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Fight Test per Himeros - Energia Nera

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    Sta aspettando

    B0a5kir




    nome | Enmeshar
    energia | Nera
    surplice | Vampiro (VII)
    casta | Spectre
    fisicamente |
    mentalmente |
    riassunto azioni | yo. A te la prima mossa :metal:
    crpN2DL
    KUAN
    Enmeshar è detentore di un potere estremamente particolare, derivato dalla sua antica natura, che gli consente di manipolare il tessuto spaziale in una maniera molto poco convenzionale: dove altri manipolano attentamente le dimensioni, il Vampiro le squarcia senza alcuna cura con semplici movimenti degli arti, generando delle fenditure spaziali che possono essere usate in un'infinità di modi.
    Uno dei utilizzi è puramente di trasporto, collegando lo squarcio iniziale con un secondo punto nello spazio, che sia o meno nella stessa dimensione del Vampiro, generando un'apertura capace di trasportare persone, oggetti e perfino Cosmo; questo permette ad Enmeshar di muoversi come se si stesse teletrasportando, semplicemente saltando da uno squarcio ad un altro, cosa che gli concede di effettuare uno spostamento capace di evitare completamente un attacco (monouso a duello). Alternativamente tali squarci possono essere usati con scopi tattici difensivamente, cercando di fare in modo che attacchi nemici vengano ingolfati da essi, sebbene ciò è sempre subordinato al divario di potenza in questione, o anche strategicamente, spostando persone o anche intere sezioni di materia che sono stati raggiunti dalle fenditure, o persino facendo passare i propri attacchi in esse. La massima applicazione di questo potere è il controllo sulla devastante Crimson Cross ☼.
    Tuttavia, l'uso più tremendo dei suoi artigli è quello direttamente offensivo, sebbene il principio di funzionamento sia lo stesso. Una volta creata una fenditura nel tessuto spaziale, Enmeshar potrà utilizzarla come una vera e propria lama dimensionale capace di separare la materia attraversata con precisione assoluta; tali squarci possono essere portati con movimenti dei suoi arti oppure proiettati verso il bersaglio, ma il risultato sarà sempre il medesimo. Anche in questo utilizzo le fenditure conservano una funzione di trasporto, risultando estensioni fisiche del corpo del Vampiro, e non bisogna mai dimenticare che il loro scopo non è l'atto di tagliare o mutilare in sé e per sé: il loro obiettivo è di bere e saziare così il loro padrone. Le lame assorbiranno così il sangue versato del bersaglio, che subirà perdite di energia vitale e Cosmo come se lo Spectre sia entrato in diretto contatto con lui, trasportandolo dunque nel corpo di Enmeshar. I fendenti dimensionali separano la materia con la stessa efficienza di un'Arma Infusa, rendendo ancora più difficile contrastarle direttamente.
    Questi poteri, nonostante la loro forza, non gli danno il fine controllo sulle dimensioni posseduto da chi ha poteri appositi, sebbene gli Artigli possano interagire con altre abilità similari, contrastandole.
    Poteri minori proveniente dal suo retaggio divino includono il poter volare nello spazio e far fluttuare oggetti, entrambe capacità generate "graffiando" con maestria il tessuto spaziotemporale con i suoi artigli e traslando la materia attraverso di esso.


    ENMESHARRA
    Enmeshar, che un tempo era cosi disgustato dalla Realtà materiale e da tutti i suoi abitanti da cercare di distruggere ogni cosa, fu maledetto in una maniera terrificante: essere costretto a ricorrere alle creature che egli stesso disprezzava più di tutto per sostentarsi. Era, invero, un umiliazione totale e assoluta, ma che ha dato origine ad un risvolto totalmente inaspettato; il fatto che, ad un certo punto, ha iniziato a trovare la cosa estremamente divertente.
    Il Primo Vampiro può, con un semplice tocco, assorbire il sangue delle sue vittime, in maniera assolutamente indolore. Enmeshar sarà capace di privare il nemico di essenza vitale e, cosa più importante, di Cosmo stesso. Essendo che il sangue è il metodo principale di trasmissione cosmica in un corpo, il suo assorbimento porterà ad un aumento progressivo di stanchezza e spossatezza nel nemico. Compiere movimenti di qualsiasi sorta e fare ricorso al proprio Cosmo risulterà sempre più difficile man mano che il nutrimento di Enmeshar continua, finché anche fare un passo sarà quasi impossibile, diventando facili banchetti per lo Spectre, poiché l'energia vitale e il Cosmo persi in tale modo non possono essere in alcun modo recuperati nel corso dello stesso combattimento. Tuttavia, la capacità più importante della maledizione è il legame sempre presente con gli artigli del Vampiro, permettendogli di richiamare il Crimson Destroyer ☀.
    Oltre a questo, la progressiva perdita di sangue nel nemico porterà ipovolemia, causando mal di testa, fatica diffusa, vertigini, severi abbassamenti di pressione, pallore, tutti sintomi che non faranno altro che peggiorare man mano che il banchetto continua.
    Nemmeno nel caso in cui non si possiede sangue si è al sicuro, il Vampiro è altrettanto capace di divorare energia vitale e Cosmo grezzo al suo posto.
    La vera capacità di questo potere è una potenzialità più unica che rara, sviluppata dopo eoni di pratica e infiniti banchetti, che consente ad Enmeshar di sintetizzare l'essenza vitale del sangue immagazzinato nel suo corpo affinché né tragga non solo sostentamento per sopravvivere, ma anche nuove energie. Ogni volta che assorbe con successo il sangue della propria vittima, egli rigenererà parte della propria salute e del proprio Cosmo. [Bonus da Energia Nera]


    WUSSURU
    l'abilità meno appariscente, ma indubbiamente più infida, a disposizione di Enmeshar è quella di esercitare la propria volontà in una maniera così marcata da sovrapporsi a quella degli altri. Una volta che il nemico sarà stato raggiunto da questa insidiosa applicazione psionica, avverrà una vera e propria manipolazione d'intenti. Coloro che non possiedono Cosmo non avranno altra scelta che piegarsi al suo volere, diventando poco più che automi al servizio del Vampiro, mentre, per coloro che possono contrastarlo in battaglia, l'efficacia di questo potere è sempre subordinata alla differenza in potenziale cosmico e alla presenza o meno di difese mentali.
    Semplicemente concentrandosi egli potrà infondere nel suo bersaglio emozioni fasulle e fittizie, far provare terrore o gioia o qualsiasi cosa concepisca per il suo puro e semplice diletto, oppure sarà in grado di controllare come il nemico agisce in maniera estremamente diretta tramite attenta manipolazione dei loro pensieri. Fermare attacchi, rivolgerli contro alleati, persino compiere azioni autolesive con la piena convinzione di essere in totale controllo delle proprie facoltà sono solo alcune delle infinite possibilità a sua disposizione, possibilità limitate solo dalla sua perversa fantasia. Dopotutto, poche cose sono più soddisfacenti di convincere una preda a offrirsi da sola sul piatto.
    E, se approcci più sottili e nascosti dovessero rivelarsi inefficienti, Enmeshar dispone sempre dell'opzione di sovraccaricare i processi neurologici del suo bersaglio, danneggiandone la mente in maniere potenzialmente irreparabili e difficilmente contrastabili. Gli effetti dell'esposizione a suddetto sovraccarico mentale sono progressivi e graduali, man mano che viene sottoposto ad essi il bersaglio vedrà i proprio processi neurologici e mentali farsi sempre più difficoltosi; un dolore, forte e bruciante, si farà strada dal suo centro neurale, e quanto più questo si farà intenso tanto più diventerà difficile pensare, ragionare e formulare complesse e intricate strategie. Infine, negli stadi conclusivi di questo orrendo processo, si arriverà ad un completo spegnimento della psiche nemica, rendendo l’avversario un vegetale inerme al cospetto del Vampiro.
    Inoltre Enmeshar potrà infondere ognuno dei suoi attacchi e tecniche di potere psionico, aggiungendo una componente di sovraccarico mentale ad essi e incrementando l’insidiosità delle sue offensive.
    Inoltre, più il Vampiro si nutre del sangue del proprio nemico e più questo faticherà a resistere la sua maligna volontà, fino al punto in cui non vorrà più neanche opporvisi.


    ABI GALLU
    Enmeshar è il primo dei Vampiri, colui il quale ha dato origine ad una stirpe tanto numerosa quanto maligna, lasciando all'universo l'eredità di una maledizione che non ha esitato a diffondere senza preoccuparsi delle conseguenze. Non tutti i suoi figli lo servono, molti sono anche diventati suoi rivali, ma il singolo fatto di essere il Dio antenato di tutti i vampiri gli conferisce un'autorità che non è puramente simbolica. La maledizione inflittagli scorre nell'essenza più profonda del primo Vampiro, una maledizione che lui ha trasformato in una fonte di intrattenimento malato per lo scempio che arreca all'odiata creazione.
    Egli è, infatti, l'origine di tutti i miti e le capacità comunemente attribuite alle creature della notte.
    Enmeshar può ideare tecniche che gli consentono di fare ricorso ad abilità apposite possedute dai Vampiri.


    tecniche |
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    Era a portata.
    Il cosmo dello Spectre l'aveva tratto in inganno. Il puzzo di morte e decadente antichità aveva coperto le differenze tra la traccia del suo vero obiettivo e la rivoltante presenza che aveva davanti.

    Non era Mefistofele.

    Esitò, fermandosi a mezz'aria, ancora distante. Era stato avventato, come sempre. Troppo, per qualcuno che definiva sé stesso un uomo di scienza e di logica. Non poteva dire che quell'atteggiamento l'avesse portato a chissà quali conseguimenti, ma non era mai riuscito a reprimerlo. Ascoltò il suo stesso respiro infrangersi sulla chiusura dell'elmo, il suo cuore premere contro la cassa toracica fino quasi a fargli male. La delusione bruciante gli riempì la gola con un gusto amaro.
    L'avrebbe trovato, prima o poi. In quel momento non doveva perdere tempo intestardendosi sul suo errore. Non sarebbe stato saggio.
    Uno Spectre restava uno Spectre, un nemico della sua Realtà. Era una preda differente, ma pur sempre un bersaglio.
    E lui li odiava tutti, dal primo all'ultimo. Li odiava perché doveva odiarli. Perché era giusto.
    Gli era bastato percepirne la presenza, a diverse dimensioni di distanza, per sentire quel misto di eccitazione e disgusto afferrargli le viscere. Stava sviluppando una certa fascinazione per la lotta contro quei mostri. Contro di loro non doveva avere riguardi. Non doveva limitare i suoi poteri. Poteva evitare di trattenersi. Anzi, era suo dovere.
    Assaporò per qualche altro istante l'energia emanata dal servo di Ade. Il cosmo era ampio, soffocante. Lo superava, per quanto in una misura comprensibile. Aveva affrontato di peggio, quando era ancora molto, molto più debole.
    Poteva giocare, poteva danzare con quella cosa fino alla nausea e allo sfinimento, fosse anche solo per studiarla e analizzarne i punti di forza, per poi occuparsene in un altro momento.
    Data la situazione, avrebbe dovuto sfruttare tutto ciò che era in grado di fare.

    Il cosmo dell'Alchimista Supremo si espanse e si aggrappò alla realtà. Dapprima traslucido e poi sempre più concreto, uno scheletro di pallido oro si disegnò dove l'uomo era rimasto sospeso. Le linee si intrecciarono fino a comporre una figura allungata che subito si ripiegò su sé stessa, flettendo gli enormi quanto effimeri muscoli. Per quanto rannicchiato, il corpo scheletrico era tanto enorme da risultare quasi un disagio in un combattimento al suolo. Al contrario, in cielo la sua massa si era rivelata più volte come un'arma assai preziosa. Col tempo, attraverso il loro legame, Ékleipsis sembrava aver sviluppato una serie di reazioni simili a quelle di alcuni mammiferi. Inarcò la spina dorsale e fece schioccare le appendici tozze in cima alla testa mentre le code ramificate oscillavano a un ritmo innaturalmente lento, come corde completamente immerse in acqua, fremendo per la sua stessa sete di distruzione.

    Non fu costretto ad attendere oltre: il Grande Essere si lanciò direttamente sul suo bersaglio, sfrecciando nel vuoto. Si fece tramite e catalizzatore del cosmo del suo padrone, aggredendo una minuscola parte del Velo, squarciando e lacerando. L'immensità del Multiverso divenne visibile per un istante oltre alle crepe e ai riflessi sospesi nel nulla.
    Una rapida torsione del tessuto dimensionale generò uno scompenso di forze, un insieme di fluttuazioni casuali che cozzavano con la normale struttura del mondo, aggredendola alla stregua di un uragano.
    Ékleipsis ruggì e la distorsione si aprì vorace verso lo Spectre come fauci di un animale primordiale, tentando di trascinarlo forzatamente verso quel portale informe che l'avrebbe precipitato in un altro piano di esistenza. Appena oltre la linea di demarcazione della distorsione, oltre alle forze attrattive dello squarcio, giaceva un ambiente desolato: un mondo dai mille colori ormai spenti e polverosi, completamente brullo, butterato dai frammenti di un satellite parzialmente collassato sulla superficie del pianeta sotto un cielo quasi nero, ancora pieno di detriti in seguito allo schianto. Ai margini del campo visivo, indicibili orrori strisciavano senza permettere ad alcun occhio di metterli a fuoco e l'aria stessa era completamente satura della particolare sfumatura oscena del Sottosopra.

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    Il passaggio non sarebbe stato privo di conseguenze, per il suo ospite. La deformazione dei vettori dimensionali non era stata dettata soltanto dal suo gusto per la teatralità. Secondo i suoi calcoli, il contraccolpo sarebbe stato abbastanza impressionante da stordire il nemico, esponendolo all'assalto della bestia.
    La creatura, infatti, non aveva certo frenato la sua corsa nel vuoto. Il suo corpo acquistava una velocità sempre maggiore. Un piccolo lampo di luce brillò lungo la sua struttura a un comando di Hybris, sovrapponendo al sigillo di Neshaals la Chiave che ne avrebbe esaltato la forza fisica e la capacità di impatto. L'attivazione riverberò attraverso Ékleipsis, che si tese e si ammantò con la sua mortale emanazione. Le molecole di atmosfera si sfaldarono a contatto con l'Anticosmo, riducendo l'attrito e permettendo all'essere di sfrecciare ancora più rapidamente verso il nemico. Raggiunse una velocità luminale in uno spazio ridottissimo, non doveva nemmeno preoccuparsi della resistenza dell'aria.
    Questo sarebbe stato il suo saluto al servo di Ade: una massa colossale capace di una notevole forza d'impatto, ulteriormente spinta al limite fisico di pura potenza e avvolta da un potere puramente distruttivo e alla più pura forma psionica, unica direttrice di quel multiverso di follia.

    L'antica creatura sollevò uno degli arti inferiori caricandolo contro lo Spectre.



    narrato - parlato - pensato - °telepatia°
    status fisico » Ottimo.
    status mentale » Perfetto.
    status cloth » Perfetto.

    riassunto azioni » Visto che mi dai la prima mossa me la prendo volentieri. Evoco la summon anticosmo (dimensioni massime da viola ossia contenuta in un cubo di lato 100m) che si lancia in volo verso di te, facendo da fulcro per Archḗ. Lo scopo è quello di sbatterti in maniera poco carina nel Sottosopra traslandoci tutti là e lasciandoti disorientato nello spostamento traumatico [AD]. Sfruttando ciò, la summon continua la sua corsa verso di te mentre attivo su di essa un buff Forza e la spingo al massimo perché ti tiri una zampata in accelerazione a forza aumentata + energia mentale grezza + cosmo distruttivo [AF].
    lawrence s. conley | energia viola | black gemini {vii}
    abilità »

    Necronomicon - la Chiave
    Esiste un disegno alla base di ogni cosa. L'Alchimista Supremo dei Gemelli ha compreso come incidere la propria volontà nei meccanismi di regolazione del Macro Cosmo tramite una complessa quanto meravigliosa Geometria.
    Tale Geometria è una forma d'arte che richiede una perfetta comprensione della Realtà e racchiude la capacità di alterarla nei modi più vari.
    I sigilli che governano questo potere possono essere disegnati in due o tre dimensioni, estendersi per tutta l'area d'influenza del sigillatore oppure in un singolo punto a seconda delle necessità. Possono addirittura assumere la foggia di grezze armi in grado di provocare danni da impatto, per quanto non raggiungano l'efficacia di costrutti solidi a causa della mancanza di massa.
    La pienezza del Sesto Senso consente di spostare i sigilli a proprio piacimento, controllandone direttamente la posizione anche dopo averli lanciati.
    Anche il più semplice dei sigilli possiede la facoltà di assorbire e immagazzinare nella sua struttura una certa quantità di Cosmo:
    per scioglierli o spezzarli con la forza è necessario un notevole dispendio energetico, rendendoli comparabile in resistenza a un costrutto con Durezza Straordinaria.
    La Geometria nella sua concezione basilare può agire sullo stesso utilizzatore o sui suoi alleati per facilitare lo scorrere del cosmo riducendo lo stress fisico e la fatica necessaria a richiamarne quantità elevate, per quanto non raggiunga il livello di Cosmo Straordinario.
    In modo simile, ma opposto, se applicata al nemico essa può rendere più difficoltoso bruciare il cosmo e ostacolare i movimenti. Un individuo sprovvisto di cosmo potrebbe essere addirittura condotto a una stasi perpetua.
    Non è necessaria la concentrazione né la coscienza del sigillatore affinché la Geometria abbia effetto, permettendo ai diversi effetti di accumularsi. Si può scegliere di creare una particolare configurazione di sigilli e concretizzarli sul terreno di scontro senza però attivarli immediatamente, creando interessanti combinazioni a livello tattico.
    Inoltre essi sono potenzialmente eterni se indisturbati e possono permanere anche oltre la morte del loro creatore, qualora le condizioni lo permettano. [Sigilli]

    Necronomicon - la Porta
    Il libro nero racchiude infinite nozioni a proposito delle creature che popolano il Multiverso fallimentare. Alcune di esse hanno vissuto nascoste da qualunque altro sguardo per eoni, altre erano temute e venerate come divinità da interi sistemi planetari. Occupando una dimensione normalmente preclusa all'uomo, i Grandi Esseri possono essere conosciuti e concepiti solo in parte. Ne esistono però alcune rare raffigurazioni, immagini e idee nate nella mente di soggetti particolarmente sensibili in momenti e luoghi in cui il Velo si è assottigliato. Scarabocchi dai tratti infantili, colori sbagliati e nulla più. Non è facile rappresentare qualcosa di così indefinito.
    Il primo Black Gemini non ha perso troppo tempo descrivendo questi esseri, preferendo concentrarsi sulle caratteristiche peculiari, uniche e soprattutto utili. Egli non si è limitato a studiarli, bensì ha deciso di spingersi ancora oltre, trovando il modo di soggiogarne la volontà e limitarne il potere, per potersene servire a suo piacimento.
    Attraverso lo studio del Necronomicon vengono rivelati i segreti utili a richiamare in combattimento una forma fisica opportunamente vincolata di questi esseri, ben lontana dalla grandiosità del loro potere originale, ma estremamente più stabile e controllabile, nonché relativamente meno nociva per l’integrità dimensionale: particolari sigilli che prendono il nome del loro creatore.

    Tramite i Sigilli di Neshaals, la volontà degli Orrori Cosmici viene assoggettata dall'Alchimista, che può quindi evocarli e dirigerne i movimenti alla perfezione col semplice pensiero e minime fluttuazioni cosmiche. [Evocazioni]
    Questi sigilli blasfemi fungono da ancora, assottigliando il Velo e permettendo all'energia del Chaos di scorrere molto più facilmente.
    Distruggere i sigilli non ha alcun effetto sulla presenza degli Orrori. Se invece permangono attivi sul campo di gioco, le creature legate a essi potranno essere riportate sul terreno di scontro molto più facilmente in caso di distruzione, come se nell'atto di evocarle l'Alchimista possedesse Cosmo Straordinario.
    Inoltre, se il padrone del Necronomicon decidesse di rinunciare a tale vantaggio strategico, potrebbe spezzare volontariamente il Sigillo di Neshaals per liberare un'immensa quantità di energia, per poi incanalarla in una sua tecnica che agisca sulle dimensioni o sulla mente come se lanciata a livello Straordinario.
    Tale vantaggio rischia però di essere incredibilmente dannoso sia per l'Alchimista, sia per la Realtà stessa. Una concentrazione tale di potere caotico rischierebbe di infrangere quella sezione di Multiverso ed è quindi troppo pericoloso scatenarla per più di una volta.

    Incubi Lucidi
    Colui che riuscisse a far propri i segreti del Necronomicon, sarebbe in grado di ampliare il potere della propria mente, divenendo in grado di utilizzarla come un’arma vera e propria. Tale capacità consente di proiettare immagini, idee, stimoli e sensazioni direttamente nel cervello di un soggetto, modificando in modo realistico la sua percezione della realtà.
    Non si tratta di rendere una mosca simile a un dragone o una palude a un campo di fiori. No. Al contrario, è la possibilità di ingannare il pensiero del nemico rendendo assolutamente reali -all'interno della sua mente- le più svariate e terribili minacce.
    Il sistema nervoso è sottoposto a uno stress tale da subire profondi fenomeni di shock, che possono esitare in veri e propri danni neurologici.
    Il progressivo accumularsi dei danni mentali va oltre al semplice dolore: per la vittima diventerà sempre più difficile gestire gli stimoli sensoriali, sia a causa del sovraccarico nervoso, sia per colpa delle modifiche forzate imposte dall'Alchimista. Inizialmente insorgerà una confusione generalizzata, che potrebbe esitare in una vera e propria difficoltà a pensare in maniera logica e sensata, a creare strategie e infine ad articolare i propri movimenti con precisione.
    Se la mente del Cavaliere Nero dovesse soverchiare quella del soggetto, potrebbe condurlo alla morte cerebrale (onlyGDR). [Illusioni Mentali]

    Negazione del Quinto Postulato
    Apokalypsis è l’atto stesso di fendere i veli che sono la struttura delle dimensioni note e ignote, creando lacerazioni, aprendo portali e vie attraverso questi luoghi, collegando due punti anche lontanissimi tra loro. Per un uomo, un combattente, un tale potere concede infinite possibilità: il tessuto stesso della realtà diviene malleabile e può essere manipolato in molti modi diversi, rendendolo più o meno denso, instabile o torcendolo. Le vere e proprie aperture, i portali che vengono creati, possono assorbire certi quantitativi di potenza prima di collassare ed è possibile sfruttarle per veicolare anche la propria offesa, oppure, banalmente, per spostarsi.
    L’atto di rivelazione, mediato da un potente Cosmo, permette di piegare la struttura dimensionale in maniera più evidente, provocando spostamenti di massa, tremende deformazioni e scompensi di pressione assimilabili per potenza al concetto di "telecinesi", malgrado il controllo sia più impreciso. Muovendo sé stessi nello spazio -oppure lo spazio in relazione a sé- si possono provocare spostamenti paragonabili alla levitazione e al volo.
    Controllare le dimensioni permette inoltre di agire sull'offensiva avversaria incanalandola in un sistema di portali per poi rivolgerla verso l'origine. L'efficacia di una simile difesa dipende dalla forza dell'Alchimista: se egli è più debole del suo nemico, i portali assorbiranno una parte dell'attacco (come in una normale difesa) e ne rifletteranno solo una frazione; a pari livello l'arracco potrà essere riflesso per la maggior parte; in caso di superiorità cosmica, invece, l'attacco può essere riflesso nella sua totalità.
    Il padrone del Necronomicon può manipolare la normale natura dei confini dimensionali, trasferendo lo scontro nel suo dominio.[Dimensioni]

    tecniche »

    [ Άρχή ] Archḗ
    Il Signore del Sottosopra è in grado di controllare alla perfezione la struttura delle dimensioni e il suo cosmo è profondamente connesso al luogo d'origine dei suoi poteri. Tramite questa tecnica, agendo alla base di questo legame, i sigilli del Necronomicon possono modificare la normale struttura del continuum, forzando lo spazio in cui si svolge lo scontro per spostarlo in un punto scelto del Multiverso fallimentare.
    In questa Realtà, la mente dei nemici è esposta alla contaminazione caotica, una presenza opprimente che striscia e si diffonde, mutando radicalmente la risposta neurologica agli stimoli e alle interazioni neuronali. A causa di ciò, le illusioni generate dall'Alchimista o dai Grandi Antichi che egli controlla saranno più difficili da riconoscere come tali e conseguentemente più complesse da sciogliere con la pura volontà.
    La traslazione può essere solo parzialmente invasiva (provocando disorientamento e vertigini) oppure catastrofica e violenta come una vera e propria tempesta dimensionale, particolarmente brutale e dannosa per i soggetti coinvolti, ad esclusione ovviamente di Black Gemini stesso.

    Archḗ è dominio. Va oltre le regole imposte e perfino oltre la loro rottura. Può essere usata anche in maniera estremamente precisa -quasi chirurgica- agendo non sull'area, bensì sull'essenza stessa dell'Alchimista, che sarà in grado di sfasare attraverso lo spazio o altri piani fisici o spirituali. Concentrando questo tipo di controllo in maniera istantanea e totalmente difensiva, egli è in grado di evitare parzialmente o interamente l'attacco di un avversario. Il livello estremo di accuratezza necessaria a un simile processo lo rende irripetibile nella versione di difesa assoluta per il resto dello scontro.

    [ Μετεμψύχωσις ] Metempsýchōsis
    I vincoli e i sigilli del Necronomicon legano il cosmo e la mente di Black Gemini alle essenze degli Orrori e dei Grandi Antichi. L'Alchimista Supremo, tuttavia, non è un semplice burattinaio. Le creature del Sottosopra possiedono una volontà propria e un'intelletto evoluto oltre i limiti della comprensione umana. In particolari circostanze, perciò, esse possono arrivare a incanalare le capacità donate dal Libro Nero.
    In questo modo, ogni essere evocato può fungere da focus per emettere ondate di energia mentale e lanciare pericolose illusioni, per piegare lo spazio e lacerarlo, oppure per creare potenti sigilli.

    [ Κλείς Mεγίστη ] Kléis Megístē
    Alterare la Realtà è un processo fine e complesso, che solo le menti più alte possono portare a termine. Anche gli effetti macroscopici partono dal microscopico, così come per agire sul Multiverso bisogna partire da sé stessi.
    Questa Chiave Suprema consente di disegnare un articolato sigillo che muta e magnifica il fluire delle energie del soggetto marchiato, partendo dal cosmo e specializzandosi in una particolare funzione diversa per ogni segno. I benefici da essa derivati sono comunque inferiori ad abilità "straordinarie". Ogni singolo sigillo può agire in una sola delle forme codificate.
    - Agendo sul corpo, le Chiavi possono aumentare la pura forza fisica permettendo raggiungere l'apice della potenza con minore sforzo, concedendo una migliore coesione dei tessuti e maggior reclutamento delle fibre muscolari, oppure rendere i movimenti fluidi e veloci, riducendo la fatica necessaria a raggiungere la massima velocità raggiungibile [Buff Forza/Agilità].

    I - [ ἔκλειψις ] Ékleipsis
    Biologicamente complesso ed estremamente intelligente, questo essere possiede una forma mostruosa e longilinea. Un osservatore fantasioso potrebbe scorgere nel suo corpo alcune caratteristiche anatomiche vagamente antropomorfe, ma le code ramificate e la testa simile a un qualche abominio delle profondità marine farebbero ricredere chiunque. La colonna vertebrale oblunga e sinuosa non sembra adatta nemmeno a sostenere il peso della creatura stessa, eppure, come il peggiore degli incubi, non necessita di spiegazioni sensate.
    Nacque come esemplare di una razza potente, un miracolo di disparità e differenziazione nel marasma della realtà caotica, una genia che era riuscita a comprendere come sfruttare l’immane forza che permea tutte le cose. Tuttavia, un simile potere è estremamente pericoloso, anche per la più evoluta delle forme di vita. Il potere utilizzato per gli scopi sbagliati ha portato la fine di un mondo e l’annichilimento di ogni speranza, condannando gli altri esemplari al vuoto e all’oblio. Esso però, al contrario dei suoi simili, era destinato a evolversi, non a morire. Quindi, semplicemente, andò oltre. Grazie alla sua età millenaria e alla sua conoscenza senza limiti, divenne qualcosa di più. Passò a un successivo stato di esistenza.
    Il suo potere è grezzo, non specializzato, semplice. Pura potenza espressa come emissione di energia in esplosioni, fasci densi e ondate, esattamente come un cucciolo d'uomo che scopre il fluire del cosmo e lo usa senza arte, istintivamente. Ma più che di inesperienza e innocenza, parliamo di qualcosa di estremamente perverso: il principio del Chaos che è fulcro della sua esistenza si esprime in una qualità di cosmo dalle caratteristiche pericolosamente distruttive, in grado di sfaldare i legami stessi della materia e dell’energia. [Anticosmo]
    Layout realizzato da Sagitta per il Saint Seiya Final
     
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