I parametri di gioco

what is this sorcery?

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    CRIMSON DEFILER

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    I parametri di gioco


    Allora.
    In questo capitolo del progetto Tutorial tratteremo la parte che sta alla base della struttura stessa di questo gdr.
    I parametri. Poniamo immediatamente un punto fermo, attorno al quale dovrete girare da ora che iniziate a leggere, fino a quando rimarrete qui.

    La lealtà.
    Esistono generalmente tre tipi di giochi di ruolo via forum. Quelli con punteggio, in cui punti vita, punti mana e danni sono tutti quantizzati da numeri e formule precise. Quelli ibridi, che hanno parametri numerici e non su cui fare riferimento e che fanno da ossatura al tutto, lasciando comunque spazio alla lealtà dei partecipanti. L'ultimo tipo, in cui rientra questo forum, è quello dei forum privi di parametri numerati.
    Abbiamo due parametri principali attorno a cui rotea tutto. L'energia e la resistenza cloth. Punto. Tra l'altro, sono collegati tra loro, perché l'energia decide potenza, velocità, parco tecniche dei personaggi e quali tipi di armature possono rompersi sotto i loro attacchi.

    Avendo definito i due parametri, cosa rimane? Tutto il resto. Parlerò dei punti principali, per dare un'idea generale delle cose.

    8yR7pTK

    Cosmo e Stanchezza: Su questo forum giochiamo con l'idea che il cosmo è infinito. Non è una riserva energetica, ma un flusso. Ogni cavaliere ha una sua fonte, che varia da persona a persona. Nei cavalieri di Athena sono le loro costellazioni. Avete presente quando Seiya/Pegasus grida a pieni polmoni “Brucia mio cosmo[...]”? In quel momento richiama a se una data quantità di energia dalla propria costellazione, manifestandola nel campo di battaglia come un'aura percepibile.
    In quel momento si parla di cosmo espanso. Immaginate una nuvola luminosa al cui centro si erge il personaggio. Più è ampia la nuvola, più sono grandi i pezzi di essa che può usare.
    Quella nuvola viene dalla costellazione, attraverso il suo cavaliere. Il cosmo attraversa letteralmente il suo utilizzatore per manifestarsi nella realtà. Questo non è un processo indolore. Avete mai sentito in vari anime o manga la frase “non può reggere un simile potere!”?
    È esattamente quello che succede nei combattimenti. Richiamare cosmo è faticoso, quindi più se ne brucia (il termine effettivo), più il corpo è sottoposto a stress.
    Utilizzare il cosmo è quindi stancante. Usate vostre energie per sopportarne altre, quindi si può dire che è la vostra resistenza a determinare QUANTO potete reggere. Bisogna tenere conto ovviamente anche dei danni subiti.
    Più si è affaticati, più è faticoso fare qualcosa. Si può dire che è una discesa a spirale verso l'essere esausti. Quindi è importante amministrare le proprie energie. Lanciare attacchi e difese al massimo della propria potenza per tutto il combattimento può avere due possibili finali: soverchiate l'avversario, o crollate esausti davanti a lui.
    Nel parametro stanchezza bisogna tener conto anche degli spostamenti e della velocità con cui essi sono fatti. I saint sono centometristi, combattono su scatti brevi (quelli per avvicinarsi, allontanarsi, aggirare ecc), quindi ci sono per forza momenti in cui si fermano. Il duello può essere un continuo muoversi ma non è una maratona. Di riflesso questo si applica anche al difuori del combattimento in sé. Un saint può viaggiare a velocità pari a quelle di un aeroplano già a a basse energie, ma solo per piccoli tratti. Non pensate di poter viaggiare liberamente per il mondo una volta che avete ottenuto la velocità della luce.

    Siamo cavalieri, combattiamo alla velocità della luce. Spacchiamo la terra a calci. I nostri duelli sono brevi ma intensi.

    8yR7pTK

    Lealtà: si ricollega a doppio filo a ciò che c'è scritto sopra. Quando fate un post durante un combattimento, chiedetevi: quanto dovrebbe essere stanco il mio personaggio, dopo aver lanciato due attacchi che richiedono massicce quantità di cosmo, una difesa e con una ferita sanguinante all'addome?
    Su questo non c'è molto da dire, bisogna appellarsi al proprio buon senso e all'esperienza.
    Questa è una cosa che si affina con l'esperienza.
    Però bisogna dire una cosa importante: Quando si gioca contro un altro giocatore, il vostro avversario può sembrare che non stia subendo abbastanza, o nel caso opposto, troppo, o che non sembri accusare la stanchezza dopo qualche turno di combattimento. In quel caso contattate un membro dello staff per chiedere un parere. In ogni caso si devono evitare dispute puerili, è un gioco. E gli arbitri ci sono.
    Ricordate che in ogni caso, a meno che non ci sia di mezzo la vita del personaggio, la vittoria non è tutto. Si può anche avere una vittoria morale o che altro. Una sconfitta può essere spunto per una qualsiasi giocata, una rivalità, una rivincita. Think about it.

    8yR7pTK

    Potenza: ciò che decide la potenza delle tecniche è l'energia. Più è alta l'energia, maggiore è la forza bruta e il raggio d'azione delle tecniche e la loro velocità. Un duello tra due energie alte si può definire parzialmente apocalittico. Le energie vanno da bianca a divina. Quest'ultima è giustamente delle divinità. Un giocatore non può raggiungerla, se non per volontà dello staff e in ogni caso il personaggio diventerebbe PNG e dovreste crearne uno nuovo da capo.
    Quindi ci si può accontentare della suprema.
    Il duello più classico è tra due personaggi a pari energia. Tra una tecnica e una difesa pari energia, chi prevale? Dipende da infiniti fattori. Diversivi, tempo di reazione, tipo di tecnica e tipo di difesa. In ogni caso si parte dal presupposto che in ogni caso un danno seppure lieve lo si subisce anche se ci si è difesi. Ricordate, molto importante, nessun attacco è infallibile, nessuna difesa è impenetrabile.
    Anche qui si va a buon senso e lealtà.

    8yR7pTK

    Armature: a livello basso difficilmente romperete una qualsiasi armatura. In tal caso si guarda nelle energie. Se il vostro avversario può rompere la vostra, trattatela come il vostro corpo. Anche se limitate i danni, l'armatura può essere in ogni caso colpita e si può incrinare. A lungo andare si può rompere.
    Cosa protegge la vostra armatura dipende da essa stessa. Se non conoscete l'armatura da voi scelta, cercatene immagini su google per rendervi conto di cosa avete al sicuro e cosa no. Può essere spiacevole per un cavaliere di andromeda poco pratico di cloth scoprire nel mezzo di un duello che l'armatura non ha protezione inguinale.
    Le armature inventate possono essere foggiate secondo i vostri pensieri. Tuttavia la norma è che più sono robuste più coprono. Ciò vale anche per le armature potenziate. Se la potenziate potete decidere che copra di più.

    8yR7pTK

    Ricordate, estremamente importante: cosmo e armatura sì, ma il corpo è umano. Ciò che uccide un uomo uccide anche un cavaliere. Con le dovute eccezioni, che verranno discusse altrove.

    ob9ngrM


    Edited by Lord Drake - 18/6/2021, 19:49
     
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0 replies since 24/10/2011, 20:25   1157 views
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