%20

    invece che questo
    CODICE
    https://saintseiyafinal.forumfree.it/?t=77591268

    C'è %20 in più

    Per ocd sarebbe da cambiare Risveglio di Mnemosine e riscoperta del Labirinto di Crono - Antichi segreti
    con antiche verità, considerando che il topic linkato si chiama così. (il vero antichi segreti è un altro più sotto)

    In La Caduta di Atlantide, prologo sarebbe magari da mettere uno sfondo neutro per ovviare alla chiusura di tynipic
    Lo stesso vale per apokatástasis, il re del nord e l'avvento di poseidone. e Primo tentativo riuscito di purificazione dalla Corruzione — i choose violence
     
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    CITAZIONE (Guardian of the Sea @ 25/10/2022, 17:11) 
    Nel seguente topic ho trovato questo link sbagliato.

    La creazione dei titani - amnesia riporta questo link
    CODICE
    https://saintseiyafinal.forumfree.it/?t=77591268%20

    invece che questo
    CODICE
    https://saintseiyafinal.forumfree.it/?t=77591268

    C'è %20 in più

    Per ocd sarebbe da cambiare Risveglio di Mnemosine e riscoperta del Labirinto di Crono - Antichi segreti
    con antiche verità, considerando che il topic linkato si chiama così. (il vero antichi segreti è un altro più sotto)

    In La Caduta di Atlantide, prologo sarebbe magari da mettere uno sfondo neutro per ovviare alla chiusura di tynipic
    Lo stesso vale per apokatástasis, il re del nord e l'avvento di poseidone. e Primo tentativo riuscito di purificazione dalla Corruzione — i choose violence

    Sistemati i link. Per la parte grafica mi riservo di prendere in mano il tutto con la dovuta calma per uniformare i topic e renderli leggibili.
     
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