Axis Mundi

L'Asse che regge l'Anima del Multiverso

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    Protogenos of Death

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    SAINT SEIYA FINAL - ARMAGEDDONAXIS MUNDI

    Axis Mundi è un nome semplice per un luogo estremamente complesso.
    Creato all'origine del Multiverso, esso faceva parte dei meccanismi fondamentali della Realtà al pari degli altri artefatti dei Protogenoi come Yggdrasil o la Chiave di Urano.

    Questo luogo è un semipiano, costruito per collegare il Multiverso e le diverse Dimensioni Spirituali, permettendo il fluire delle anime nel mondo materiale.
    La sua struttura si inserisce - sebbene non in maniera fisica - sul collegamento tra la Chiave di Urano e la Terra.
    Dopo la vittoria di Gea e Urano sulle schiere angeliche di Phanes, quest'ultimo utilizzò i suoi potentissimi sigilli per limitare l'influenza delle Dimensioni Spirituali sul suo dominio e impedendo così ai Daimon di manifestarsi facilmente nel Multiverso. Questi sigilli finirono per indebolire incredibilmente l'Axis Mundi, che tuttavia mantenne la sua funzione primaria nel ciclo delle anime.
    Durante il regno di Zeus questi sigilli furono mantenuti e il flusso di vita e morte fu ulteriormente modificato, incanalando le anime verso la Bocca dell'Ade e in misura minore verso i domini degli altri Pantheon. Ciò rese il semipiano alla stregua di un semplice perno, un ingranaggio per consentire al sistema di funzionare, sebbene non nel modo in cui era stato creato.

    Il crollo dell'Olimpo durante gli eventi dell'Armageddon ha causato la distruzione degli artefatti e dei focus dei sigilli, liberando di fatto l'Axis Mundi dai vincoli e permettendo alle anime di tornare a scorrere liberamente verso di esso.
    Nello stesso momento, lo scettro di Phanes custodito da Zeus richiamò i poteri del Protogenos, permettendo agli Eoni di rafforzare la loro presa sulla Realtà.
    L'avvento della Corruzione aveva indebolito l'Ade a tal punto da permettere loro di liberare le anime dei Campi Elisi e dei Prati degli Asfodeli e di immetterle nuovamente nel ciclo come era originariamente inteso.

    Da allora, i Protogenoi hanno rimodellato il semipiano in modo che potesse ospitare i loro servi, estendendo nuovamente la loro influenza sulla Terra e l'intero Multiverso. L'Axis Mundi è diventato la base e il fulcro di tutte le operazioni dei Daimon nel mondo materiale, nonché la scacchiera sulla quale si svolge un delicato gioco di potere tra le quattro schiere angeliche, un gioco che non ha mai smesso di mantenere l'Equilibrio.

    EMPIREO, LA CITTA' INFINITA

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    L'Axis Mundi è infinitamente vasto. Le diverse aree di influenza, una per ciascuna delle quattro schiere, si intersecano un una zona centrale enorme, le cui vere dimensioni sono incalcolabili: l'Empireo.
    Si potrebbe definire come una città, ma le proporzioni assurde rendono la definizione nulla più che una scorciatoia mentale per comprendere il concetto che rappresenta.

    Rispetto alle altre zone, la natura dell'Empireo è del tutto peculiare. In questo luogo, materia ed energia spirituale si fondono per formare un'architettura dalle geometrie perfette, lontana da ogni forma di simmetria, ma ugualmente armonica nella sua visione.
    Malgrado il possibile paragone con una metropoli iper-evoluta, non possiede veri e propri edifici: le strutture qui presenti si interfacciano con l'osservatore in maniera unica, continuando a passare da uno stato concreto e funzionale a uno prettamente ideale, rispecchiando tutti gli stili artistici concepibili nel Multiverso e contemporaneamente nessuno di essi.
    La ricchezza di dettagli e stravaganze artistiche è quasi soverchiante, eppure mantiene nel complesso un suo tono austero di grandiosa imponenza. La forma non essenziale degli elementi è altamente influenzata dalla disposizione d'animo dell'osservatore. Si potrebbe arrivare a dire che non esista una conformazione oggettiva dell'Empireo, oltre alla nozione di "centro" del semipiano.

    Il cuore dell'Empireo è una struttura cupolare multicolore senza pareti e retta da arcate, in un gioco cromatico che nessuna legge fisica permetterebbe di emulare, maestoso luogo d'incontro dei Kyrios Daimon, gli Arcangeli. I loro seggi si affacciano da quattro direzioni opposte al centro matematico dell'Axis Mundi, il nesso spirituale.

    La cupola è sormontata, senza che ci sia contatto alcuno, da un pinnacolo a base quadrata, simile a una torre o a una piramide altissima, quanto una costruzione puramente solida non potrebbe mai esserlo. La cima coincide sempre col punto di fuga della sua delicatissima prospettiva, rendendo vano ogni tentativo di scorgerla, a prescindere di quanto in alto ci si possa librare perfino con le ali di un Daimon. La torre è in perenne e lentissima rotazione. Benché appaia candida e luminosa, si dice che i suoi colori non siano altro che il risultato di vibrazioni di bianco, rosso, verde e - contro ogni logica ottica - un nero che non è assenza di luce, ma uno spettro visibile.
    Essa è totalmente inaccessibile per chiunque, tranne coloro che sono stati trasfigurati al punto da sopportare il contatto diretto con la voce di Phanes: i Krisis Daimon, i Cavalieri dell'Apocalisse. Il loro compito è quello di purificare il creato in caso di estrema necessità, mantenendosi però tendenzialmente super partes nel Grande Gioco. Tale neutralità è sottolineata dalla posizione centrale della loro dimora rispetto alle macchinazioni che reggono l'Equilibrio.

    Attorno alla base della torre si incanala il flusso delle anime dei nati e dei morti.
    Non esiste alcun giudice a dirigerlo e nessuna frusta a spronarlo, poiché esso è l'espressione dell'ordine così come è stato concepito. Le anime, una volta giunte qui, vengono naturalmente attratte verso il loro luogo di destinazione, sia esso l'Empireo stesso, una delle dimensioni spirituali dove possano trovare il luogo ultimo o nuovamente il mondo materiale.

    L'Empireo non va tuttavia immaginato come una pallida dimora attraversata solo da anime disincarnate: al contrario, la vita pulsa frenetica tra le architetture eteree, divenendo un crogiolo di ogni genere di cultura vivente o dimenticata.
    Gli abitanti dell'Empireo sono esseri sovrannaturali, provenienti dagli angoli più remoti degli Universi materiali e rifugiati dei mondi assoggettati e divorati dal Chaos. Creature meravigliose e terribili, individui illuminati e ascesi a un livello più alto e vere e proprie divinità, imperscrutabili nelle loro unicità popolano questo luogo, vivendo a fianco degli spiriti dei defunti che hanno deciso di non proseguire oltre.
    Il semipiano si sta lentamente ripopolando. La presa della Corruzione è in lenta remissione, permettendo ai servi dei Protogenoi di camminare sempre più liberamente nel mondo materiale, entrando in contatto con i mortali prescelti ed estendendo un'influenza ogni momento più salda.

    Anche qui il governo è nelle mani degli Arcangeli, che prendono virtualmente ogni decisione interfacciandosi col proprio Concilio di appartenenza e sempre secondo il volere verticale dei Protogenoi.
    La cogestione è tuttavia una facciata dettata dalla necessità, dato che gli scontri in campo aperto tra le schiere si riflettono qui in una finissima trama politica attraverso cui solo i più abili e potenti sanno destreggiarsi. L'equilibrio qui si gioca nel microscopico, dove parole e influenza valgono quanto mille eserciti.

    LE QUATTRO PIANE

    Pur non avendo dei confini perfettamente individuabili nel senso convenzionale del termine, l'Empireo fa da fulcro per altre quattro sezioni del semipiano.
    Ognuna di esse ha la vastità di intere galassie ed è retta da uno dei quattro Kyrios Daimon, che funge da tramite per gli ordini del rispettivo Concilio.
    L'Arcangelo è affiancato da un Daimon ancora più potente, una figura di riferimento che funge sia da consigliere, sia da reggente qualora il trono sia vacante.
    Le singole zone fungono da congiunzione tra l'Axis Mundi e le Dimensioni Spirituali. La vicinanza a esse ne altera in modo significativo forme e funzioni, donando all'ambiente caratteristiche particolari che si fondono con l'architettura dell'Empireo. Questa duplice influenza genera stili più comprensibili, ma allo stesso tempo più inclini al cambiamento nel corso del tempo, dato che tendono a rispecchiare sempre più i Daimon e le anime che li abitano.

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    Panangelicum, i Giardini dei Beati
    Un luogo di luce benefica, governato dall'Arcangelo dello Splendore, il Kyrios Eudaimon.
    Metatron, lo Scriba, colui che fu Enoch, il primo umano assurto alle schiere angeliche, funge da suo consigliere.
    Qui dimorano i servitori di Aether, il cui volere è veicolato dai tre Eoni Praxidikai (Praxidike, Arete e Homonoia).
    Le gradi città delle leggende solcano i cieli in questo frammento di semipiano. Templi e torri dorate, palazzi splendenti come gemme, scalinate candide si innalzano attraverso aure di mille colori. Una costante aurora avvolge ogni regno celeste. Le mura di cristallo indistruttibile riflettono i fenomeni planetari e rifrangono i raggi degli astri come prismi.
    È un dominio di metalli preziosi e pietre dure, ma anche di vita rigogliosa: piante e fiori si fondono alle architetture slanciate facendo impallidire qualunque artificioso rapporto mai attuato da alcuna specie.
    La bellezza ultraterrena dei Giardini nasconde però un lato duro e pragmatico. I Daimon dello Splendore sono esseri di purezza incarnata, ma ciò non li rende meno terribili e spaventosi. Le città dei Beati sono gioielli, ma anche inespugnabili fortezze.
    Le anime più candide possono guadagnare il loro accesso a queste meraviglie, purché se ne dimostrino all'altezza.



    Pandaemonium, i Tormenti dei Dannati
    Il dominio oscuro dei diavoli, governato dall'Arcangelo dell'Oscurità, il Kyrios Kakodaimon.
    Il suo consigliere è Adramelech, Grande Cancelliere e Arcidiavolo, Magnifico Re di Sepharvaim.
    È la dimora dei servitori di Erebo, che parla attraverso i tre Eoni Erinni (Aletto, Megera e Tisifone).
    I Tormenti, all'opposto dei Giardini dei Beati, sono depressioni buie, domini verticali di perdizione, così profondi che sembra vogliano raggiungere fisicamente gli abissi del Tartaro. Inganno e malvagità infettano l'aria e si spandono come fiumi neri. Qui gli esseri infidi, creati per corrompere e irretire, spiriti urlanti dedite alla perversione, strisciano nell'ombra e muovono una silenziosa guerra non solo agli altri schieramenti, ma anche tra di loro.
    Occhi che squarciano il nero delle tenebre osservano pazienti, si spiano l'un l'altro, preparando la prossima mossa.
    Non bisogna però pensare che questi regni siano soltanto sporcizia e decadenza: alcuni di essi, come i loro sofisticati abitanti, sono esempi di eleganza e grandiosità, tremendamente complessi e misteriosi.
    Le anime dannate sono precipitate sul fondo dei Tormenti, costretta a strisciare, a subire e -se abbastanza valorose- a servire.

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    Panarmonium, la Visione di Arcadia
    L'ideale equilibrio, governato dall'Arcangelo della Sorte, il Kyrios Agathodaimon.
    L'Oracolo, Mente di Metallo e Lingua di Vento, colui che parla solo per misteri, è il suo consigliere.
    È dominio di Ananke, regolato dai tre Eoni Parche (Cloto, Lachesi e Atropo).
    Tra i quattro domini, l'idillio di Arcadia è il meno mutevole. Esso rappresenta un'eterna contemplazione, la pace trasmessa non dall'assenza di guerra, ma dall'equilibrio nella sua forma più semplice. Paesaggi naturali si intersecano con distese agresti e luoghi d'incontro, per soddisfare le anime dedite alla riflessione, ma anche quelle dedite al lavoro.
    Non è tanto immobilità, quanto piuttosto il respiro prima del balzo, la calma prima della tempesta. Per ogni campo di grano ospita anche un re che pianifica l'espansione del proprio regno coi suoi consiglieri e strateghi, un filosofo che discute passeggiando dell'essenza delle cose, un inventore, un artista.

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    Panomoteion, le Lande Furenti
    Il campo di battaglia sempiterna, governato dall'Arcangelo della Furia, il Kyrios Traxysdaimon.
    Il suo consigliere è il Flagello, il Mai Sconfitto, Macellaio di Orrori.
    Patria di coloro che vivono per Polemos, i cui ordini giungono per voce dei tre Eoni Chere (Anaplekte, Akhlys e Ker).
    Volubile e cangiante come poche altre cose nel creato, questa sezione dell'Axis Mundi è composta da innumerevoli altre, disposte come le tessere di un mosaico in movimento. Risponde all'istinto e al desiderio di battaglia, alla brama di sangue e violenza.
    Non resta mai fermo, non esiste nulla che possa essere definito anche solo lontanamente statico. Tutto cambia, muta, segue il fluire della rabbia dei guerrieri che combattono senza fine, attraversando tutte le storie di tutti i popoli mai esistiti. Il momento in cui la prima pietra fu usata come arma si sovrappone ai conflitti interplanetari, in un susseguirsi di campi di battaglia sempre diversi per ambienti e occupanti, anime immortali che lottano senza poter mai venire uccisi o uccidere il proprio avversario. La guerra contingentata e misurata si scontra con la furia fine a sé stessa, in un ciclo privo di riposo o attesa.

    ALBORDJ, L'INGRESSO MATERIALE

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    Sulle vette più alte della Terra ne esiste una che le supera tutte, pur non essendo la più alta. È un luogo di opposti, di inganni, la cui stessa esistenza può essere ricondotta solo alla leggenda e alla filosofia. Questo monte, chiamato Albordj, è un'estensione della parte più fisica dell'Axis Mundi, che serve a mascherare il vero ingresso al semipiano. Soltanto coloro che conoscono i misteri dell'anima o dei sensi tanto sviluppati da penetrare l'essenza eterea delle cose possono scorgerlo.
    Il passaggio vero e proprio è il Ponte Cinvat, il Ponte del Raggio o "il Ponte della Separazione", una lama di luce spettrale fisicamente impossibile da percorrere, poiché esso non è materiale, ma piuttosto una via, una direzione e un fine.

    Cinvat è protetto da armi angeliche incredibilmente sofisticate, esseri di metallo e coscienza votati alla verità. Essi sono tre e, malgrado vengano spesso appellati come giudici, hanno come solo e unico ruolo quello di guardiani.
    Il primo Guardiano è Sraosha, l'Obbedienza, la Voce della Coscienza, le cui parole trasmettono il volere dei Protogenoi [Musica, Sensi Acuti, Cosmo Straordinario].
    Il secondo Guardiano è Mehr, Protettore delle Leggi, colui che risplende sugli uomini e bagna i campi e benedice gli accordi [Luce, Sigilli, Acqua].
    Il terzo Guardiano è Rashnu, l'Immortale, la Giustizia Inflessibile, colui che può trattenere la mano degli altri immortali [Resistenza Straordinaria, Rigenerazione, Onniscienza].


     
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