Death Queen Triple Gambit

Hybris vs Minos

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    Il cielo era grigio, di quel grigio che si può vedere solo in certe giornate di primavera o d'autunno. Il mare ne rifletteva il colore spento, spogliandosi dal suo blu profondo in favore di un aspetto decisamente più malsano, mentre il vento sembrava non voler soffiare, quasi a mantenere forzatamente l'atmosfera di cupa calma.
    Risalendo la collina sopra Candia, l'Alchimista meditava di spostare le nuvole quel tanto che sarebbe bastato per godere del panorama sotto una luce più piacevole. Si era concesso una lenta passeggiata più lunga del necessario, un momento per riflettere sui prossimi passi da compiere e sui rischi che le macchinazioni avrebbero comportato di lì a poco. La Kintaral riluceva cupa, un taglio di nero assoluto nell'aria polverosa dell'isola.
    Guadagnava lentamente altezza. Dal punto in cui si trovava la città non era già più visibile, nascosta dalla fitta macchia. La vegetazione stava riprendendo possesso degli spazi sottratti dalla colonizzazione umana, comprese le strade e i parcheggi, dove l'asfalto e la terra battuta erano stati ricoperti da erbacce e arbusti bassi. In uno spiazzo piuttosto grande erano ancora abbandonati tre autobus turistici dai colori sgargianti, ormai appena riconoscibili come tali sotto lo strato di sporcizia e ruggine.
    Su tutta Creta non era rimasta nemmeno un'anima che non fosse corrotta. Non si stupì troppo, non dopo un decennio di apocalissi e mostri affamati, in una prigione circondata dall'acqua. Per quanto grande, quell'isola si era trasformata in una trappola. Se qualcuno era sopravvissuto alla prima ondata di morte, probabilmente era fuggito verso il continente alla prima occasione, sfruttando le poche imbarcazioni sopravvissute ai diversi maremoti. E altrettanto probabilmente, sul continente non aveva trovato sorte migliore, data la situazione ancora disastrosa della Grecia.

    Si chiedeva quanto tempo ci volesse affinché la sua presenza fosse notata, ma era ancora più curioso di scoprire chi l'avrebbe notata per primo. Aveva scelto un'esca abbastanza appariscente da far gola a ben più di un pesce. O per meglio dire, sperava che la sua presenza potesse infastidire diversi individui di un certo peso.
    Aveva speso tempo e risorse per preparare quel momento. Lawrence provava una divertente sensazione: si sentiva sia la mano che muove i pezzi sulla scacchiera, sia uno di quei pezzi che venivano mossi dalle sue stesse dita. Magari un cavallo, pensava. Un pezzo dai movimenti erratici, strani da prevedere. Il suo piano non era soltanto suo. Era il piano del Daleth.
    Gli piaceva sovvertire le regole. La prima mossa va solitamente ai bianchi, è risaputo, ma era stato lui a iniziare il gioco con un pedone nero. L'aveva spostato avanti di due caselle, direttamente sul confine del territorio nemico. Poteva essere un pezzo da poco conto, agli occhi dei bianchi, ma era utile ad attirare l'attenzione e iniziare a leggere il gioco altrui, verificando la risposta a un possibile attacco frontale. Poi, visto e misurato il primo passo dei bianchi, tutto si era mosso di conseguenza.

    I suoi piedi imboccarono un breve sentiero dissestato. L'area un tempo aperta ai visitatori era piuttosto limitata, rispetto alla pianta effettiva del grande palazzo di Cnosso. Udì una serie di schiocchi e movimenti rapidi provenire dalla collina vicina. Si voltò appena, mantenendo alta l'attenzione su quel singolo punto, limitandosi a proseguire.
    La difficoltà per lui consisteva nel giocare in partenza con meno pezzi. Non che fosse un problema: si trattava soprattutto di ottimizzare le mosse e semplificare le strategie. E magari usare qualche trucchetto, come esporre un pezzo importante affinché l'avversario si concentrasse proprio su quello, ignorando il resto. Una scommessa ad alto rischio.
    Con un suono orribile, le creature del vuoto siderale si accalcarono attraverso una minuscola apertura, allargandola con artigli e fauci finché lo squarcio non fu abbastanza grande da vomitare una piccola frazione della loro immensa massa collettiva nella piccola valletta.

    Annientali, - disse con tono neutro - non voglio distrazioni.

    I corpi rotolarono uno sull'altro mantenendo una sorta di coesione, spostandosi in modo straordinariamente silenzioso, che male si sposava sia con la massa effettiva, sia con l'apparente mancanza di coordinazione tra le singole parti che lo componevano.
    Mentre lo osservava allontanarsi, finalmente raggiunse il centro del parco, la vera meta turistica di Creta, dove una serie di maldestri e criticati interventi archeologici avevano permesso di scorgere un'ombra della meraviglia architettonica della struttura al tempo del suo completamento. Anche nella mattinata uggiosa, il rosso utilizzato per dipingere le colonne era caldo e brillante, almeno nei punti in cui era rimasto dopo così tanti anni di incuria. I segni dell'abbandono erano più che lampanti: oltre ai ciuffi di erba secca più o meno onnipresenti, le coperture utilizzate per proteggere le rovine dalla furia degli elementi erano ormai in pezzi e totalmente inutili. Brandelli di plastica e plexiglass si mischiavano alle pietre squadrate dell'epoca minoica e le poche pitture murarie restaurate erano irrimediabilmente rovinate.
    Al contrario di quanto credeva, quella vista riuscì a far riaffiorare la stessa meraviglia che provava da ragazzo alla presenza di reperti dalla storia tanto antica, per quanto l'emozione fosse in parte mitigata dalla sua fredda consapevolezza riguardo alla vera storia dell'umanità.
    L'aria fu riempita da una serie di suoni ributtanti. Carne dilaniata, ossa spezzate, urla disumane di dolore.

    Un'altra scacchiera. Stessi pezzi. Sorrise, forse scioccamente o forse nella piena consapevolezza di quanto stesse macchinando. Aveva trovato il modo di giocare diverse partite nello stesso momento, malgrado la mancanza di pezzi, malgrado la difficoltà di seguire tre, quattro, mille strategie insieme, dovendone calcolare le mosse e le contromosse.
    Era lui stesso il pezzo della scommessa. Dal suo punto di vista la cosa divertente era conoscere solo il rischio, essendo all'oscuro del possibile guadagno. Aveva deciso di fidarsi, lasciando l'organizzazione del vero piano a Pleonexía, mentre a lui restava l'eccitante compito di ostentare la sua presenza a due passi dal Grande Tempio, come già aveva fatto a Smirne. Questa volta, però, sperava di imbattersi in qualcuno di più... esaltante di una bambina che ha appena messo le mani su un'armatura d'oro.
    Dopotutto non era un caso che, dopo averne sentito il nome da alcuni preziosi alleati, stesse calpestando i rimasugli del regno di Minosse.



    narrato - parlato - pensato - °telepatia°
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    status mentale » Eccitato
    status cloth » Perfetto, indossata.

    riassunto azioni » Let's play.
    lawrence s. conley | energia nera | black gemini {vii}
    abilità »

    Necronomicon - la Chiave
    Esiste un disegno alla base di ogni cosa. L'Alchimista Supremo dei Gemelli ha compreso come incidere la propria volontà nei meccanismi di regolazione del Macro Cosmo tramite una complessa quanto meravigliosa Geometria.
    Tale Geometria è una forma d'arte che richiede una perfetta comprensione della Realtà e racchiude la capacità di alterarla nei modi più vari.
    I sigilli che governano questo potere possono essere disegnati in due o tre dimensioni, estendersi per tutta l'area d'influenza del sigillatore oppure in un singolo punto a seconda delle necessità. Possono addirittura assumere la foggia di grezze armi in grado di provocare danni da impatto, per quanto non raggiungano l'efficacia di costrutti solidi a causa della mancanza di massa.
    La pienezza del Sesto Senso consente di spostare i sigilli a proprio piacimento, controllandone direttamente la posizione anche dopo averli lanciati.
    Anche il più semplice dei sigilli possiede la facoltà di assorbire e immagazzinare nella sua struttura una certa quantità di Cosmo:
    per scioglierli o spezzarli con la forza è necessario un notevole dispendio energetico, rendendoli comparabile in resistenza a un costrutto con Durezza Straordinaria.
    La Geometria nella sua concezione basilare può agire sullo stesso utilizzatore o sui suoi alleati per facilitare lo scorrere del cosmo riducendo lo stress fisico e la fatica necessaria a richiamarne quantità elevate, per quanto non raggiunga il livello di Cosmo Straordinario.
    In modo simile, ma opposto, se applicata al nemico essa può rendere più difficoltoso bruciare il cosmo e ostacolare i movimenti. Un individuo sprovvisto di cosmo potrebbe essere addirittura condotto a una stasi perpetua.
    Non è necessaria la concentrazione né la coscienza del sigillatore affinché la Geometria abbia effetto, permettendo ai diversi effetti di accumularsi. Si può scegliere di creare una particolare configurazione di sigilli e concretizzarli sul terreno di scontro senza però attivarli immediatamente, creando interessanti combinazioni a livello tattico.
    Inoltre essi sono potenzialmente eterni se indisturbati e possono permanere anche oltre la morte del loro creatore, qualora le condizioni lo permettano. [Sigilli]

    Necronomicon - la Porta
    Il libro nero racchiude infinite nozioni a proposito delle creature che popolano il Multiverso fallimentare. Alcune di esse hanno vissuto nascoste da qualunque altro sguardo per eoni, altre erano temute e venerate come divinità da interi sistemi planetari. Occupando una dimensione normalmente preclusa all'uomo, i Grandi Esseri possono essere conosciuti e concepiti solo in parte.
    Il primo Black Gemini non ha perso troppo tempo descrivendo questi esseri, preferendo concentrarsi sulle caratteristiche peculiari, uniche e soprattutto utili. Egli non si è limitato a studiarli, bensì ha deciso di spingersi ancora oltre, trovando il modo di soggiogarne la volontà e limitarne il potere, per potersene servire a suo piacimento.
    Attraverso lo studio del Necronomicon vengono rivelati i segreti utili a richiamare in combattimento una forma fisica opportunamente vincolata di questi esseri, ben lontana dalla grandiosità del loro potere originale, ma estremamente più stabile e controllabile, nonché relativamente meno nociva per l’integrità dimensionale.

    I Sigilli di Neshaals sono formule uniche nel loro genere, con le quali l'Alchimista Supremo è in grado di assoggettare gli Orrori Cosmici e piegarne la volontà ai propri scopi. Questi sigilli blasfemi fungono da ancora, assottigliando il Velo e permettendo all'energia del Chaos di scorrere molto più facilmente. Distruggerli non ha alcun effetto sulla presenza degli Orrori. Se invece permangono attivi sul campo di gioco, le creature legate a essi potranno essere riportate sul terreno di scontro molto più facilmente in caso di distruzione, come se nell'atto di evocarle l'Alchimista possedesse Cosmo Straordinario.
    Inoltre, se il padrone del Necronomicon decidesse di rinunciare a tale vantaggio strategico, potrebbe spezzare volontariamente il Sigillo di Neshaals per liberare un'immensa quantità di energia, per poi incanalarla in una sua tecnica che agisca sulle dimensioni o sulla mente come se lanciata a livello Straordinario.
    Tale vantaggio rischia però di essere incredibilmente dannoso sia per l'Alchimista, sia per la Realtà stessa. Una concentrazione tale di potere caotico rischierebbe di infrangere quella sezione di Multiverso ed è quindi troppo pericoloso scatenarla per più di una volta.
    La forma fisica dei Grandi Antichi è composta essa stessa da Sigilli e ne condivide le caratteristiche principali. Il potere delle creature, per via delle Leggi che regolano la Realtà, sarà solo una pallida imitazione di quello originale, limitandosi a simulare in maniera grezza le abilità che derivano dal controllo del Cosmo. Ciascun essere ha caratteristiche diverse e la sua natura consente alle formule di concretizzare due diversi poteri , che possono essere amalgamati con quelli dell'Alchimista. [Evocazioni + Bonus a Energia Nera]

    Incubi Lucidi
    Colui che riuscisse a far propri i segreti del Necronomicon, sarebbe in grado di ampliare il potere della propria mente, divenendo in grado di utilizzarla come un’arma vera e propria. Tale capacità consente di proiettare immagini, idee, stimoli e sensazioni direttamente nel cervello di un soggetto, modificando in modo realistico la sua percezione della realtà.
    Non si tratta di rendere una mosca simile a un dragone o una palude a un campo di fiori. No. Al contrario, è la possibilità di ingannare il pensiero del nemico rendendo assolutamente reali -all'interno della sua mente- le più svariate e terribili minacce.
    Il sistema nervoso è sottoposto a uno stress tale da subire profondi fenomeni di shock, che possono esitare in veri e propri danni neurologici.
    Il progressivo accumularsi dei danni mentali va oltre al semplice dolore: per la vittima diventerà sempre più difficile gestire gli stimoli sensoriali, sia a causa del sovraccarico nervoso, sia per colpa delle modifiche forzate imposte dall'Alchimista. Inizialmente insorgerà una confusione generalizzata, che potrebbe esitare in una vera e propria difficoltà a pensare in maniera logica e sensata, a creare strategie e infine ad articolare i propri movimenti con precisione.
    Se la mente del Cavaliere Nero dovesse soverchiare quella del soggetto, potrebbe condurlo alla morte cerebrale (onlyGDR). [Illusioni Mentali]

    Negazione del Quinto Postulato
    Midirash significa fendere i veli che sono la struttura delle dimensioni note e ignote, creando lacerazioni, aprendo portali e vie attraverso questi luoghi, collegando due punti anche lontanissimi tra loro. Per un uomo, un combattente, un tale potere concede infinite possibilità: il tessuto stesso della realtà diviene malleabile e può essere manipolato in molti modi diversi, rendendolo più o meno denso, instabile o torcendolo. Le vere e proprie aperture, i portali che vengono creati, possono assorbire certi quantitativi di potenza prima di collassare ed è possibile sfruttarle per veicolare anche la propria offesa, oppure, banalmente, per spostarsi.
    L’atto di rivelazione, mediato da un potente Cosmo, permette di piegare la struttura dimensionale in maniera più evidente, provocando spostamenti di massa, tremende deformazioni e scompensi di pressione assimilabili per potenza al concetto di "telecinesi", malgrado il controllo sia più impreciso. Muovendo sé stessi nello spazio -oppure lo spazio in relazione a sé- si possono provocare spostamenti paragonabili alla levitazione e al volo.
    Controllare le dimensioni permette inoltre di agire sull'offensiva avversaria incanalandola in un sistema di portali per poi rivolgerla verso l'origine. L'efficacia di una simile difesa dipende dalla forza dell'Alchimista: se egli è più debole del suo nemico, i portali assorbiranno una parte dell'attacco (come in una normale difesa) e ne rifletteranno solo una frazione; a pari livello l'attacco potrà essere riflesso per la maggior parte; in caso di superiorità cosmica, invece, l'attacco può essere riflesso nella sua totalità.
    Il padrone del Necronomicon può manipolare la normale natura dei confini dimensionali, trasferendo lo scontro nel suo dominio.[Dimensioni]

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