Star Echo

Astra vs Anfitrione

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    I

    L'aveva vista alla riunione delle alleanze quel giorno, e già prima sulle mura durante la ricostruzione. Lei. Astra di Megrez.
    Il cavaliere della linea discendente dell'Ametista. Le storie che giravano sul suo conto, la vedevano spesso raffigurata segretamente come un magico elfo delle terre del nord. Ma da quello che aveva potuto notare, sembrava più che altro una donna umana ligia al proprio dovere di cavaliere. Quella mattina ella si stanziava davanti a lui, sulla neve soffice e priva di alberi fuori Asgard dove il sole aveva cominciato a spiccare. Lo continuava a fissare con quegli occhi color ambra dallo sguardo gelido, mentre entrambi erano uno a pochi metri dall'altro, in posizione di combattimento. Astra faceva percepire molta freddezza nell'atteggiamento, molto chiusa in sé, come se qualcosa ne avesse inciso la formazione. Il vecchio era rimasto a lungo nelle terre del nord - dopo l'incontro diplomatico - e aveva raccolto le ultime informazioni utili dopo essersi completamenre rigenerato. Quando era arrivato l'ultimo giorno, prima di ripartire per tornare nelle proprie terre, aveva infine deciso di conoscere personalmente il cavaliere di Megrez. E di sfidarlo, come si confaceva tra guerrieri.

    Come le stavo dicendo Lady Astra, sono stato anche fin troppo tempo qui. Grazie anche alla generosità del Celebrante che con grande amicizia mi ha ospitato. Vorrei quindi, se mi concede prima di andarmene, ricambiare il favore offertomi in questa vecchia usanza. Nelle mie terre, oltre ai vasti banchetti, si onoravano i nuovi amici combattendo.
    Rise tra sé.
    Ho sentito che combatte spesso con molti ospiti qui ad Asgard. Vorrei poter constatare se le mie ferite risanate, dopo lo Yormunheimr, siano abbastanza per poterla sconfiggere. Nobile erede

    Il piede destro del vecchio venne affondato ancora di più nel terreno, a causa di una piccola rotazione interna che fece per avere maggior stabilità. Aveva forse visto qualche suo antenato in passato, in qualche ricordo frastagliato. Di sicuro ricordava quel particolare potere che deteneva: un minerale. Infido. Potente. Soprannaturale. Così tanto da risucchiarne le anime.

    FISICO Perfetto.
    MENTE Pronto.
    STATUS GLORY Grado [IV] - [Vera Forma] - Intatta
    RIASSUNTO AZIONI
    Lets go.
    Anfitrione [X] ✦ Daimon della Sorte ✦ Energia Blu
    ABILITÀ E TECNICHE
    Ingegno di Anfitrione [Sensi Acuti]Plasmato in numerose battaglie e corti, nelle Ere e nella Storia, Anfitrione ha sviluppato una capacità sensoriale acuta, in grado di percepire al meglio la realtà cui si pone dinanzi. Che sia un nemico, una illusione, un ambiente ostico e velato, egli potrà ampliare i propri sensi, soprattuto il sesto, per poter fronteggiare varie situazioni. Potrà percepire/intuire la natura di un cosmo, una parola celata, uno sguardo, delle intenzioni altrui (only gdr). Ciò porterà ad avere una maniacale precisione e reattività nei propri colpi e movimenti, incredibilmente degni di un esperto e ingegnoso Re.
    Vera Forma [Anatomia Aliena]Quale potrebbe essere la vera forma di un umano millenario mischiato a prodigiosi e alieni poteri? Un vecchio. Un vecchio decrepito con qualche parvenza innaturale. Questa, è la vera forma di Anfitrione. Di un anziano ricurvo, molto piccolo, alto mezzo metro, sorretto da un bastone nodoso dalle qualità magiche. Carnagione rugosa, tendente all'olivastro con qualche ciuffo di bianchi capelli ai lati del cranio. E le sue orecchie. Diventate oblunge e sottili; sintomo che la natura extraceleste ha inciso sulla sua essenza umana. Per nascondersi ai nemici e ai pericoli in quanto facilmente individuabile, Anfitrione ha mutato la propria personalità, occultandola dietro una innocua figura. Vive ciò che deve su un promontorio del Panarmonium chiamato Fen-Annon, potendo di nuovo manifestare il proprio animo umano. Ma non lasciatevi ingannare: la sua agilità è formidabile e la sua saggezza si manifesta all'improvviso.
    TempoAnfitrione potrà velocizzare, rallentare o spingere alla stasi selettivamente un essere vivente nelle sue azioni (ne consegue quindi processi inclusi pensieri/stati mentali e spirituali) oggetti fisici e azioni personali. Interferire in processi biologici di esseri viventi semplici (piante, animali e umani senza cosmo) facendogli deperire, rinascere, guarire e ferire e ogni altro stato che ne derivi. Potrà manipolare materia ed energia all'interno del proprio raggio di azione, provenienti sia da un attacco che presenti gia nell'area circostante (flussi d'acqua, elettricità, incendi ecc.) accellerandoli e facendoli tornare indietro nel tempo. In più potrà anche infondere nei propri attacchi effetti temporali, rallentando e accellerando ciò che viene colpito senza dover avere bisogno di concentrazione per mantenerli. Questo potere, definito "decadimento temporale", potrà permanere e progredire sulla materia colpita se continuamente inferto e non contrastato con successo. Se colpita una sola volta, invece, sarà avvelenata in misura eguale al colpo ricevuto, permanendo ma non progredendo maggiormente nel disfacimento. Nell'ambiente circostante invece potrà alterare direttamente il fluire del tempo, riavvolgendo eventi o bloccandoli (sempre nei limiti descritti). La stasi qui raggiunta non sarà mai totale ma solo un estremo rallentamento. Inoltre ciò che toccherà con questo potere, sempre facendo parte dall'ambiente, verrà considerato come un costrutto cosmico di pari livello. Infine, a fine di percezione, eglì potrà osservare le linee temporali di chiunque conosca l’emanazione cosmica, incluso ciò che è avvenuto in specifiche aree a sua conoscenza.
    La concentrazione per attuare questi poteri sarà necessaria, ma sempre meno dispendiosa di abilità provacanti medesimi effetti o abilità quali telecinesi; mentre la sua efficacia su altrui varrà sempre dalla differenza di livello energetico.
    Lance [Armi Cosmiche]Nell'ardore del coraggio, affrontando grandi imprese, battaglie e bestie, la leggenda narra che questa sua virtù da grande guerriero sia traslata sulla sua essenza, donandogli il potere di materializzare e usufruire di un'arma: la lancia. Avendone pieno controllo nell'uso, le userà principalmente per fini offensivi, difensivi e strategici. E crendone di vario genere, potrà anche incanalarne i suoi poteri quali il Tempo. A seconda del numero queste inficeranno sul suo dispendio energetico, potendo colpire a contatto con capacità di taglio e perforazione simili ad un costrutto. Mentre, trasferendo in esse il cosmo, potrà avere la possibilità di scagliare fendenti e affondi cosmici con gli stessi attributi, ma con danno paragonabile ad armi Infuse, Proprie ed Improprie.
    Volo [Volo Perfetto]Le ali di un Daimon sono parte dell'Archè, parte integrante della vera forma potendosi manifestare e permanere in qualsiasi momento. Dopo la propria ascesa, esse si sono perfezionate da permettere il volo e la sospensione in aria a piacimento, con la capacità di muovere in ogni direzione usando la semplice volontà in movimenti rapidi e precisi. Inoltre, hanno la caratteristica di poter essere impiegate per lungo tempo senza fatica alcuna.

    Amphitrýōn YasnaColpo che proviene dai tempi antichi delle sue vite, in molte trasformazioni divenendo una "devozione" o "adorazione" del sacrificio del cavaliere. Da questo "Yasna" che nello Zoroastrismo era l'adorazione dei guerrieri e dei di Ahura Mazdā.
    Anfitrione creerà dalle mani due ammassi cosmici che ricorderanno visivamente due enormi galassie/stelle convogliandovi gran parte del proprio cosmo. Egli potrà lanciarle sia incrociando le braccia sopra la testa, formandole nei propri palmi, o in tre dita che innalzerà al cielo. Alle sacre parole pronunciate esse verranno lanciate dirompentemente, in un miasma di luci e scie bianco/dorate avente un alto potere deflagratorio cosmico.
    Entrambi i colpi potranno essere intrisi del potere temporale del guerriero, affidando il potere di riportare ad uno stato precedente la materia ed energia ambientale toccata o di bloccarla in una stasi perpetua.
    Teumessia Stellar - Velo del ParadossoDurante una delle sue imprese, Anfitrione dovette liberare i Tebani dalla famosa "volpe di Teumesso": Una volpe semi-divina dotata di grande velocità e fino ad allora imprendibile. Per far fronte a ciò, egli allora si rivolse a un suo amico, Cefalo, che possedeva l'infallibile cane da caccia Lelapo in grado di sconfiggere l'animale. Le due creature però, una volta sul campo da battaglia si inseguirono per tanto tempo, così tanto che vi fu creato un paradosso senza alcuna soluziona. Zeus di fatto, che non amava le cose irrisolte, li vide scocciato e li fece divenire di pietra per poi farle ascendere in cielo come costellazioni. La realtà che accadde è che questo processo finì di sconvolgere il continuum spazio-tempo, e il paradosso colpì e maledì Anfitrione, portandolo poi a reincarnarsi all'infinito ad ogni morte che sarebbe sopraggiunta sul suo corpo mortale. Avendo nella storia spezzato e assorbito questo potere, egli lo userà strategicamente per poter sconvolgere e manipolare stati mentali e spirituali di esseri viventi in una data area.
    L'eroe greco lancerà il braccio in avanti, facendo comparire dal terreno piccole luci splendenti simili a piccole stelle, che prenderanno a innalzarsi in aria inondando l'area di scontro. Queste se venendo a contatto con la materia - oltre ai danni cosmici - tenteranno di mitigare o infervorare le condizioni della mente o dello spirito del nemico, con l'obiettivo di renderlo più o meno concentrato o più o meno aggressivo.
    Li userà normalmente per fini strategici e diversivi, a seconda del raggio d'azione deciso e i limiti energetici aventi, rendendo nel complesso più difficile e complicata l'azione al nemico.
    AnankaieInflessibile Forza. Che spinge e costringe. Una attitudine o una tendenza inevitavile a cui non ci si può opporre, come la sua protettrice primigenia. L'accesso ai pieni poteri del Tempo donatogli da Ananke permetterà al Daimon di cercare di imporre un estremo rallentamento, quasi statico, su ciò che desidera. Emanerà dal proprio corpo - che sarà l'epicentro - un'aurea cosmica non visibile che si dipanerà concentricamente, nei quali energia/materia e movimenti di chi entrerà saranno spinti verso la stasi. In caso di energie superiori, la difficoltà nel resistervi sarà minore, mentre le energie più basse dovranno opporvi molta più resistenza per superarla. Il raggio della emanazione, invece, sarà sempre a seconda della sua volontà e potere. Un possesso, che vuole rimarcare il cavaliere, deve ricordare i confini e l'equilibrio a cui ogni cosa debba sottostare.
    Hieròs - Signora del DestinoIl sacro, carico di potenza, non conforme a un ordine. Alla potenza creatrice, alla forza della natura, all’azione della storia che lo trasfigura di più oltre le leggi, oltre il flusso, oltre il cosmo.
    Alcuni testi narrano che l'unico santuario dedicato ad Ananke - nonostante i suoi molti nomi e figure - fosse sull'acropoli di Corinto. Il suo culto fu quasi inesistente e ignoto - a causa della scomparsa degli Antichi nell'età dell'uomo - e le sue poche sacerdotesse si persero tra oscuri segreti. All'interno di questo santuario si narra fosse ubicata una sua statua, avente mani di bronzo e circondata da chiodi, martelli e catene. In codesta sacralità in posa, le mani di bronzo rappresentavano il potere irresistibile dell'inevitabilità, e i chiodi e le catene i ceppi che lei aveva forgiato per l'uomo quando fu creato. Come Violenta, inesorabile, rabbiosa potenza grezza.
    Anfitrione avrà l'onore di poter disegnare questo terribile e sacro fato, infondendolo nella creazione di due sacre Lance. Glaurung e Ancalagon. Strutturalmente avranno una lunga asta color bronzo e una spessa ma appuntita lama di 50 cm, il quale verrano usate violentemente e senza remora in battaglia. Saranno attorniate dalla raffigurazione cosmica di un serpente mitologico - una forma rappresentativa di quando insieme a Chronos si avviluppò con l'uovo primordiale della creazione - e oltre a provocare danni cosmici a contatto, saranno anche impregnate dell'energia del Tempo. Una lancia potrà provocare danni temporali di accellerazione, mentre l'altra rallentamento e riavvolgimento ad uno stato precedente.
    Questo potere, definito "decadimento temporale", potrà permanere e progredire sulla materia colpita se continuamente inferto e non contrastato con successo. Se colpita una sola volta, invece, sarà avvelenata in misura eguale al colpo ricevuto, permanendo ma non progredendo maggiormente nel disfacimento.


    Edited by Anfi - 28/12/2023, 10:26
     
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    ♦ post I ♦ STAR ECHO astra ♦ custode di megrez ♦ energia Blu


    Stava quasi diventando un’ossessione, in qualche modo tenuta a bada solamente dalla saggia guida sempre presente di Gunther, il suo insostituibile mentore. Astra non riusciva proprio a sopportare quella sua continua sensazione di non essere mai abbastanza, come se dovesse dimostrare al mondo intero il suo vero valore. Nonostante l’anziano guerriero continuasse a ricordarle gli incredibili traguardi raggiunti in così poco tempo, lei si sentiva sempre in difetto. Aveva fatto rinascere il nome dei Megrez, donando nuovamente alla sua casata l’importanza che meritava. Era diventata Cavaliere di Delta Uma in tempi record, ed era persino diventata il Campione di Hel, raggiungendo un potere davvero incredibile.
    Tutto quello, però, per lei non bastava.

    Dovete essere fiera di voi, signorina Astra. Ricordatevelo sempre.

    Nonostante il supporto e il continuo incitamento di Gunther, lei aveva visto quei “mostri” di potenza che calcavano il mondo. A partire dallo stesso Celebrante di Asgard, senza dimenticare il Gran Sacerdote di Atena, il Gigante cui lei aveva dato il nome di Flagello e non ultimo l’Araldo di Gea chiamato Amaterasu. Tutti quei Cavalieri erano riusciti a superarla con il loro cosmo sconfinato, rendendo le sue conquiste poca cosa rispetto a quanto ancora le mancava per diventare così forte.
    La giovane Megrez, insomma, vedeva sempre il bicchiere mezzo vuoto, ma aveva anche altre caratteristiche molto marcate: era orgogliosa, tenace e testarda, e non avrebbe mai accettato di accontentarsi di un misero secondo posto. Proprio per quel motivo era sempre alla ricerca di qualsiasi mezzo per accrescere il suo potere, il suo ruolo e la sua posizione ad Asgard e nel mondo. Il suo nome doveva essere riconosciuto, il suo cosmo doveva essere temuto. Solo così, almeno secondo lei, avrebbe davvero mantenuto la promessa che aveva fatto ai suoi genitori dopo che erano stati inghiottiti dalla Corruzione: ridare alla sua casata, al suo lignaggio, il lustro che meritava.

    Ve l’ho promesso e ci riuscirò.

    E fu esattamente con quello spirito che Astra aveva accettato di incontrare quel guerriero appartenente alle schiere celesti poco fuori la fortezza di Asgard. Anfitrione, quello era il suo nome, aveva partecipato alla difesa del Nord in quello scontro mortale contro un nemico che stava avendo la meglio su tutti loro. Era anche stato testimone della storica riunione delle alleanze, dove era stato uno dei rappresentati di spicco della sua Casta. E proprio come con Junichiro, il Cavaliere di Gea con cui lei aveva duellato poco dopo quell’incontro al Palazzo Reale, anche con Anfitrione si stava paventando un incontro-scontro memorabile tra i loro cosmi. Quella volta, però, era stato lui a proporre un duello amichevole, mentre al contrario era stata la giovane Megrez a prendere l’iniziativa con il Custode – anche per motivi che esulavano dal puro scontro.
    L’Angelo l’aveva mandata a chiamare, convocandola tra le desolate nevi di Asgard dove nessuno poteva disturbarli e dove avrebbero potuto evitare qualsiasi danno collaterale. Lei era nella sua villa ad allenarsi con Gunther, ma si preparò immediatamente per presenziare a quell’incontro. Aveva sorriso al suo mentore, che era ormai rassegnato a quella continua ricerca di potere da parte dell’allieva.

    Non esagerate, signorina Astra, non dovete dimostrare nulla. Nonostante sia un duello amichevole, fate attenzione, mi raccomando. Non vorrete certo trasformare un amico in nemico. Asgard ha bisogno di alleati come non mai in questo momento.

    Era la voce della razionalità, che cercava di tenere a bada l’impazienza della gioventù. In ogni caso Astra sapeva perfettamente che lui aveva ragione e non avrebbe mai messo in pericolo alcun rapporto di alleanza a causa della sua personale ricerca di potere. Il Nord era tanto importante quanto il suo stesso nome e non l’avrebbe mai e poi mai offeso o tradito.

    Hai ragione Gunther, ma non ti preoccupare. Renderò onore al popolo di Asgard e al nome dei Megrez, evitando qualsiasi colpo di testa.

    E, così, dopo aver indossato la sua inseparabile Robe, si precipitò a cavallo della sua proverbiale cavalcatura nanica al luogo dell’incontro. Giunta a destinazione smontò di sella, per poi palesarsi di fronte a colui che sarebbe diventato il suo prossimo – amichevole – avversario. Il paesaggio era immacolato, sommerso da una monotona neve quasi fosse un deserto congelato.

    jpg

    Spostò il mantello completamente dietro la schiena per non aver alcun impedimento di fronte alla sua figura, e infine guardò l’altro mantenendo una postura impeccabile.

    Salve a voi Anfitrione, Daimon della Sorte. Eccomi qui, in risposta alla vostra chiamata.

    Avesse mandato una lettera chiusa con la ceralacca e lo stemma della famiglia Megrez sarebbe stata meno formale. Ma quella era Astra Megrez: etichetta, potere, orgoglio e onore. Non sarebbe mai scesa a compromessi per ciò che la rendeva quello che era.

    Lasciate che vi ringrazi ancora una volta per ciò che avete fatto per Asgard. Il vostro aiuto e i vostri sacrifici non saranno mai dimenticati, e sarete un ospite sempre gradito qui al Nord.

    I ringraziamenti per ciò che avevano fatto erano sempre dovuti, anche a costo di ripeterli fino allo sfinimento. L’avamposto del Nord avrebbe potuto essere irrimediabilmente perduto se non fosse stato per l’intervento, a più riprese, di molti alleati provenienti da diverse Caste.

    Non che sia nostra usanza duellare con i nostri alleati per puro svago, ma avete ragione. Ho già combattuto con altri ospiti delle nostre terre, ma solo per testare i limiti del mio cosmo.

    Sempre molto educata ma anche estremamente onesta. Non doveva nascondere nulla, ed era certa che lo scontro con Junichiro non era passato inosservato. Ci aveva messo del tempo per riprendersi del tutto, per curare le ferite del corpo e dello spirito, ma il gioco era valso la candela. Ricordava ogni loro scambio di colpi con estremo rispetto, ed era stata un’utile occasione per migliorare.

    Vi ringrazio per questa vostra offerta che non posso assolutamente rifiutare. Io, Astra Megrez, Cavaliere di Delta Uma e Campione di Hel, accetto la vostra sfida.

    E per passare dalle parole ai fatti, la ragazza cominciò a espandere il suo cosmo, così da prendersi l’onere e l’onore di iniziare lo scontro.

    Senza ulteriori indugi, possiamo cominciare.

    Una frase semplice, diretta, ma che rispecchiava perfettamente ciò che si apprestavano a fare.
    Socchiuse gli occhi per entrare in sintonia con i suoi cari Spiriti della Natura, e la neve attorno ad Anfitrione avrebbe cominciato a tremare. La giovane Megrez avrebbe smosso un enorme quantitativo di candida neve per trasformarla in una sorta di slavina che avrebbe avuto lo scopo di seppellire l’Angelo. Strato dopo strato, i bianchi cristalli si sarebbero compattati, trasformandosi in una pesante coperta che avrebbe potuto bloccare l’invasore e mozzargli il respiro.
    Il suo personale benvenuto ad Asgard, però, non sarebbe finito così.
    La ragazza, infatti, avrebbe creato in cielo una moltitudine di grezze lance di Ametista, molto appuntite e pesanti, della lunghezza di circa tre metri e con diametro di almeno una ventina di centimetri. L’obiettivo era di farle piombare dall’alto verso il basso contro l’avversario in un’area abbastanza vasta da rendere probabilmente difficile schivare completamente quella pioggia di costrutti.

    jpg

    Il povero malcapitato, seppur ospite delle terre del Nord, e probabilmente rallentato o quantomeno infastidito dagli Spiriti della Natura, sarebbe potuto diventare un vero e proprio puntaspilli per il minerale viola tanto caro ad Astra. Minerale che, se fosse entrato in contatto con il ragazzo, oltre ai danni diretti, avrebbe cominciato il suo processo di debilitazione sia fisica sia spirituale.

    Sarà un onore per me duellare con voi.

    Si spostò all’indietro per aumentare la distanza tra loro, senza distogliere nemmeno per un istante l’attenzione, così da cercare di impedire un ingaggio troppo diretto nel prosieguo dello scontro. Infine sorrise educatamente mantenendo la sua proverbiale etichetta – entrando comunque nel pieno spirito di un duello amichevole che però non voleva perdere – mentre con il braccio destro faceva calare le lance.

    4qm52ko
    narratoparlato pensato gunther °telepatia°
    Megrez si nasce, non si diventa

    STATUS FISICO♦ Sono sempre una gran bellezza!
    STATUS MENTALE♦ Vieni qua che ti picchio e divento più forte.
    STATUS CLOTH♦ Intatta.
    RIASSUNTO AZIONI♦ Eccoci qua :mke: Come concordato, bando alle ciance e inizio io lo scontro. Sfrutto gli Spiriti della Natura per spostare la neve e creare una sorta di mini-slavina artificiale con lo scopo di tenerti bello bloccato sul posto e darti fastidio [AD]. Poi creo una moltitudine di lance di Ametista che ti faccio piombare in testa per cercare di farti diventare un grazioso puntaspilli [AF] :kuku: Infine, mi posto all’indietro per aumentare la distanza tra noi [Posizionamento]. Buon duello e, mi raccomando, che rimanga amichevole altrimenti il Celebrante ce le suona xD
    tiu8Ygs

    ABILITÀ
    A m e t i s t a
    I Megrez di Asgard hanno da sempre un legame indissolubile con l’Ametista, che dimora nella Foresta da loro custodita, vicino cui la villa nobiliare della famiglia era stata costruita. Questo quarzo, però, non è semplicemente uno dei minerali più utilizzati per fare i gioielli, ma ha origine dall’Eroe elfico Megrez che aiutò Odino nella lotta contro Ymir. Questo particolare tipo di Ametista, infatti, oltre alle naturali caratteristiche di durezza esponenzialmente potenziate dal cosmo di chi la crea, è in grado di risucchiare la vita di chi ne entra in contatto. Più è la forza con cui ci si oppone a essa e più velocemente l’energia vitale viene sottratta. L’Eroe Megrez, infatti, nei tempi del mito rallentò l’avanzata di Ymir creando dal nulla una foresta di questo incredibile materiale, riuscendo a indebolirlo a tal punto da permettere la riuscita del rituale che lo vincolò.
    Astra ha il dominio su questo elemento, potendolo creare e manipolare a piacimento. Questa abilità le permette di prodigarsi nei più disparati attacchi e nelle più fantasiose difese, utilizzando l’Ametista come fosse un naturale prolungamento del suo corpo. È, inoltre, in grado di creare costrutti grezzi come per esempio: lame, proiettili, lance, scudi, tentacoli.
    Tutti gli attacchi, le difese e le creazioni con questo materiale avranno una resistenza e una forza pari al cosmo stesso della ragazza, e saranno in grado di privare dell’energia vitale chiunque vi entri a contatto. Tale privazione ha come conseguenza l’indebolimento progressivo (più o meno veloce a seconda del divario energetico), sottraendo alla vittima questa energia per tutta la durata di uno scontro, portando infine allo svenimento o alla morte.
    Il Cavaliere di Delta UMA è anche in grado di richiamare e impugnare (nonché mantenere attiva per tutta la durata dello scontro) la Spada di Ametista, composta dallo stesso materiale di cui la guerriera è padrona. Quest’arma, però, ha un’ulteriore e incredibile caratteristica: il fuoco. Il temibile costrutto, infatti, si è caricato di generazione in generazione della forza vitale sottratta ai nemici e manifesta tutta la sua potenza ammantandosi di fiamma viva. Le caratteristiche di questo fuoco sono strettamente correlate al potere cosmico del Cavaliere, che può a piacimento richiamare o spegnere tali fiamme sull’arma, nonché generare fiammate dalla spada stessa.

    S p i r i t i . d e l l a . n a t u r a
    I Megrez, degni discendenti del druido elfico da cui la loro casata prende il nome, hanno custodito per generazioni la Foresta di Ametista, entrando in completa sintonia con gli Spiriti che in essa dimorano. Questo legame è diventato così profondo da permettere al Cavaliere di Delta UMA di sfruttare gli Spiriti stessi della Natura. Non solo all’interno di quella specifica Foresta, ma ovunque voglia. D’altro canto, infatti, senza nemmeno farci più caso, gli esseri umani vivono immersi nella natura. Certo, l’hanno modificata e plasmata, ma essa rimane costantemente tutt’intorno a loro.
    Astra è in grado di controllare queste forze, attingendo al loro sconfinato potere primordiale. Terra, aria, acqua, fuoco (e i loro corrispettivi sotto-elementi) già presenti nell’area di effetto della guerriera saranno a sua completa disposizione, potendo utilizzare o incrementare il loro potenziale offensivo e difensivo. In poche parole, qualsiasi elemento naturale presente nell’area d’influenza del Cavaliere potrà essere controllato e manipolato a suo favore, permettendo di creare attacchi, difese e diversivi insidiosi e imprevedibili.

    S p i r i t o
    Astra Megrez, ultima discendente della famiglia più nobile di Asgard, si aspettava di ottenere una meritata benedizione direttamente da Odino, il Re di tutti gli Dei norreni. Già si pregustava l’onore di essere nominata Campionessa della divinità più importante, forse dimenticandosi che tale onorificenza fosse già stata riservata al Celebrante delle terre dai ghiacci eterni.
    Il destino, beffardo o forse premonitore, decise diversamente per lei, legandola a doppio filo alla Dea della Morte: Hel. Ella era, effettivamente, la divinità che più si accostava ai Megrez, almeno come simbologia, perché la nobile casata di Asgard era da sempre stata associata in qualche modo alla Morte. Nel bene e nel male.
    Divenendo la Campionessa di Hel, Astra ricevette in cambio un prezioso dono e un prezzo da pagare. Il dono fu l’ottenimento di un’incredibile e nuova abilità: Spirito. Il prezzo da pagare fu un costante e irreversibile contatto con il Regno dei Morti, Helheim, che le regalò un’indesiderata consapevolezza sull’Inferno norreno e sulle sofferenze che in esso venivano perpetrate. L’unica cosa che le permise di mantenere la sanità mentale, fu il non percepire in alcun modo la presenza dei suoi genitori in quel luogo di perdizione, ottenendo la ragionevole certezza che fossero stati accolti nel Valhalla o a Fólkvangr, essendo morti combattendo valorosamente (seppur invano) contro la Corruzione.
    Tralasciando gli effetti psicologici di tale situazione, l’abilità Spirito andò a completare perfettamente le sue potenzialità difensive e offensive. Tramite questo potere, infatti, Astra è in grado di interagire con gli spiriti, nonché di creare e manipolare l’energia spirituale, utilizzandola a suo piacimento. Potrà, quindi, difendersi da minacce della medesima natura intangibile e, soprattutto, creare attacchi devastanti che potrebbero risultare non visibili o difficilmente contrastabili da avversari non dotati della medesima abilità.
    Chi viene colpito da questo insidioso potere, infatti, sentirà un dolore terribile sebbene sul corpo non si noterà alcun danno evidente. Come conseguenza, tale dolore indebolirà la volontà della vittima, il suo carattere e la sua determinazione. Venire sopraffatto da questi attacchi significa perdere completamente conoscenza, fino rischiare di morire e perdere il controllo sulla propria anima (only GdR).
    Tale abilità, estremamente versatile, permette anche di distaccare la propria anima dal corpo e operare tramite una proiezione astrale (espediente molto interessante, ma poco utile in combattimento), nonché di trasportare se stessi e gli altri nella dimensione spettrale o bandire sfortunate anime nella dimensione spirituale (vedi tecnica Helheim).
    Ultima caratteristica, e forse una delle più importanti, è che Spirito può agire da solo o essere combinato a piacimento con il cosmo, nonché con tutte le altre abilità e tecniche di Astra (vedi la dicitura “Spirito (opzionale)” nelle tecniche). L’esempio più calzante è la possibilità, tramite Spirito, di rendere l’Ametista non solo in grado di debilitare l’energia vitale (peculiarità già propria del minerale), ma anche di indebolire irrimediabilmente la volontà, il carattere e la determinazione della malcapitata vittima. Oltre al corpo, quindi, anche l’anima dell’avversario può essere danneggiata o intrappolata nell’Ametista, rendendo il minerale viola una delle armi più mortali e insidiose mai viste ad Asgard.


    TECNICHE
    ♦ Tecnica ♦
    -

    Layout ©Elle¬

     
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    Dopo i convenevoli sul duello, Astra si era gettata subito all'attacco cominciando a controllare la neve circostante. Tutti i lati del vecchio furono subito ostruiti con luci e strani poteri, nella condensazione dei singoli cristalli, il quale si sollevarono creando una piccola slavina. Preso alla sprovvista, egli cercò di difendersi attivamente come meglio potè, contrapponendo una cupola cosmica che lo proteggesse dalla valanga chiudendosi a riccio, sotto la neve, ostruendo anche il passaggio dell'aria per non destabilizzarsi dal terreno.
    Poi giunse finalmente quel potere: l'Ametista. Una pioggia di minerali che arrivò similmente alle proprie tecniche, in un fitto bombardamento senza scampo impossibile da evitare. Esplosioni violacee miste a screziature bianche illuminarono a natale la cupola che crepitò. Si spaccò. Resistendo più che potè. Il braccio rimase alzato a sostenere la difesa mentre gli echi dei colpi rimbombavano come campane nelle orecchie, sempre più vicini a perforare. Alla fine questa cedette e, spezzandosi in uno stridio acuto, fece penetrare alcuni costrutti che lo colpirono alla gamba destra e sulla spalla del braccio alzato. La coscia si lacerò come la carne, mentre la spalla resistette dura come l'armatura nella forma guerriero, che subì prepotentemente il colpo.
    Degrignò i denti dalle ferite Anfitrione, venendo scosso dai vapori e dalla ora neve alzata colpita dai minerali appuntiti. Constatò come pensava che temeva quel pericoloso potere: l'energia della sua forma, entrata in contatto fisicamente con quel minerale, venne in qualche modo risucchiata. Annichilita, spenta, a differenza di quello propria che rallentava. In un potere completamente ingestibile e fuori dalla sua portata, che destabilizzò la sua connessione con il piano materiale e che per fortuna - o sfortuna - era soltanto agli albori degli effetti da non causargli troppa spossatezza.

    Volete proprio darci dentro, milady.

    Il vecchio di certo non si aspettò un inizio così improvviso, e alla fine della tempesta, il suo sangue scese in un viola cremisi da indurlo a gemere e sospirare: si era da poco rigenerato dalla grande battaglia dell'albero che nuove ferite già si stavano aprendo. La guerriera si era mostrata veramente fredda e spietata come le terre gelide del nord, confermando le leggende pericolose sul suo conto.

    Ma i pensieri come sempre lo ostacolavano. Se Astra voleva rendere onore all'incontro, dando tutta se stessa, lo avrebbe fatto anche lui. Così emettendo un piccolo boato dalle profondità recondite della sua forma, egli si avvolse di una luce opaca che esplose in mille difrazioni luminose. Alzando la neve ai propri piedi, in un vortice d'aria circolare, si trasformò nella forma umana in armatura e maschera. Poi balzò senza indugio in avanti cominciando l'attacco, sospinto dalla forza propulsiva del volo, cercando di avvicinarsi richiudendo le distanze più che potè - visto il precedente posizionamento della donna.

    Creò una lancia nella mano destra, corta nell'asta e con una lama lunga 50 cm, che indirizzò in un affondo sopra la testa della Megrez. La leggiadrìa e la precisione con cui maneggiò l'arma gli diedero un obiettivo perfetto sull'elmo, proprio quando le fu a tiro sincronizzando i movimenti di braccio e gambe opposti, per colmare il gap mancante.
    Successivamente evocò una decina di lunghe e spesse lance grezze, seghettate e dalla forma irregolare, che fece sbucare dal terreno dietro di lei per colpirla nelle zone scoperte della Robe. Voleva impegnarla in un assalto frontale da distrarla, cosicché potesse cercare di controllare eventuali movimenti.

    Forse lei voleva tenerlo a distanza per comandare lo scontro e gestirlo. Ma se quello era il suo scopo, il vecchio diamon non glielo avrebbe permesso come in molte antiche battaglie. Se aveva quei poteri infidi che non poteva ancora contrastare l'avrebbe fatta rimanere più vicina possibile, affinché non usasse attacchi ad area. Lei deteneva il potere della privazione energetica, lui quelli temporali. Sarebbe stato uno scontro debilitante fino alla reciproca resa.

    FISICO Ferita da taglio sulla coscia destra e tumefazione spalla destra. Leggermente spossato.
    MENTE Preso alla sprovvita.
    STATUS GLORY Grado [IV] - [Forma Umana] - Ammaccato spallaccio destro.
    RIASSUNTO AZIONI
    Erigo una cupola cosmica per proteggermi dalla slavina [DIF] Ma poi arriva la pioggia di ametista che rompe la difesa e mi danneggia gamba e spalla. Successivamente mi trasformo in forma di guerriero e attacco. Con un balzo sospinto dall'abilità Volo cerco di avvicinarmi e colpirti con un affondo di lancia sulla testa [AD] (non riuscendo ad arrivare completamente a contatto causa del tuo posizionamento). Mentre dietro di te faccio sbucare dal terreno una decina di lance per prenderti alla sprovvista [AF] Le lance sono intrise del potere del tempo, ovvero del Decadimento Temporale in grado di rallentare. Buon duello Lord Drake!
    Anfitrione [X] ✦ Daimon della Sorte ✦ Energia Blu
    ABILITÀ E TECNICHE
    Ingegno di Anfitrione [Sensi Acuti]Plasmato in numerose battaglie e corti, nelle Ere e nella Storia, Anfitrione ha sviluppato una capacità sensoriale acuta, in grado di percepire al meglio la realtà cui si pone dinanzi. Che sia un nemico, una illusione, un ambiente ostico e velato, egli potrà ampliare i propri sensi, soprattuto il sesto, per poter fronteggiare varie situazioni. Potrà percepire/intuire la natura di un cosmo, una parola celata, uno sguardo, delle intenzioni altrui (only gdr). Ciò porterà ad avere una maniacale precisione e reattività nei propri colpi e movimenti, incredibilmente degni di un esperto e ingegnoso Re.
    Vera Forma [Anatomia Aliena]Quale potrebbe essere la vera forma di un umano millenario mischiato a prodigiosi e alieni poteri? Un vecchio. Un vecchio decrepito con qualche parvenza innaturale. Questa, è la vera forma di Anfitrione. Di un anziano ricurvo, molto piccolo, alto mezzo metro, sorretto da un bastone nodoso dalle qualità magiche. Carnagione rugosa, tendente all'olivastro con qualche ciuffo di bianchi capelli ai lati del cranio. E le sue orecchie. Diventate oblunge e sottili; sintomo che la natura extraceleste ha inciso sulla sua essenza umana. Per nascondersi ai nemici e ai pericoli in quanto facilmente individuabile, Anfitrione ha mutato la propria personalità, occultandola dietro una innocua figura. Vive ciò che deve su un promontorio del Panarmonium chiamato Fen-Annon, potendo di nuovo manifestare il proprio animo umano. Ma non lasciatevi ingannare: la sua agilità è formidabile e la sua saggezza si manifesta all'improvviso.
    TempoAnfitrione potrà velocizzare, rallentare o spingere alla stasi selettivamente un essere vivente nelle sue azioni (ne consegue quindi processi inclusi pensieri/stati mentali e spirituali) oggetti fisici e azioni personali. Interferire in processi biologici di esseri viventi semplici (piante, animali e umani senza cosmo) facendogli deperire, rinascere, guarire e ferire e ogni altro stato che ne derivi. Potrà manipolare materia ed energia all'interno del proprio raggio di azione, provenienti sia da un attacco che presenti gia nell'area circostante (flussi d'acqua, elettricità, incendi ecc.) accellerandoli e facendoli tornare indietro nel tempo. In più potrà anche infondere nei propri attacchi effetti temporali, rallentando e accellerando ciò che viene colpito senza dover avere bisogno di concentrazione per mantenerli. Questo potere, definito "decadimento temporale", potrà permanere e progredire sulla materia colpita se continuamente inferto e non contrastato con successo. Se colpita una sola volta, invece, sarà avvelenata in misura eguale al colpo ricevuto, permanendo ma non progredendo maggiormente nel disfacimento. Nell'ambiente circostante invece potrà alterare direttamente il fluire del tempo, riavvolgendo eventi o bloccandoli (sempre nei limiti descritti). La stasi qui raggiunta non sarà mai totale ma solo un estremo rallentamento. Inoltre ciò che toccherà con questo potere, sempre facendo parte dall'ambiente, verrà considerato come un costrutto cosmico di pari livello. Infine, a fine di percezione, eglì potrà osservare le linee temporali di chiunque conosca l’emanazione cosmica, incluso ciò che è avvenuto in specifiche aree a sua conoscenza.
    La concentrazione per attuare questi poteri sarà necessaria, ma sempre meno dispendiosa di abilità provacanti medesimi effetti o abilità quali telecinesi; mentre la sua efficacia su altrui varrà sempre dalla differenza di livello energetico.
    Lance [Armi Cosmiche]Nell'ardore del coraggio, affrontando grandi imprese, battaglie e bestie, la leggenda narra che questa sua virtù da grande guerriero sia traslata sulla sua essenza, donandogli il potere di materializzare e usufruire di un'arma: la lancia. Avendone pieno controllo nell'uso, le userà principalmente per fini offensivi, difensivi e strategici. E crendone di vario genere, potrà anche incanalarne i suoi poteri quali il Tempo. A seconda del numero queste inficeranno sul suo dispendio energetico, potendo colpire a contatto con capacità di taglio e perforazione simili ad un costrutto. Mentre, trasferendo in esse il cosmo, potrà avere la possibilità di scagliare fendenti e affondi cosmici con gli stessi attributi, ma con danno paragonabile ad armi Infuse, Proprie ed Improprie.
    Volo [Volo Perfetto]Le ali di un Daimon sono parte dell'Archè, parte integrante della vera forma potendosi manifestare e permanere in qualsiasi momento. Dopo la propria ascesa, esse si sono perfezionate da permettere il volo e la sospensione in aria a piacimento, con la capacità di muovere in ogni direzione usando la semplice volontà in movimenti rapidi e precisi. Inoltre, hanno la caratteristica di poter essere impiegate per lungo tempo senza fatica alcuna.

    Amphitrýōn YasnaColpo che proviene dai tempi antichi delle sue vite, in molte trasformazioni divenendo una "devozione" o "adorazione" del sacrificio del cavaliere. Da questo "Yasna" che nello Zoroastrismo era l'adorazione dei guerrieri e dei di Ahura Mazdā.
    Anfitrione creerà dalle mani due ammassi cosmici che ricorderanno visivamente due enormi galassie/stelle convogliandovi gran parte del proprio cosmo. Egli potrà lanciarle sia incrociando le braccia sopra la testa, formandole nei propri palmi, o in tre dita che innalzerà al cielo. Alle sacre parole pronunciate esse verranno lanciate dirompentemente, in un miasma di luci e scie bianco/dorate avente un alto potere deflagratorio cosmico.
    Entrambi i colpi potranno essere intrisi del potere temporale del guerriero, affidando il potere di riportare ad uno stato precedente la materia ed energia ambientale toccata o di bloccarla in una stasi perpetua.
    Teumessia Stellar - Velo del ParadossoDurante una delle sue imprese, Anfitrione dovette liberare i Tebani dalla famosa "volpe di Teumesso": Una volpe semi-divina dotata di grande velocità e fino ad allora imprendibile. Per far fronte a ciò, egli allora si rivolse a un suo amico, Cefalo, che possedeva l'infallibile cane da caccia Lelapo in grado di sconfiggere l'animale. Le due creature però, una volta sul campo da battaglia si inseguirono per tanto tempo, così tanto che vi fu creato un paradosso senza alcuna soluziona. Zeus di fatto, che non amava le cose irrisolte, li vide scocciato e li fece divenire di pietra per poi farle ascendere in cielo come costellazioni. La realtà che accadde è che questo processo finì di sconvolgere il continuum spazio-tempo, e il paradosso colpì e maledì Anfitrione, portandolo poi a reincarnarsi all'infinito ad ogni morte che sarebbe sopraggiunta sul suo corpo mortale. Avendo nella storia spezzato e assorbito questo potere, egli lo userà strategicamente per poter sconvolgere e manipolare stati mentali e spirituali di esseri viventi in una data area.
    L'eroe greco lancerà il braccio in avanti, facendo comparire dal terreno piccole luci splendenti simili a piccole stelle, che prenderanno a innalzarsi in aria inondando l'area di scontro. Queste se venendo a contatto con la materia - oltre ai danni cosmici - tenteranno di mitigare o infervorare le condizioni della mente o dello spirito del nemico, con l'obiettivo di renderlo più o meno concentrato o più o meno aggressivo.
    Li userà normalmente per fini strategici e diversivi, a seconda del raggio d'azione deciso e i limiti energetici aventi, rendendo nel complesso più difficile e complicata l'azione al nemico.
    AnankaieInflessibile Forza. Che spinge e costringe. Una attitudine o una tendenza inevitavile a cui non ci si può opporre, come la sua protettrice primigenia. L'accesso ai pieni poteri del Tempo donatogli da Ananke permetterà al Daimon di cercare di imporre un estremo rallentamento, quasi statico, su ciò che desidera. Emanerà dal proprio corpo - che sarà l'epicentro - un'aurea cosmica non visibile che si dipanerà concentricamente, nei quali energia/materia e movimenti di chi entrerà saranno spinti verso la stasi. In caso di energie superiori, la difficoltà nel resistervi sarà minore, mentre le energie più basse dovranno opporvi molta più resistenza per superarla. Il raggio della emanazione, invece, sarà sempre a seconda della sua volontà e potere. Un possesso, che vuole rimarcare il cavaliere, deve ricordare i confini e l'equilibrio a cui ogni cosa debba sottostare.
    Hieròs - Signora del DestinoIl sacro, carico di potenza, non conforme a un ordine. Alla potenza creatrice, alla forza della natura, all’azione della storia che lo trasfigura di più oltre le leggi, oltre il flusso, oltre il cosmo.
    Alcuni testi narrano che l'unico santuario dedicato ad Ananke - nonostante i suoi molti nomi e figure - fosse sull'acropoli di Corinto. Il suo culto fu quasi inesistente e ignoto - a causa della scomparsa degli Antichi nell'età dell'uomo - e le sue poche sacerdotesse si persero tra oscuri segreti. All'interno di questo santuario si narra fosse ubicata una sua statua, avente mani di bronzo e circondata da chiodi, martelli e catene. In codesta sacralità in posa, le mani di bronzo rappresentavano il potere irresistibile dell'inevitabilità, e i chiodi e le catene i ceppi che lei aveva forgiato per l'uomo quando fu creato. Come Violenta, inesorabile, rabbiosa potenza grezza.
    Anfitrione avrà l'onore di poter disegnare questo terribile e sacro fato, infondendolo nella creazione di due sacre Lance. Glaurung e Ancalagon. Strutturalmente avranno una lunga asta color bronzo e una spessa ma appuntita lama di 50 cm, il quale verrano usate violentemente e senza remora in battaglia. Saranno attorniate dalla raffigurazione cosmica di un serpente mitologico - una forma rappresentativa di quando insieme a Chronos si avviluppò con l'uovo primordiale della creazione - e oltre a provocare danni cosmici a contatto, saranno anche impregnate dell'energia del Tempo. Una lancia potrà provocare danni temporali di accellerazione, mentre l'altra rallentamento e riavvolgimento ad uno stato precedente.
    Questo potere, definito "decadimento temporale", potrà permanere e progredire sulla materia colpita se continuamente inferto e non contrastato con successo. Se colpita una sola volta, invece, sarà avvelenata in misura eguale al colpo ricevuto, permanendo ma non progredendo maggiormente nel disfacimento.


    Edited by Anfi - 28/12/2023, 10:31
     
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    Una cosa era certa: non ci era andata piano, ma a dirla tutta era giusto così. Astra Megrez rispettava ogni scontro con un Cavaliere e non avrebbe mai trattenuto la mano senza motivo. Anfitrione l’aveva convocata, voleva combattere e avrebbe ottenuto ciò per cui aveva atteso così a lungo ad Asgard. Nessuna mancanza di rispetto, anzi, proprio mettendo tutta se stessa nello scontro voleva dimostrare quanto rispettasse la loro contesa.
    E, così, aveva dato il via alle danze, in modo diretto, deciso e senza preamboli. Gli Spiriti e l’Ametista avevano aggredito Anfitrione senza perdersi in inutili fronzoli, dettando in qualche modo il ritmo dello scontro. Lui si era subito protetto dietro una cupola difensiva, tenendo la neve più lontana possibile, ma i costrutti di Ametista lo avevano comunque raggiunto. Molti si erano infranti, ma altri erano riusciti a penetrare, provocando i primi danni e iniziando il processo di debilitazione fisica e spirituale.
    Il volto di Astra era estremamente concentrato, ma dopo quel primo attacco la sua espressione si fece anche moderatamente compiaciuta. Non aveva disatteso le sue stesse aspettative e, come lo stesso Anfitrione aveva confermato, “ci aveva proprio dato dentro”.

    Nulla di meno per voi, Cavaliere.

    Bene così, ma quella prima soddisfazione avrebbe avuto vita molto breve se non avesse continuato a prendere quello scontro in modo serio, secondo dopo secondo.
    L’avversario, infatti, non aveva lasciato nemmeno un istante per respirare e aveva subìto una trasformazione incredibile, diventando un guerriero pronto alla battaglia. Il suo slancio fu repentino, a una velocità paragonabile a quella della stessa Astra, e il suo primo affondo dritto al punto. La giovane Megrez non si fece cogliere impreparata e richiamò il cosmo per creare anche lei attorno a sé una cupola di spessa e resistente Ametista del diametro di circa tre metri, non prima di aver fatto un passo indietro per ancorarsi al terreno e aumentare anche solo di poco la distanza tra loro. L’Angelo si prodigò in un affondo di lancia, sospinto da una forza tale che sembrava volare. L’arma impattò contro la difesa, affondandovi in essa, senza però raggiungere il suo obiettivo ultimo – che sembrava potesse essere la testa della ragazza. Focalizzandosi su quell’attacco, però, Astra aveva erroneamente ipotizzato che fosse quello il principale vettore della strategia altrui.
    Si era sbagliata.
    Una serie di nuove lance, infatti, spuntarono proprio dietro di lei, aggredendo la difesa dove ancora era pienamente solida e intera. La cupola divenne un groviera, riuscendo però, a neutralizzare la maggior parte delle armi. Due di esse, purtroppo, riuscirono a penetrare e chiudere la distanza, ferendola alle gambe.

    jpg

    Ah!


    Un involontario grido di dolore lasciò le sue labbra, non molto forte e alquanto breve. Era più stupore che altro, perché l’Ametista e la resistentissima Robe l’avevano protetta dai danni principali, ma due punti di giuntura dell’Armatura tra le gambe e il bacino furono raggiunti dall’attacco avversario. Sentì il cosmo penetrare le sue carni, il suo sangue scorrere lungo i gambali, ma fortunatamente la ferita non fu profonda. Non era ancora game over. Il dolore, però, fu sufficiente per farla cadere su un ginocchio, rimanendo comunque vigile e con la schiena dritta. Avrebbe dovuto...

    Cosa mi succede? Il mio corpo non risponde come dovrebbe...

    Un pensiero le sfiorò la mente, perché aveva ordinato alle sue gambe di rialzarsi, ma queste ci avevano messo quell’impercettibile frazione di secondo in più rispetto al solito. Non poteva esserne del tutto certa in quel momento, ma sembrava che Anfitrione avesse un potere simile a quello di Astra, in grado di generare una qualsivoglia debilitazione progressiva.
    Doveva stare attenta, perché conosceva bene le potenzialità di un’abilità simile, e decise di rispondere al fuoco con il fuoco. O, meglio, con un incendio – metaforicamente parlando.
    Dopo aver ordinato alle gambe di continuare a funzionare, si sarebbe mossa alla massima velocità possibile per rialzarsi e passare immediatamente all’attacco. La distanza con l’avversario era molto più breve e l’avrebbe sfruttata a suo vantaggio. Espandendo il suo cosmo avrebbe creato una fitta nebbia viola composta di sottilissimi e subdoli cristalli di Ametista. Quella era una delle sue tecniche preferite, usata anche in modo efficace all’inizio dello scontro con Junichiro, che prendeva il nome da una delle più mortali insidie presenti nella Foresta dei Megrez: le Nebbie Viola di Asgard. La sua strana e incredibile manifestazione di potere sarebbe stata supportata da uno stratagemma perfetto per la zona in cui si trovavano. Richiamando ancora una volta l’aiuto degli Spiriti della Natura, avrebbe creato una sorta di tormenta di neve – grazie a vento e neve già presenti sul campo di battaglia – che avrebbe cercato di allontanare e travolgere l’Angelo e magari infastidire la sua vista. Avrebbe, inoltre, avuto il compito di sospingere la nebbia di Ametista tutt’intorno all’avversario, cercando in tutti i modi di fargliene inalare la massima quantità possibile.

    jpg

    Nascosta tra vento e neve, infatti, il sottilissimo pulviscolo viola sarebbe risultato molto difficile da distinguere, e Anfitrione avrebbe dovuto prima o poi aprire le vie respiratorie in quella tormenta. Proprio in quel momento le nebbie avrebbero cercato d’insinuarsi all’interno del suo corpo, cercando di soffocare il malcapitato e agendo con i potenti effetti debilitanti direttamente all’interno del corpo, sia in modo fisico e sia spirituale. E se così fosse stato, l’effetto dell’Ametista sarebbe potuto essere devastante e magari in grado di rallentarlo o indebolirlo abbastanza da ripagare con gli interessi ciò che le aveva fatto grazie ai suoi poteri temporali.
    In passato, Astra aveva già usato una strategia simile per difendere i confini di Asgard da quella che era sembrata a tutti gli effetti un’invasione – tanto per cambiare – e, nonostante la potenza dell’allora nemico, si era rivelata quantomeno efficace. Che la giovane Megrez considerasse anche l’Angelo come un invasore? Certo che no, ma non per questo doveva esimersi dall’utilizzare una tecnica che sapeva poter essere molto efficace se avesse colto nel segno. Anche quello significava portare rispetto a quel loro scontro.
    Infine, Astra avrebbe sfruttato il caos violaceo creato dal suo attacco per balzare all’indietro e continuare la sua strategia di logoramento. Anche se, a dirla tutta, quel logoramento sembrava del tutto reciproco, perché lei continuava a sentire le prime avvisaglie di qualcosa che non andava, percependo che il suo corpo stesse veramente rispondendo con quella fantomatica frazione d’impercettibile di ritardo.
    Quale debilitazione avrebbe avuto l’effetto peggiore nel minor tempo? Non restava che scoprirlo.

    4qm52ko
    narratoparlato pensato gunther °telepatia°
    Megrez si nasce, non si diventa

    STATUS FISICO♦ Ferite sanguinanti a entrambe le cosce (lato esterno), primi effetti di decadimento temporale.
    STATUS MENTALE♦ Vediamo adesso chi si debilita prima :addit:
    STATUS CLOTH♦ Intatta.
    RIASSUNTO AZIONI♦ Appena ti vedo arrivare in modo così diretto, non aspetto nemmeno un secondo e prendo spunto dalla stessa difesa che tu hai usato poco fa. Mi racchiudo in una spessa cupola di Ametista [Difesa] che assorbe il tuo attacco debole, ma la tua veemenza mi ha fatto fare quasi involontariamente un passo indietro. Proprio per questo, le lance impattato tutte sul retro della cupola, s’infrangono sulla difesa per la maggior parte (devastandomela), ma un paio passano indebolite e mi feriscono a entrambe le cosce (tra la fine della coscia e il bacino, punto di congiunzione della Robe). Questo mi fa percepire le prime avvisaglie di decadimento temporale (che al momento interpreto come un rallentamento dei movimenti) e, quindi, mi attivo immediatamente per dimostrarti che anch’io me ne intendo di indebolimento :mke: Scateno una sorta di tormenta di neve per cercare di allontanarti e infastidire il tuo respiro [AD], a cui mescolo le Nebbie Viola di Asgard con l’obiettivo di fartele respirare il più possibile, darti una bella botta di danno (alle vie respiratorie) e causare ulteriore e più marcata debilitazione fisica e spirituale [AF]. Infine, nel caso in cui la tormenta ti avesse già allontanato da me, è ancora meglio, altrimenti comunque balzo all’indietro per cercare di continuare la strategia del duello a distanza.
    tiu8Ygs

    ABILITÀ
    A m e t i s t a
    I Megrez di Asgard hanno da sempre un legame indissolubile con l’Ametista, che dimora nella Foresta da loro custodita, vicino cui la villa nobiliare della famiglia era stata costruita. Questo quarzo, però, non è semplicemente uno dei minerali più utilizzati per fare i gioielli, ma ha origine dall’Eroe elfico Megrez che aiutò Odino nella lotta contro Ymir. Questo particolare tipo di Ametista, infatti, oltre alle naturali caratteristiche di durezza esponenzialmente potenziate dal cosmo di chi la crea, è in grado di risucchiare la vita di chi ne entra in contatto. Più è la forza con cui ci si oppone a essa e più velocemente l’energia vitale viene sottratta. L’Eroe Megrez, infatti, nei tempi del mito rallentò l’avanzata di Ymir creando dal nulla una foresta di questo incredibile materiale, riuscendo a indebolirlo a tal punto da permettere la riuscita del rituale che lo vincolò.
    Astra ha il dominio su questo elemento, potendolo creare e manipolare a piacimento. Questa abilità le permette di prodigarsi nei più disparati attacchi e nelle più fantasiose difese, utilizzando l’Ametista come fosse un naturale prolungamento del suo corpo. È, inoltre, in grado di creare costrutti grezzi come per esempio: lame, proiettili, lance, scudi, tentacoli.
    Tutti gli attacchi, le difese e le creazioni con questo materiale avranno una resistenza e una forza pari al cosmo stesso della ragazza, e saranno in grado di privare dell’energia vitale chiunque vi entri a contatto. Tale privazione ha come conseguenza l’indebolimento progressivo (più o meno veloce a seconda del divario energetico), sottraendo alla vittima questa energia per tutta la durata di uno scontro, portando infine allo svenimento o alla morte.
    Il Cavaliere di Delta UMA è anche in grado di richiamare e impugnare (nonché mantenere attiva per tutta la durata dello scontro) la Spada di Ametista, composta dallo stesso materiale di cui la guerriera è padrona. Quest’arma, però, ha un’ulteriore e incredibile caratteristica: il fuoco. Il temibile costrutto, infatti, si è caricato di generazione in generazione della forza vitale sottratta ai nemici e manifesta tutta la sua potenza ammantandosi di fiamma viva. Le caratteristiche di questo fuoco sono strettamente correlate al potere cosmico del Cavaliere, che può a piacimento richiamare o spegnere tali fiamme sull’arma, nonché generare fiammate dalla spada stessa.

    S p i r i t i . d e l l a . n a t u r a
    I Megrez, degni discendenti del druido elfico da cui la loro casata prende il nome, hanno custodito per generazioni la Foresta di Ametista, entrando in completa sintonia con gli Spiriti che in essa dimorano. Questo legame è diventato così profondo da permettere al Cavaliere di Delta UMA di sfruttare gli Spiriti stessi della Natura. Non solo all’interno di quella specifica Foresta, ma ovunque voglia. D’altro canto, infatti, senza nemmeno farci più caso, gli esseri umani vivono immersi nella natura. Certo, l’hanno modificata e plasmata, ma essa rimane costantemente tutt’intorno a loro.
    Astra è in grado di controllare queste forze, attingendo al loro sconfinato potere primordiale. Terra, aria, acqua, fuoco (e i loro corrispettivi sotto-elementi) già presenti nell’area di effetto della guerriera saranno a sua completa disposizione, potendo utilizzare o incrementare il loro potenziale offensivo e difensivo. In poche parole, qualsiasi elemento naturale presente nell’area d’influenza del Cavaliere potrà essere controllato e manipolato a suo favore, permettendo di creare attacchi, difese e diversivi insidiosi e imprevedibili.

    S p i r i t o
    Astra Megrez, ultima discendente della famiglia più nobile di Asgard, si aspettava di ottenere una meritata benedizione direttamente da Odino, il Re di tutti gli Dei norreni. Già si pregustava l’onore di essere nominata Campionessa della divinità più importante, forse dimenticandosi che tale onorificenza fosse già stata riservata al Celebrante delle terre dai ghiacci eterni.
    Il destino, beffardo o forse premonitore, decise diversamente per lei, legandola a doppio filo alla Dea della Morte: Hel. Ella era, effettivamente, la divinità che più si accostava ai Megrez, almeno come simbologia, perché la nobile casata di Asgard era da sempre stata associata in qualche modo alla Morte. Nel bene e nel male.
    Divenendo la Campionessa di Hel, Astra ricevette in cambio un prezioso dono e un prezzo da pagare. Il dono fu l’ottenimento di un’incredibile e nuova abilità: Spirito. Il prezzo da pagare fu un costante e irreversibile contatto con il Regno dei Morti, Helheim, che le regalò un’indesiderata consapevolezza sull’Inferno norreno e sulle sofferenze che in esso venivano perpetrate. L’unica cosa che le permise di mantenere la sanità mentale, fu il non percepire in alcun modo la presenza dei suoi genitori in quel luogo di perdizione, ottenendo la ragionevole certezza che fossero stati accolti nel Valhalla o a Fólkvangr, essendo morti combattendo valorosamente (seppur invano) contro la Corruzione.
    Tralasciando gli effetti psicologici di tale situazione, l’abilità Spirito andò a completare perfettamente le sue potenzialità difensive e offensive. Tramite questo potere, infatti, Astra è in grado di interagire con gli spiriti, nonché di creare e manipolare l’energia spirituale, utilizzandola a suo piacimento. Potrà, quindi, difendersi da minacce della medesima natura intangibile e, soprattutto, creare attacchi devastanti che potrebbero risultare non visibili o difficilmente contrastabili da avversari non dotati della medesima abilità.
    Chi viene colpito da questo insidioso potere, infatti, sentirà un dolore terribile sebbene sul corpo non si noterà alcun danno evidente. Come conseguenza, tale dolore indebolirà la volontà della vittima, il suo carattere e la sua determinazione. Venire sopraffatto da questi attacchi significa perdere completamente conoscenza, fino rischiare di morire e perdere il controllo sulla propria anima (only GdR).
    Tale abilità, estremamente versatile, permette anche di distaccare la propria anima dal corpo e operare tramite una proiezione astrale (espediente molto interessante, ma poco utile in combattimento), nonché di trasportare se stessi e gli altri nella dimensione spettrale o bandire sfortunate anime nella dimensione spirituale (vedi tecnica Helheim).
    Ultima caratteristica, e forse una delle più importanti, è che Spirito può agire da solo o essere combinato a piacimento con il cosmo, nonché con tutte le altre abilità e tecniche di Astra (vedi la dicitura “Spirito (opzionale)” nelle tecniche). L’esempio più calzante è la possibilità, tramite Spirito, di rendere l’Ametista non solo in grado di debilitare l’energia vitale (peculiarità già propria del minerale), ma anche di indebolire irrimediabilmente la volontà, il carattere e la determinazione della malcapitata vittima. Oltre al corpo, quindi, anche l’anima dell’avversario può essere danneggiata o intrappolata nell’Ametista, rendendo il minerale viola una delle armi più mortali e insidiose mai viste ad Asgard.


    TECNICHE
    ♦ Proteggere l'Eredità dei Megrez ♦
    [Ametista]
    Tecnica di difesa in grado di sfruttare le abilità che hanno reso la casata dei Megrez la più temibile famiglia di Asgard: l’Ametista, gli Spiriti della Natura o una loro combinazione. Astra creerà una sfera, una cupola, un muro, una teca o una qualsiasi forma difensiva costituita dal suo cosmo e dal mitologico minerale viola di cui è signora. Tale costrutto potrà essere rafforzato dalla Natura stessa, aggiungendo alla protezione alberi, radici, terra, roccia o qualsiasi elemento naturale si trovi nel raggio di azione del Cavaliere.

    ♦ Nebbie Viola di Asgard ♦
    [Ametista + Spirito]
    Si dice che nella Foresta di Ametista gli intrusi non morissero solamente dopo essere stati intrappolati dall’Ametista. Alcuni indesiderati visitatori venivano ritrovati semplicemente privi di vita al suolo, senza segni visibili di violenza. Solo in pochi conoscevano il vero motivo, così semplice da comprendere una volta scoperto il segreto. La Foresta accoglieva gli ignari malintenzionati con una nebbia composta di finissimi granelli di Ametista che venivano inalati al primo necessario respiro. Il minerale raggiungeva l’interno del loro corpo, debilitandolo in modo inesorabile fino alla morte.
    Questa tecnica replica questo macabro principio, creando un sottilissimo e difficilmente percepibile pulviscolo di Ametista che cercherà di avvolgere l’avversario avendo un unico scopo: cercare di farsi inalare. Se l’avversario respirerà questi granelli, essi agiranno dall’interno del suo corpo (quasi certamente più indifeso rispetto all’esterno) per cercare di debilitarlo e – se inalati in grande quantità – di soffocarlo. La tecnica, già così insidiosa, potrebbe anche essere supportata dagli Spiriti della Natura, creando, per esempio, una nebbia naturale di goccioline d’acqua per nascondere i granelli di Ametista o una folata di vento per spingerli direttamente verso le vie respiratorie del nemico.

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    STAR ECHO

    III

    L'aveva colpita dove voleva, dietro le cosce, sentendo finalmente l'indebolimento temporale iniziare il suo corso.
    Come lui aveva provato quella capacità di privazione senza fiato, ora lo stava provando anche lei nella più pura essenza debilitatoria. La vide piegarsi, gemere, eppure la sua espressione non mutò. Il vento e la neve continuarono a spirare e fluttuare. Gli spiriti della foresta continuarono a girare senza sosta come creature extraplanari, avvinghiandosi. Tutto intorno si trasformò in una grande tempesta, e con i sensi acuti egli percepì flussi di anime. La tempesta si fece più forte, dirompente, che colpì il suo corpo fino ad allontanarlo. Si dovette coprire il volto scosso dalle sferzate che colpivano e dovette espandere il cosmo piú che potè. Con energia. In una sottile patina cosmica per opporsi e difendersi.

    Altre luci irruppero elettrificando l'aria in un colore viola. In una viola tempesta scossa come le notti della fine del mondo. E allora capì: era il temibile colpo del cavaliere di Megrez che già vide nella battaglia dell'albero. Neve, terra, aria e minerali fluttuarono persi nel vigore di quella forza incontrollabile, con le vie respiratorie che inalarono polvere venefica bloccando i muscoli e intaccando il corpo terreno. Si ritrovò come una nave senza capitano in acque agitate, nell'occhio del ciclone, in balia di quella tecnica che lo stava percuotendo senza scampo. Verso la fine.
    Perciò premendo saldo a terra con le gambe semi-piegate, egli fece esplodere il cosmo in una piccola esplosione cosmica rallentatoria - per allontanare la tempesta - e opponendosi con tutte le forze aventi, partì in volò come un proiettile. Uscì dalla bufera e sbucò sopra in cielo, rannicchiato più possibile, tossendo con spasmi di vomito per aver ingerito l'ametista viola. La testa prese a dolere come la muscolatura e soprattutto nell'energia simile a strati di sabbia, che man mano seppelliva e chiudeva ogni via di fuga. Gli occhi furono socchiusi nel tentativo di riprendere forza e fare meno sforzo, nel venefico effetto. La debolezza irruppe maggiormente, non solo con dolori e fiato corto ma anche dentro di sé. Spiritualmente. Per di più, per tenersi concentrato e favorire la fuga, aveva perso la lancia facendola cadere nella bufera, rimanendo ora senz'armi. Ma non aveva importanza. Avrebbe dovuto soltanto concentrarsi nella prossima mossa, visto che la donna aveva ripreso ad allontanarsi per controllarlo.

    Teumesso aiuterà, le creature del tempo torneranno

    Deciso. Veloce. Alzò il braccio e schioccò le dita, dando inizio a quella che sarebbe stata una risposta alla Tempesta di Asgard. Tutto il terreno prese ad illuminarsi sotto i piedi di Astra, in una luce pura e intensissima. Qui fece emergere all'improvviso una moltitudine di piccole sfere cosmiche - simile a piccole stelle - che inondarono il campo di combattimento intrise del potere del tempo. Si potevano vedere reminescenze, come ricordi viaggiare nell'aria di una enorme volpe e un cane che si rincorrevano all'infinito. In un ammasso di visioni passate che duravano impercettibilmente qualche secondo, per poi svanire nell'etere. Nella sua caccia. La sua maledizione.

    Meccanicamente le piccole stelle avrebbero riempito come mine il terreno per colpire il cavaliere di Megrez e poter anche intaccare la propria concentrazione, diminuendola. Ma c'era dell'altro.
    C'era un altro passato che voleva lei vedesse: la sua fine. Le lance appuntite dei Mini che dilaniarono le spoglie del suo originale corpo sui campi di Tebe. Così per dare vita a ciò, dopo lo schioccare delle dita del Teumessia Stellar, queste si aprirono in un gesto secco evocando centinaia di lance elleniche che scagliò dall'alto del cielo fin giù la terra. In direzione di Astra. In un bombardamento incessante come accade a lui quel giorno, sotto scudi e armi. In definitiva, era un'azione portata su due fronti per non dare alcuna possibilità di fuga, in quanto aveva preso troppa distanza dall'opponente. E stava facendo il suo gioco.

    FISICO Ferita da taglio sulla coscia destra e tumefazione spalla destra. La spossatezza si sente con tosse, respiro affannoso e mancanza di energie.
    MENTE Giramenti di testa. Comincia debilitazione interna.
    Ma non si molla :addit:
    STATUS GLORY Grado [IV] - [Forma Umana] - Ammaccata spallaccio destro.
    RIASSUNTO AZIONI
    Allora purtroppo la tempesta me la becco quasi tutta. Per uscire mi oppongo con una esplosione cosmica per rallentarne il flusso [DIF], per poi grazie al Volo uscire verso l'alto nel cielo. Dopo aver constatato i danni mi concentro ed evoco la tecnica Teumessia Stellar [AD] per darti fastidio con piccole luci/sfere cosmiche dal terreno che, oltre ai danni cosmici da contatto, cercano di mitigare/rallentare a livello mentale la tua concentrazione. Dopodiché lancio delle lance per bombardarti come nugolo di frecce [AF + Decadimento Temporale] e cercare di colpirti dall'alto.
    Anfitrione [X] ✦ Daimon della Sorte ✦ Energia Blu
    ABILITÀ E TECNICHE
    Ingegno di Anfitrione [Sensi Acuti]Plasmato in numerose battaglie e corti, nelle Ere e nella Storia, Anfitrione ha sviluppato una capacità sensoriale acuta, in grado di percepire al meglio la realtà cui si pone dinanzi. Che sia un nemico, una illusione, un ambiente ostico e velato, egli potrà ampliare i propri sensi, soprattuto il sesto, per poter fronteggiare varie situazioni. Potrà percepire/intuire la natura di un cosmo, una parola celata, uno sguardo, delle intenzioni altrui (only gdr). Ciò porterà ad avere una maniacale precisione e reattività nei propri colpi e movimenti, incredibilmente degni di un esperto e ingegnoso Re.
    Vera Forma [Anatomia Aliena]Quale potrebbe essere la vera forma di un umano millenario mischiato a prodigiosi e alieni poteri? Un vecchio. Un vecchio decrepito con qualche parvenza innaturale. Questa, è la vera forma di Anfitrione. Di un anziano ricurvo, molto piccolo, alto mezzo metro, sorretto da un bastone nodoso dalle qualità magiche. Carnagione rugosa, tendente all'olivastro con qualche ciuffo di bianchi capelli ai lati del cranio. E le sue orecchie. Diventate oblunge e sottili; sintomo che la natura extraceleste ha inciso sulla sua essenza umana. Per nascondersi ai nemici e ai pericoli in quanto facilmente individuabile, Anfitrione ha mutato la propria personalità, occultandola dietro una innocua figura. Vive ciò che deve su un promontorio del Panarmonium chiamato Fen-Annon, potendo di nuovo manifestare il proprio animo umano. Ma non lasciatevi ingannare: la sua agilità è formidabile e la sua saggezza si manifesta all'improvviso.
    TempoAnfitrione potrà velocizzare, rallentare o spingere alla stasi selettivamente un essere vivente nelle sue azioni (ne consegue quindi processi inclusi pensieri/stati mentali e spirituali) oggetti fisici e azioni personali. Interferire in processi biologici di esseri viventi semplici (piante, animali e umani senza cosmo) facendogli deperire, rinascere, guarire e ferire e ogni altro stato che ne derivi. Potrà manipolare materia ed energia all'interno del proprio raggio di azione, provenienti sia da un attacco che presenti gia nell'area circostante (flussi d'acqua, elettricità, incendi ecc.) accellerandoli e facendoli tornare indietro nel tempo. In più potrà anche infondere nei propri attacchi effetti temporali, rallentando e accellerando ciò che viene colpito senza dover avere bisogno di concentrazione per mantenerli. Questo potere, definito "decadimento temporale", potrà permanere e progredire sulla materia colpita se continuamente inferto e non contrastato con successo. Se colpita una sola volta, invece, sarà avvelenata in misura eguale al colpo ricevuto, permanendo ma non progredendo maggiormente nel disfacimento. Nell'ambiente circostante invece potrà alterare direttamente il fluire del tempo, riavvolgendo eventi o bloccandoli (sempre nei limiti descritti). La stasi qui raggiunta non sarà mai totale ma solo un estremo rallentamento. Inoltre ciò che toccherà con questo potere, sempre facendo parte dall'ambiente, verrà considerato come un costrutto cosmico di pari livello. Infine, a fine di percezione, eglì potrà osservare le linee temporali di chiunque conosca l’emanazione cosmica, incluso ciò che è avvenuto in specifiche aree a sua conoscenza.
    La concentrazione per attuare questi poteri sarà necessaria, ma sempre meno dispendiosa di abilità provacanti medesimi effetti o abilità quali telecinesi; mentre la sua efficacia su altrui varrà sempre dalla differenza di livello energetico.
    Lance [Armi Cosmiche]Nell'ardore del coraggio, affrontando grandi imprese, battaglie e bestie, la leggenda narra che questa sua virtù da grande guerriero sia traslata sulla sua essenza, donandogli il potere di materializzare e usufruire di un'arma: la lancia. Avendone pieno controllo nell'uso, le userà principalmente per fini offensivi, difensivi e strategici. E crendone di vario genere, potrà anche incanalarne i suoi poteri quali il Tempo. A seconda del numero queste inficeranno sul suo dispendio energetico, potendo colpire a contatto con capacità di taglio e perforazione simili ad un costrutto. Mentre, trasferendo in esse il cosmo, potrà avere la possibilità di scagliare fendenti e affondi cosmici con gli stessi attributi, ma con danno paragonabile ad armi Infuse, Proprie ed Improprie.
    Volo [Volo Perfetto]Le ali di un Daimon sono parte dell'Archè, parte integrante della vera forma potendosi manifestare e permanere in qualsiasi momento. Dopo la propria ascesa, esse si sono perfezionate da permettere il volo e la sospensione in aria a piacimento, con la capacità di muovere in ogni direzione usando la semplice volontà in movimenti rapidi e precisi. Inoltre, hanno la caratteristica di poter essere impiegate per lungo tempo senza fatica alcuna.

    Amphitrýōn YasnaColpo che proviene dai tempi antichi delle sue vite, in molte trasformazioni divenendo una "devozione" o "adorazione" del sacrificio del cavaliere. Da questo "Yasna" che nello Zoroastrismo era l'adorazione dei guerrieri e dei di Ahura Mazdā.
    Anfitrione creerà dalle mani due ammassi cosmici che ricorderanno visivamente due enormi galassie/stelle convogliandovi gran parte del proprio cosmo. Egli potrà lanciarle sia incrociando le braccia sopra la testa, formandole nei propri palmi, o in tre dita che innalzerà al cielo. Alle sacre parole pronunciate esse verranno lanciate dirompentemente, in un miasma di luci e scie bianco/dorate avente un alto potere deflagratorio cosmico.
    Entrambi i colpi potranno essere intrisi del potere temporale del guerriero, affidando il potere di riportare ad uno stato precedente la materia ed energia ambientale toccata o di bloccarla in una stasi perpetua.
    Teumessia Stellar - Velo del ParadossoDurante una delle sue imprese, Anfitrione dovette liberare i Tebani dalla famosa "volpe di Teumesso": Una volpe semi-divina dotata di grande velocità e fino ad allora imprendibile. Per far fronte a ciò, egli allora si rivolse a un suo amico, Cefalo, che possedeva l'infallibile cane da caccia Lelapo in grado di sconfiggere l'animale. Le due creature però, una volta sul campo da battaglia si inseguirono per tanto tempo, così tanto che vi fu creato un paradosso senza alcuna soluziona. Zeus di fatto, che non amava le cose irrisolte, li vide scocciato e li fece divenire di pietra per poi farle ascendere in cielo come costellazioni. La realtà che accadde è che questo processo finì di sconvolgere il continuum spazio-tempo, e il paradosso colpì e maledì Anfitrione, portandolo poi a reincarnarsi all'infinito ad ogni morte che sarebbe sopraggiunta sul suo corpo mortale. Avendo nella storia spezzato e assorbito questo potere, egli lo userà strategicamente per poter sconvolgere e manipolare stati mentali e spirituali di esseri viventi in una data area.
    L'eroe greco lancerà il braccio in avanti, facendo comparire dal terreno piccole luci splendenti simili a piccole stelle, che prenderanno a innalzarsi in aria inondando l'area di scontro. Queste se venendo a contatto con la materia - oltre ai danni cosmici - tenteranno di mitigare o infervorare le condizioni della mente o dello spirito del nemico, con l'obiettivo di renderlo più o meno concentrato o più o meno aggressivo.
    Li userà normalmente per fini strategici e diversivi, a seconda del raggio d'azione deciso e i limiti energetici aventi, rendendo nel complesso più difficile e complicata l'azione al nemico.
    AnankaieInflessibile Forza. Che spinge e costringe. Una attitudine o una tendenza inevitavile a cui non ci si può opporre, come la sua protettrice primigenia. L'accesso ai pieni poteri del Tempo donatogli da Ananke permetterà al Daimon di cercare di imporre un estremo rallentamento, quasi statico, su ciò che desidera. Emanerà dal proprio corpo - che sarà l'epicentro - un'aurea cosmica non visibile che si dipanerà concentricamente, nei quali energia/materia e movimenti di chi entrerà saranno spinti verso la stasi. In caso di energie superiori, la difficoltà nel resistervi sarà minore, mentre le energie più basse dovranno opporvi molta più resistenza per superarla. Il raggio della emanazione, invece, sarà sempre a seconda della sua volontà e potere. Un possesso, che vuole rimarcare il cavaliere, deve ricordare i confini e l'equilibrio a cui ogni cosa debba sottostare.
    Hieròs - Signora del DestinoIl sacro, carico di potenza, non conforme a un ordine. Alla potenza creatrice, alla forza della natura, all’azione della storia che lo trasfigura di più oltre le leggi, oltre il flusso, oltre il cosmo.
    Alcuni testi narrano che l'unico santuario dedicato ad Ananke - nonostante i suoi molti nomi e figure - fosse sull'acropoli di Corinto. Il suo culto fu quasi inesistente e ignoto - a causa della scomparsa degli Antichi nell'età dell'uomo - e le sue poche sacerdotesse si persero tra oscuri segreti. All'interno di questo santuario si narra fosse ubicata una sua statua, avente mani di bronzo e circondata da chiodi, martelli e catene. In codesta sacralità in posa, le mani di bronzo rappresentavano il potere irresistibile dell'inevitabilità, e i chiodi e le catene i ceppi che lei aveva forgiato per l'uomo quando fu creato. Come Violenta, inesorabile, rabbiosa potenza grezza.
    Anfitrione avrà l'onore di poter disegnare questo terribile e sacro fato, infondendolo nella creazione di due sacre Lance. Glaurung e Ancalagon. Strutturalmente avranno una lunga asta color bronzo e una spessa ma appuntita lama di 50 cm, il quale verrano usate violentemente e senza remora in battaglia. Saranno attorniate dalla raffigurazione cosmica di un serpente mitologico - una forma rappresentativa di quando insieme a Chronos si avviluppò con l'uovo primordiale della creazione - e oltre a provocare danni cosmici a contatto, saranno anche impregnate dell'energia del Tempo. Una lancia potrà provocare danni temporali di accellerazione, mentre l'altra rallentamento e riavvolgimento ad uno stato precedente.
    Questo potere, definito "decadimento temporale", potrà permanere e progredire sulla materia colpita se continuamente inferto e non contrastato con successo. Se colpita una sola volta, invece, sarà avvelenata in misura eguale al colpo ricevuto, permanendo ma non progredendo maggiormente nel disfacimento.


    Edited by Anfi - 28/12/2023, 10:38
     
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    ♦ post III ♦ STAR ECHO astra ♦ custode di megrez ♦ energia Blu


    Era un pensiero un po’ strano per una guerriera così fredda, calcolatrice e in apparenza priva di evidenti emozioni, ma doveva ammettere che percepire la sua Ametista provocare danno e debilitazione le dava una soddisfazione quasi impareggiabile. Riusciva a sentire ogni granello del suo fedele minerale insinuarsi nelle vie respiratorie dell’avversario, aggredendo il malcapitato dove era più vulnerabile, trascinandolo nell’oblio della perdita, che essa fosse energetica o spirituale. Adorava quando una strategia, specialmente se consolidata, andava a segno, perché significava che stava affinando sempre più un approccio che avrebbe potuto farle fare il salto di qualità in futuro.
    Sotto quella scorza di donna del Nord, insomma, si nascondeva un Cavaliere in cerca di potere, che avrebbe fatto di tutto per riportare allo splendore il nome dei Megrez e per ridare forza ad Asgard.
    Nulla l’avrebbe fermata, e quello scontro era un piacevole passaggio verso qualcosa di ancora più grande. Anfitrione le dava la giusta sfida, permettendole di sperimentare le sue abilità in uno scontro amichevole e alla pari, così da non pensare troppo alle conseguenze. Perché uscire da una battaglia con ferite gravi o debilitanti sarebbe stato uno stop impossibile da digerire, e avrebbe comportato una convalescenza troppo lunga e una perdita di tempo insopportabile. In quel modo, invece, poteva unire l’utile al dilettevole e affinare le sue tecniche con calma e dovizia.
    L’Ametista, quindi, aveva violato il corpo dell’Angelo, andando a danneggiare e aumentare la debilitazione fisica e spirituale. Le conseguenze furono evidenti solamente osservando il comportamento dell’avversario, che sembrava stesse soffocando in quel pulviscolo viola e tremendamente insidioso. Anfitrione, però, non si lasciò sopraffare da quell’ennesima tempesta di dolore, ma sembrò raccogliere la forza e il coraggio per spiccare un incredibile volo nel cielo.

    Degno di un Angelo...

    Un pensiero di velata ammirazione per un essere in grado di volare a suo piacimento, poiché la giovane Megrez poteva al massimo planare o spostarsi brevemente grazie agli Spiriti della Natura, ma nulla di più. Lui, invece, sembrava librarsi in alto come se fosse il padrone del cielo, tanto che riuscì a sbucare letteralmente dalle Nebbie di Astra. Dopo quello che sembrò un fugace attimo di smarrimento, quasi sicuramente dovuto alle capacità dell’Ametista, il guerriero alato passò all’attacco per non far crollare il ritmo dello scontro. La ragazza era pronta a tutto, ma non si sarebbe potuta aspettare quel susseguirsi di eventi così avversi.

    Dannazione.

    Percepì il potere altrui illuminare il terreno sotto i suoi piedi, e istintivamente fece la cosa più naturale possibile: saltare. Il problema fu, però, che anche Anfitrione aveva lasciato un regalo alla giovane Megrez. Vi ricordate gli attacchi precedenti? Ecco, come l’Ametista poteva debilitare corpo e spirito, il potere dell’Angelo sembrava essere in grado di offuscare gradualmente i movimenti.
    E Astra si mosse quell’impercettibile attimo dopo.
    Durante il suo salto, riuscì a rivestirsi di una sfera molto compatta e resistente – del diametro di circa tre metri e spessa altrettanto – ma qualche dannato globo di energia creato dall’avversario riuscì a ghermirla prima che fosse terminata. La Robe attenuò i danni diretti al minimo, ma la sua capacità di reagire in modo veloce, lucido ed efficace si attenuò ancora di più. Per quel motivo le vide arrivare un attimo troppo tardi, per quel motivo non riuscì a fare nient’altro se non difendersi dietro la sua sfera di Ametista.

    Non è possibile che siano già qua.

    Chi era già lì? Purtroppo il vero attacco di Anfitrione era già lì: una raffica di lance che investì la giovane Megrez come un nugolo di frecce contro un intero esercito. La ragazza si rannicchiò dentro la sua stessa difesa, conscia del fatto che non sarebbe riuscita a respingere ogni affondo. Mise la testa fra le braccia, portò le gambe al petto e cercò di nascondere ogni parte scoperta della Robe, così da ridurre al minimo la superficie d’impatto. Le lance cominciarono a piovere sull’Ametista, facendo stridere il minerale per sfidare la sua resistenza. Una, due, tre... a un certo punto perse il conto. Pian piano, inesorabili, cominciarono a devastare ogni cosa, facendo finire a terra sia Astra e sia quello che rimaneva della sua difesa.
    Poi la protezione cedette.
    Tutto si sfaldò, dopo aver sconfitto molte lance, ma quelle rimaste si abbatterono sull’Armatura creando dei contraccolpi tremendi sul corpo della ragazza. Escoriazioni e lividi si stavano formando ovunque, ma la sacra protezione di Delta Uma resistette stoicamente all’assalto.

    AH!

    Cos’era stato? Un altro urlo involontario lasciò le labbra della solitamente molto composta Astra Megrez. Un grido straziante di dolore intenso e profondo. La spiegazione, purtroppo, era davanti agli occhi di tutti. Una delle lance era riuscita a trovare un punto parzialmente scoperto della Robe, appena sotto lo spallaccio, e aveva perforato la carne come se fosse burro. Il sangue schizzò ovunque mentre il costrutto veniva faticosamente estratto a mano – con l’unico braccio rimasto sano – e le scariche di dolore furono così forti da provocarle la nausea.
    Si trovava in ginocchio a terra, nella polvere, sanguinante da un arto ormai inutilizzabile ed era tremendamente furiosa.

    jpg

    Venite con me, Anfitrione.


    Poche parole, che sembravano essere uscite in modo del tutto casuale dalla bocca di qualcuno che aveva appena subito uno shock o che aveva perso troppo sangue. E invece no, quello era il preludio della risposta di Astra, che aveva lo scopo di ripagare immediatamente il danno e l’umiliazione subita. La giovane Megrez si rialzò ed espanse sia il cosmo e sia lo spirito, cercando in qualunque modo possibile di entrare in contatto con Anfitrione. Lo scopo era quello di raggiungerlo con qualsiasi mezzo a disposizione per far scattare la sua trappola: la Dimensione Spettrale del Helheim. Se la ragazza fosse riuscita a stabilire quella semplice connessione, l’Angelo avrebbe potuto sperimentare – forse per la prima volta in tutta la sua esistenza – l’esperienza di venire banditi nell’Inferno norreno. L’avversario avrebbe percepito le porte del Regno di Hel aprirsi di fronte a lui, rappresentate dalle fauci di un gigantesco teschio umano che lo avrebbe inghiottito. A quel punto, il suo corpo e la sua anima, avrebbero viaggiato attraverso i Mondi, fino a giungere nel Helheim insieme al Campione della stessa Dea dei Morti: Astra Megrez in persona. Un cambio così repentino che avrebbe potuto confondere e destabilizzare chiunque non fosse abituato a quella destinazione, perché non era cosa da tutti i giorni finire con anima e corpo all’Inferno.

    Vi ringrazio per l’ospitalità, mia Signora.

    Un ringraziamento a Hel era necessario e dovuto, perché quel luogo sarebbe potuto diventare il loro nuovo campo di battaglia fino alla fine dello scontro.
    Ma che cos’era esattamente Helheim?
    Il Regno di Hel, a differenza del Valhalla e del Fólkvangr, era uno dei nove mondi: la dimora dei morti. Helheim era il regno più basso di tutti i mondi, una landa oscura e gelata, sferzata dal vento e battuta dalle piogge. Lo popolano le ombre delle persone che si sono macchiate di gravi colpe, come tradimento e assassinio, ma anche le anime di coloro che sono morti di malattia o, ancora peggio, senza alcuna gloria.

    jpg

    Un luogo di perdizione, insomma, dove gli spiriti fanno da padrone. E Astra avrebbe sfruttato al massimo questo evidente e ancora più marcato vantaggio spirituale per scagliare una tecnica che era un ennesimo omaggio alla Dea dei Morti. Allargò il braccio destro ancora sano, per poi puntarlo in avanti e lasciare che tutto fluisse in modo naturale e dannatamente pericoloso.

    Ammirate la Furia della Dea di cui sono Campione.

    Quella era la Furia di Hel. Una tecnica di puro spirito, che voleva rappresentare l’ira di Hel scatenata all’ennesima potenza nel suo stesso Regno. Una combinazione estremamente difficile da contrastare rimanendo totalmente illesi, specialmente se non dotati di abilità specifiche. La sintonia con Helheim avrebbe toccato il suo picco, tanto che l’avversario avrebbe potuto percepire la follia di una miriade di spiriti urlanti e disperati, bloccati nella sofferenza di un Regno che esisteva al solo scopo di punirli. Quegli spiriti, completamente eterei, avrebbero assalito il corpo del custode cercando di trapassarlo da parte a parte per aggredire direttamente il suo spirito probabilmente già indebolito.

    jpg

    Venire colpiti dalla Furia di Hel poteva significare andare incontro a un dolore indicibile ma totalmente invisibile e intangibile, in grado di terrorizzare e minare progressivamente la volontà, il carattere e la determinazione. Una conseguenza che avrebbe messo il piede sull’acceleratore a quella debilitazione già iniziata nelle prime battute del loro scontro e che, con questo nuovo stratagemma, avrebbe potuto creare un gap forse incolmabile.
    La potenza del colpo era al massimo, facilitato e amplificato anche dal regno stesso, ma la sua velocità di esecuzione era un po’ limitata. Ad Astra sembrava di muoversi nella melassa e ogni movimento rappresentava una montagna da scalare. Fortunatamente, però, non le servivano grandi movimenti per scagliare al meglio la maggior parte delle sue tecniche, ma quella lentezza di movimento e – a volte – anche di concentrazione stavano rendendo quello scontro sempre più complicato da gestire.
    Proprio per quel motivo aveva giocato uno dei suoi assi, perché doveva continuare la sua strategia in modo costante ed efficace. Era la prima volta che portava un “ospite” in Helheim, quindi stava proprio facendo sul serio per onorare quello scontro. Solo così avrebbe potuto avere la meglio, solo così avrebbe potuto superare finalmente i suoi stessi limiti.

    4qm52ko
    narratoparlato pensato gunther °telepatia°
    Megrez si nasce, non si diventa

    STATUS FISICO♦ Ferite sanguinanti a entrambe le cosce (lato esterno), ematomi e lividi sparsi su tutto il corpo, spalla sinistra perforata e difficilmente utilizzabile. Gli effetti del decadimento temporale continuano.
    STATUS MENTALE♦ Benvenuto nella mia cucina :kuku:
    STATUS CLOTH♦ Intatta, qualche graffio qua e là.
    RIASSUNTO AZIONI♦ Il ritardo è dovuto a quasi una settimana di febbre e influenza, insieme all’immancabile lavoro, ma ora eccomi qui :mke: Appena percepisco che qualcosa nel terreno non va, spicco un salto e mi rivesto di una spessa sfera di Ametista (diametro circa 3 metri, spessa altrettanto) [Difesa]. Qualche globo di tuo cosmo, però, a causa anche del decadimento temporale, riesce a colpirmi, confondendomi e facendomi perdere per un attimo la concentrazione. Per questo motivo, le lance arrivano inesorabili dall’alto senza che io potessi escogitare qualcosa di più dinamico e, così, ne vengo investita. La difesa regge fino a un certo punto, poi comincia a cedere ed io mi raggomitolo in posizione fetale per ridurre la superficie d’impatto. La Robe (grado 6) non cede, ma una delle lance mi si conficca sotto lo spallaccio sinistro, trafiggendomi la carne rendendo il braccio difficilmente utilizzabile e facendomi piombare a terra con dolore. Visto il sangue e la ferita, me la prendo di brutto e decido di calare uno dei miei assi. Espando cosmo e spirito per cercare di raggiungerti in qualsiasi modo possibile (basterebbe un qualsiasi contatto con uno di essi), utilizzando la tecnica Helheim (Dimensione Spettrale) per portarti corpo e spirito nel Regno di Hel [AD – la tecnica può essere usata come AD, vedi descrizione]. Una volta giunti lì, se ci arriviamo, ovviamente, sfrutto il naturale vantaggio del luogo (v. abilità: “vista l’enorme quantità di spirito naturalmente presente in tale dimensione”) per scagliarti a massima potenza la Furia di Hel [AF]. Non mi sono dimenticato che la cara Astra è debilitata, eh, i movimenti, infatti, sono ormai visibilmente rallentati e meno precisi. Confido, in ogni caso, nel fatto che le conseguenze da te subite nel post precedente con le Nebbie Viola di Asgard abbiano almeno pareggiato i conti in fatto di debilitazione. Il potenziale bellico nel mio caso, però, tiene ancora botta, soprattutto grazie al possibile cambio di luogo (Helheim), che è molto vantaggioso per la ragazza :asd:
    tiu8Ygs

    ABILITÀ
    A m e t i s t a
    I Megrez di Asgard hanno da sempre un legame indissolubile con l’Ametista, che dimora nella Foresta da loro custodita, vicino cui la villa nobiliare della famiglia era stata costruita. Questo quarzo, però, non è semplicemente uno dei minerali più utilizzati per fare i gioielli, ma ha origine dall’Eroe elfico Megrez che aiutò Odino nella lotta contro Ymir. Questo particolare tipo di Ametista, infatti, oltre alle naturali caratteristiche di durezza esponenzialmente potenziate dal cosmo di chi la crea, è in grado di risucchiare la vita di chi ne entra in contatto. Più è la forza con cui ci si oppone a essa e più velocemente l’energia vitale viene sottratta. L’Eroe Megrez, infatti, nei tempi del mito rallentò l’avanzata di Ymir creando dal nulla una foresta di questo incredibile materiale, riuscendo a indebolirlo a tal punto da permettere la riuscita del rituale che lo vincolò.
    Astra ha il dominio su questo elemento, potendolo creare e manipolare a piacimento. Questa abilità le permette di prodigarsi nei più disparati attacchi e nelle più fantasiose difese, utilizzando l’Ametista come fosse un naturale prolungamento del suo corpo. È, inoltre, in grado di creare costrutti grezzi come per esempio: lame, proiettili, lance, scudi, tentacoli.
    Tutti gli attacchi, le difese e le creazioni con questo materiale avranno una resistenza e una forza pari al cosmo stesso della ragazza, e saranno in grado di privare dell’energia vitale chiunque vi entri a contatto. Tale privazione ha come conseguenza l’indebolimento progressivo (più o meno veloce a seconda del divario energetico), sottraendo alla vittima questa energia per tutta la durata di uno scontro, portando infine allo svenimento o alla morte.
    Il Cavaliere di Delta UMA è anche in grado di richiamare e impugnare (nonché mantenere attiva per tutta la durata dello scontro) la Spada di Ametista, composta dallo stesso materiale di cui la guerriera è padrona. Quest’arma, però, ha un’ulteriore e incredibile caratteristica: il fuoco. Il temibile costrutto, infatti, si è caricato di generazione in generazione della forza vitale sottratta ai nemici e manifesta tutta la sua potenza ammantandosi di fiamma viva. Le caratteristiche di questo fuoco sono strettamente correlate al potere cosmico del Cavaliere, che può a piacimento richiamare o spegnere tali fiamme sull’arma, nonché generare fiammate dalla spada stessa.

    S p i r i t i . d e l l a . n a t u r a
    I Megrez, degni discendenti del druido elfico da cui la loro casata prende il nome, hanno custodito per generazioni la Foresta di Ametista, entrando in completa sintonia con gli Spiriti che in essa dimorano. Questo legame è diventato così profondo da permettere al Cavaliere di Delta UMA di sfruttare gli Spiriti stessi della Natura. Non solo all’interno di quella specifica Foresta, ma ovunque voglia. D’altro canto, infatti, senza nemmeno farci più caso, gli esseri umani vivono immersi nella natura. Certo, l’hanno modificata e plasmata, ma essa rimane costantemente tutt’intorno a loro.
    Astra è in grado di controllare queste forze, attingendo al loro sconfinato potere primordiale. Terra, aria, acqua, fuoco (e i loro corrispettivi sotto-elementi) già presenti nell’area di effetto della guerriera saranno a sua completa disposizione, potendo utilizzare o incrementare il loro potenziale offensivo e difensivo. In poche parole, qualsiasi elemento naturale presente nell’area d’influenza del Cavaliere potrà essere controllato e manipolato a suo favore, permettendo di creare attacchi, difese e diversivi insidiosi e imprevedibili.

    S p i r i t o
    Astra Megrez, ultima discendente della famiglia più nobile di Asgard, si aspettava di ottenere una meritata benedizione direttamente da Odino, il Re di tutti gli Dei norreni. Già si pregustava l’onore di essere nominata Campionessa della divinità più importante, forse dimenticandosi che tale onorificenza fosse già stata riservata al Celebrante delle terre dai ghiacci eterni.
    Il destino, beffardo o forse premonitore, decise diversamente per lei, legandola a doppio filo alla Dea della Morte: Hel. Ella era, effettivamente, la divinità che più si accostava ai Megrez, almeno come simbologia, perché la nobile casata di Asgard era da sempre stata associata in qualche modo alla Morte. Nel bene e nel male.
    Divenendo la Campionessa di Hel, Astra ricevette in cambio un prezioso dono e un prezzo da pagare. Il dono fu l’ottenimento di un’incredibile e nuova abilità: Spirito. Il prezzo da pagare fu un costante e irreversibile contatto con il Regno dei Morti, Helheim, che le regalò un’indesiderata consapevolezza sull’Inferno norreno e sulle sofferenze che in esso venivano perpetrate. L’unica cosa che le permise di mantenere la sanità mentale, fu il non percepire in alcun modo la presenza dei suoi genitori in quel luogo di perdizione, ottenendo la ragionevole certezza che fossero stati accolti nel Valhalla o a Fólkvangr, essendo morti combattendo valorosamente (seppur invano) contro la Corruzione.
    Tralasciando gli effetti psicologici di tale situazione, l’abilità Spirito andò a completare perfettamente le sue potenzialità difensive e offensive. Tramite questo potere, infatti, Astra è in grado di interagire con gli spiriti, nonché di creare e manipolare l’energia spirituale, utilizzandola a suo piacimento. Potrà, quindi, difendersi da minacce della medesima natura intangibile e, soprattutto, creare attacchi devastanti che potrebbero risultare non visibili o difficilmente contrastabili da avversari non dotati della medesima abilità.
    Chi viene colpito da questo insidioso potere, infatti, sentirà un dolore terribile sebbene sul corpo non si noterà alcun danno evidente. Come conseguenza, tale dolore indebolirà la volontà della vittima, il suo carattere e la sua determinazione. Venire sopraffatto da questi attacchi significa perdere completamente conoscenza, fino rischiare di morire e perdere il controllo sulla propria anima (only GdR).
    Tale abilità, estremamente versatile, permette anche di distaccare la propria anima dal corpo e operare tramite una proiezione astrale (espediente molto interessante, ma poco utile in combattimento), nonché di trasportare se stessi e gli altri nella dimensione spettrale o bandire sfortunate anime nella dimensione spirituale (vedi tecnica Helheim).
    Ultima caratteristica, e forse una delle più importanti, è che Spirito può agire da solo o essere combinato a piacimento con il cosmo, nonché con tutte le altre abilità e tecniche di Astra (vedi la dicitura “Spirito (opzionale)” nelle tecniche). L’esempio più calzante è la possibilità, tramite Spirito, di rendere l’Ametista non solo in grado di debilitare l’energia vitale (peculiarità già propria del minerale), ma anche di indebolire irrimediabilmente la volontà, il carattere e la determinazione della malcapitata vittima. Oltre al corpo, quindi, anche l’anima dell’avversario può essere danneggiata o intrappolata nell’Ametista, rendendo il minerale viola una delle armi più mortali e insidiose mai viste ad Asgard.


    TECNICHE
    ♦ Proteggere l'Eredità dei Megrez ♦
    [Ametista]
    Tecnica di difesa in grado di sfruttare le abilità che hanno reso la casata dei Megrez la più temibile famiglia di Asgard: l’Ametista, gli Spiriti della Natura o una loro combinazione. Astra creerà una sfera, una cupola, un muro, una teca o una qualsiasi forma difensiva costituita dal suo cosmo e dal mitologico minerale viola di cui è signora. Tale costrutto potrà essere rafforzato dalla Natura stessa, aggiungendo alla protezione alberi, radici, terra, roccia o qualsiasi elemento naturale si trovi nel raggio di azione del Cavaliere.

    ♦ Regno di Hel – Helheim ♦
    [Spirito + Dimensione Spettrale]
    Ogni abitante del Nord conosce il proprio destino ultimo, specialmente se si parla di guerrieri. Quando si muore in battaglia, la vita oltre la morte può continuare in due luoghi diversi: una metà dei caduti, scelti personalmente da Odino, viene accolta nel Valhalla accompagnata dalle Valchirie, mentre l'altra metà finisce nel Fólkvangr, luogo dominato dalla Dea Freyja.
    Valhalla e Fólkvangr, quindi, sono considerati come una sorta di Paradiso per i prodi combattenti del Nord, in cui la loro vita ultraterrena potrà continuare nella gloria eterna. C’è un altro luogo, però, in cui tutti gli altri caduti possono finire dopo la morte, ed è tutt’altro che un Paradiso.
    Il Regno di Hel, infatti, denominato anche Helheim, a differenza del Valhalla e del Fólkvangr, è uno dei nove mondi: la dimora dei morti. Helheim è il regno più basso di tutti i mondi, una landa oscura e gelata, sferzata dal vento e battuta dalle piogge. Lo popolano le ombre delle persone che si sono macchiate di gravi colpe, come tradimento e assassinio, ma anche le anime di coloro che sono morti di malattia o, ancora peggio, senza alcuna gloria. In altre parole, anche se il paragone è forse parzialmente improprio, Helheim può essere considerato l’Inferno norreno.
    Astra, grazie alla sua incredibile abilità spirituale, sarà in grado di accedere a questa Dimensione Spettrale, potendo entrarci a piacimento sia con la sola anima e sia con tutto il corpo. Questo spostamento, spirituale o fisico che sia, potrà interessare anche uno o più dei suoi avversari. Il Cavaliere di Delta UMA, infatti, cercherà di entrare in contatto con il nemico avvalendosi del proprio spirito o del proprio cosmo (misto a spirito), facendo scattare immediatamente la tecnica che prende il nome proprio dal Regno di Hel: Helheim. Lo shock spirituale e i potenziali danni saranno così intensi che il malcapitato, come se fosse giunta la sua ora, verrà trasportato nella dimensione spettrale con la sola anima oppure con tutto il corpo, avendo la sensazione (più scenica che altro) di essere inghiottito dalle fauci di un enorme teschio umano.
    Nel primo caso, quando la sola anima subisce il viaggio, l’avversario si manifesterà come forma astrale. In questa forma egli avrà tutte le sue abilità e una copia dell'Armatura, che estenderà anch’essa la propria essenza, e i poteri spirituali avranno un effetto tangibile sul corpo astrale. Questo significa che il nemico la cui anima è stata portata nella dimensione spettrale potrà contrastare gli attacchi spirituali con il proprio cosmo, ma questi contro di lui e i suoi poteri avranno l'effetto di Cosmo Distruttivo.
    Nel secondo caso, invece, quando anche il corpo subisce il viaggio nell’Inferno norreno, tutte le meccaniche dello scontro rimarranno inalterate.
    In ogni caso, non è da dimenticare che Astra avrà un notevole vantaggio strategico nell’Helheim per quanto riguarda l’energia spirituale, vista l’enorme quantità di spirito naturalmente presente in tale dimensione. Inoltre, questa tecnica, non avendo effetti immediatamente devastanti sull’avversario (se non lo shock di aver letteralmente cambiato mondo), potrà essere utilizzata anche come preludio a un attacco più offensivo (sfruttandola, quindi, come attacco debole).
    Una variante, innescata anche in questo caso da un contatto spirituale o cosmico (misto a spirito), consiste nel cercare di bandire la sola anima del nemico nell’Helheim. In un istante di pura follia, si avrà la sensazione di essere inghiottiti dalle fauci di un enorme teschio umano che, come di consueto, sarà la rappresentazione (più scenica che altro) dell’ingresso al Regno dei Morti dominato da Hel. In questo caso, però, si parla di Dimensione Spirituale, in quanto le conseguenze per chi subirà la tecnica risulteranno ben diverse rispetto alla dimensione spettrale. In tale situazione, infatti, l’avversario non avrà la possibilità di combattere in questa nuova realtà, ma sperimenterà sulla sua stessa anima ogni terrificante caratteristica dell’Inferno norreno.
    Il malcapitato, il cui spirito distaccato dal corpo dimorerà per un periodo più o meno lungo nella dimensione spirituale, potrà essere travolto dal terrore di essere davvero morto, con una sensazione di gelo viscerale e di solitudine soverchiante. Questa terribile condizione potrà avere effetti devastanti sulla sua anima, specialmente se indifesa contro attacchi di questo tipo, cambiando profondamente l’approccio al combattimento in caso di un suo possibile ritorno al mondo terreno.
    A coronamento di tutti questi sconvolgimenti interiori, il dolore provocato da questo viaggio inatteso nella dimensione spirituale sarà indescrivibile, diffuso e intangibile, potendo indebolire inesorabilmente volontà, carattere e determinazione della vittima.
    È da precisare che bandire definitivamente un’anima nell’Helheim provocherebbe morte certa, o un destino ancora peggiore come un’eternità di sofferenze nelle viscere più recondite dell’Inferno norreno (only GdR).

    ♦ Furia di Hel ♦
    [Spirito]
    La Furia di Hel rappresenta la principale tecnica offensiva di puro Spirito a disposizione di Astra, che scatenerà nel mondo terreno tutta l’ira della Dea della Morte e del suo Regno di perdizione.
    Richiamando il suo potere spirituale ed entrando in sintonia con i disperati e terrificanti spiriti dell’Helheim, il Cavaliere di Delta UMA genererà una tempesta di puro spirito dalla potenza travolgente, capace di sconvolgere completamente l’anima dell’avversario. La giovane Megrez potrà decidere se rendere pienamente visibili gli spiriti dei morti, sfruttando il naturale orrore primordiale che essi possono provocare, oppure mantenerli puramente eterei e praticamente invisibili per chi non è dotato di apposite abilità. Queste anime dannate, nel caso in cui la tecnica andasse a segno, trapasseranno il corpo del nemico da parte a parte in un’escalation di violenza, urla e disperazione, turbinando attorno alla vittima come uno stormo di avvoltoi che si avventa su una carcassa ormai destinata all’oblio.
    Venire colpiti dalla Furia di Hel significa andare incontro a un dolore indicibile ma totalmente invisibile e intangibile, in grado di terrorizzare e indebolire progressivamente la volontà, il carattere e la determinazione del malcapitato, fino a ridurlo a un mero involucro di carne in cui risiede un’anima irrimediabilmente devastata e compromessa.

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    IV

    Aveva capito che in Astra si celasse qualcosa di temibile, eppure non immaginava quello che stava per accadere: di solito gli umani non erano portati a giudicare qualcuno dall'apparenza. Quando si arrivava ad una concezione più profonda però, si arrivava a capire che l'apparenza era sempre una verità. Che quasi sempre i giudizi venivano dati da altri sensi, da ragionamenti logici o da sentimenti non controllati. Offuscando tutte le informazioni, e non seguendo il movimento del senso più importante e forte che ognuno possedeva, e che faceva percepire la vera natura che si presentava dinanzi ogni cosa. Era il primo passo per sentire nelle profondità qualcosa di più grande, per sentire quella forza che plasmava e teneva unito il tutto. Egli l'aveva sviluppata in tutta la sua esistenza, sia per analizzare che per difendersi superando tutte le prove che gli furono messe davanti. Così l'aveva sentita in quella donna, in un grande potere. In quella sua stessa freddezza che poteva essere il sintomo di qualcosa di molto pericoloso che lo stava mettendo in guardia.

    Quando ella espanse il cosmo furiosa, dopo essere stata colpita alla spalla con il decadimento temporale, fece uscire dalle proprie labbra una semplice e ponderata frase, che fu il preludio per una furia senza limiti. Il vecchio non potè difendersi nuovamente - anche perché non capiva cosa stesse accadendo. Vide solo un'emanazione avvolgerlo e soffocarlo, da risucchiarlo di nuovo come una tempesta. Lo percosse nel cielo e nelle nuvole, trascinandolo in un buco senza fondo dove i colori divennero sempre più tersi, grigi, privi di vita. Girandolo e avvolgendolo di nuovo senza comando da quelle forze soprannaturali, di nuovo in quegli spiriti nordici sconosciuti. Si oppose più che potè con il proprio volo, anche se capì ben presto che stava accadendo qualcosa di molto più singolare. Fiamme morte e un sibilo greve irruppero davanti a lui, mostrandosi come un enorme teschio con le fauci aperte. Nell'atto di divorarlo. Istintivamente portò un bracciò sopra la testa, espandendo il cosmo e opponendosi a quella visione con i propri sensi acuti; la concentrazione in molte esperienze ultraterrene e battaglie mortali lo avevano forgiato da resistere quantomeno a qualche attacco mentale. Ma non era ancora abbastanza.
    Così questi infine lo divorò, sparandolo nello spazio come se fosse stato immerso nell'oceano più profondo. Quando mancò l'aria e non potè più resistere, spalancò la bocca e riprese a respirare. Facendo vincere quella forza dimensionale e venendo catapultato su un terreno di un altro mondo.
    Si rialzò poi, facendo perno con il braccio, vedendo finalmente dove era stato mandato: era stato trascinato in una landa oscura e gelida, senza orizzonte, percossa da vento e pioggia interminabili. Sembravano le lande furenti del Panomoteion dimora del Flagello, ma non lo erano.
    La guardò stupito e dolorante.

    L'inferno di Asgard...mi hai portato ad Helheim...

    Allora capì, in cosa si era invischiato. Astra era in realtà molto di più di quello che dava a vedere, disponendo di un potere ultraterreno terribile. Era la custode di un dio dei morti, una dea nordica che nei racconti durante la sua permanenza gli era stata illustrata con il nome di Hel. Era una landa piena di ombre, spiriti e di esseri morti che si macchiavano di tradimento e asssasinio. Una prigionia dopo il mondo terreno.

    Ecco cosa sentivo in voi... siete una Custode dei Morti

    Ora forse capiva quella freddezza, quell'essenza celata che ogni volta lo colpiva come un pugno nello stomaco. Era una prescelta per un compito arduo, nel detenere le chiavi di un antico accesso norreno. Come l'Ade nella sua vecchia cultura, dove gli spiriti venivano gettati nella perdizione sotto l'egemonia dell'allora falso dio dei morti.

    Ma non pensate che ciò mi spaventi, ho visto posti e vissuto in luoghi molto più terribili di questo...

    Ed era vero. Forse anche dettato dalla forza dei suoi Sensi Acuti, ma Anfitrione aveva davvero visto luoghi peggiori. Come il Tartaro. Le parole poi gli morirono in gola quando Astra, senza indugiare, continuò l'attacco. Egli era ancora scosso quando percepì una enorme energia partire dalla sua essenza. Era diversa da prima, non piu forte, ma estremamente all'apice. Che fosse quel luogo?
    Qualunque cosa fosse cercò di erigere una difesa improvvisata con il cosmo davanti a sé, ma non servì a nulla. Fu inondato da un mare di spirito ed essenza ultraterrena che lo trapassò da parte a parte, non potendosi difendere. Spiriti, urla e dolore furono così densi quasi da vederli. L'unica cosa che potè fare fu solo opporsi con il proprio cosmo per dargli un barlume di resistenza a quel terribile gioco sadico. Inoltre egli non emise un grido. Né un respiro. Trattenne tutto dentro di sé, per provarlo nei massimi picchi e lasciarlo poi diminuire naturalmente, come il vento che scuote gli alberi saldi nel terreno. Da fuori fu difficile dire cosa vide e accadde dentro la sua anima - forse nessuno lo saprà mai.
    Cadde solo in ginocchio, graffiando la terra, con la bocca spalancata. La maschera l'aveva ormai gettata. Il corpo sembrava fumasse, dando l'impressione quasi che stesse bruciando. E respirava affannosamente perdendo sangue dagli orifizi. La testa era inoltre in blackout e la sua energia ebbe un crollo improvviso: se non fosse stata per la sua tempra, per la sua maestria nella concentrazione, sarebbe stato esamine. Sconfitto.

    Il dolore fu ed era lancinante. La volontà vacillò. La sua forza drasticamente diminui; gli aveva organizzato davvero un colpo che lo aveva fatto tremare. Ma il sesto senso si oppose. La sua forza si oppose. Ella non sapeva cosa aveva affrontato nelle suo vissuto, perché Anfitrione non vedeva più in quel modo.

    Alzò il capo tremante. Affannato, senza fiato la guardò dritta negli occhi. Non c'era più quello sguardo umano che lo contraddistingueva ora, ma c'era solo la sua natura aliena. Il guerriero degli antichi, il vessillo della sorte a cui era stato dato il compito. Il tocco di Ananke che non lo abbandonò quando i falsi bruciarono tutto. Nella casa e famiglia, in ogni tempio e simulacro che non fu più nulla. Si rialzò di nuovo espandendo il cosmo. Non poteva muoversi, le ferite, la mente e lo spirito si opposero per il colpo subito. Come la vista, il tatto. Ma la concentrazione permaneva. E solo quella servì. Il sesto senso, nel cosmo di ognuno; non aveva mostrato ancora tutti i poteri alla giovane donna.

    Velocemente riprendendo più energie possibili, contrattaccò con due colpì cosmici lanciati dalle mani: uno dritto contro di lei, l'altro seguendo una traiettoria alta a parabola. Questi nel moto si ingrandirono sempre piú, fino a divenire degli ammassi simili a galassie, roteando in senso orario. Ma nello stesso momento, egli avrebbe usato anche la sua concentrazione per poter intaccare il corpo di lei con il potere del tempo, in una forza invisibile che la potesse rallentare nei movimenti delle gambe - aggiungendosi alla già debilitazione motoria delle parti colpite. Affinché non potessi muoversi, affinché non potesse saltare o fare qualsiasi movimento repentino. Perché appena le sfere sarebbero giunte la strategia sarebbe stata messa in atto: quando sarebbero giunte ad un metro da lei, una si sarebbe fermata all'improvviso. Bloccata, in un rallentamento infinitesimale come una stasi, per cercare di ingannare una sua eventuale difesa. Mentre l'altra sarebbe caduta verso il terreno, per impattare poco avanti i suoi piedi. Nell'esplodere e generare una deflagrazione cosmica a cupola senza precedenti, mista di cosmo e tempo che avrebbe asportato via roccia e qualsiasi cosa ci fosse stato lì in un raggio di svariati metri di diametro. Sapeva che l'opponente avrebbe probabilmente eretto una difesa come in precedenza - se non altro - e colpirla di nuovo dove fosse scoperta sarebbe stato difficile. Così decise di utilizzare la stessa tattica che usò contro il Primarca di Scilla: un inganno. Asportando oltre a lei anche il terreno in un cratere profondo il doppio.

    Voleva investire Astra con grande parte della potenza che aveva ancora, per cercare di indurle più danni possibili come lei aveva fatto nei suoi confronti. E anche mandare all'aria quel maledettissimo posto, che lo stava facendo inzuppare di quell'acqua pesante come una maledizione.

    FISICO Ferita da taglio sulla coscia destra e tumefazione spalla destra. Debilitato a livello energetico, tosse, respiro affannoso, sangue che fuoriesce verso l'esterno, tremori sparsi.
    MENTE Mal di testa e volontà scesa repentinamente. Ma rimane concentrato e lucido abbastanza.
    STATUS GLORY Grado [IV] - [Forma Umana] - Ammaccata spallaccio destro.
    RIASSUNTO AZIONI
    Allur purtroppo devo beccarmi di nuovo i colpi perché non ho buone difese contro lo spirito, quindi vengo trascinato ad Helheim. Mi becco anche il colpo maggiore per il viaggio improvviso, cercando di opporre più resistenza possibile con il cosmo. Una volta a terra cerco poi di darmi una scossa con la passiva. Grazie al colpo ricevuto e con l'energia al minimo non riesco a muovermi, tuttavia riesco a mantenere la concentrazione per attaccarti. Quindi lancio l'Amphytrion Yasna in due masse cosmiche atte a colpirti
    [AF + Decadimento Temporale] una dritta verso di te, l'altra per seguire una traiettoria alta a parabola. Nel mentre cerco di rallentare con il Tempo i tuoi movimenti alle gambe già debilitate con il decadimento, per darti fastidio in eventuali movimenti [Div1] Quando i colpi saranno ad 1 metro di distanza, la sfera diretta davanti a te la blocco quasi in stasi per ingannarti [Div2] mentre l'altra a parabola cercherà di impattare davanti ai tuoi piedi, contro il terreno, per esplodere e generare una grossa deflagrazione dal basso verso l'alto nel tentativo di colpirti con più danni cosmici e temporali possibili, portando via anche il terreno nella formazione di una grossa voragine. Quindi anche il rischio di precipitarvi dentro. La roccia toccata diventa dura come Costrutto Cosmico Blu grazie al Tempo.
    Anfitrione [X] ✦ Daimon della Sorte ✦ Energia Blu
    ABILITÀ E TECNICHE
    Ingegno di Anfitrione [Sensi Acuti]Plasmato in numerose battaglie e corti, nelle Ere e nella Storia, Anfitrione ha sviluppato una capacità sensoriale acuta, in grado di percepire al meglio la realtà cui si pone dinanzi. Che sia un nemico, una illusione, un ambiente ostico e velato, egli potrà ampliare i propri sensi, soprattuto il sesto, per poter fronteggiare varie situazioni. Potrà percepire/intuire la natura di un cosmo, una parola celata, uno sguardo, delle intenzioni altrui (only gdr). Ciò porterà ad avere una maniacale precisione e reattività nei propri colpi e movimenti, incredibilmente degni di un esperto e ingegnoso Re.
    Vera Forma [Anatomia Aliena]Quale potrebbe essere la vera forma di un umano millenario mischiato a prodigiosi e alieni poteri? Un vecchio. Un vecchio decrepito con qualche parvenza innaturale. Questa, è la vera forma di Anfitrione. Di un anziano ricurvo, molto piccolo, alto mezzo metro, sorretto da un bastone nodoso dalle qualità magiche. Carnagione rugosa, tendente all'olivastro con qualche ciuffo di bianchi capelli ai lati del cranio. E le sue orecchie. Diventate oblunge e sottili; sintomo che la natura extraceleste ha inciso sulla sua essenza umana. Per nascondersi ai nemici e ai pericoli in quanto facilmente individuabile, Anfitrione ha mutato la propria personalità, occultandola dietro una innocua figura. Vive ciò che deve su un promontorio del Panarmonium chiamato Fen-Annon, potendo di nuovo manifestare il proprio animo umano. Ma non lasciatevi ingannare: la sua agilità è formidabile e la sua saggezza si manifesta all'improvviso.
    TempoAnfitrione potrà velocizzare, rallentare o spingere alla stasi selettivamente un essere vivente nelle sue azioni (ne consegue quindi processi inclusi pensieri/stati mentali e spirituali) oggetti fisici e azioni personali. Interferire in processi biologici di esseri viventi semplici (piante, animali e umani senza cosmo) facendogli deperire, rinascere, guarire e ferire e ogni altro stato che ne derivi. Potrà manipolare materia ed energia all'interno del proprio raggio di azione, provenienti sia da un attacco che presenti gia nell'area circostante (flussi d'acqua, elettricità, incendi ecc.) accellerandoli e facendoli tornare indietro nel tempo. In più potrà anche infondere nei propri attacchi effetti temporali, rallentando e accellerando ciò che viene colpito senza dover avere bisogno di concentrazione per mantenerli. Questo potere, definito "decadimento temporale", potrà permanere e progredire sulla materia colpita se continuamente inferto e non contrastato con successo. Se colpita una sola volta, invece, sarà avvelenata in misura eguale al colpo ricevuto, permanendo ma non progredendo maggiormente nel disfacimento. Nell'ambiente circostante invece potrà alterare direttamente il fluire del tempo, riavvolgendo eventi o bloccandoli (sempre nei limiti descritti). La stasi qui raggiunta non sarà mai totale ma solo un estremo rallentamento. Inoltre ciò che toccherà con questo potere, sempre facendo parte dall'ambiente, verrà considerato come un costrutto cosmico di pari livello. Infine, a fine di percezione, eglì potrà osservare le linee temporali di chiunque conosca l’emanazione cosmica, incluso ciò che è avvenuto in specifiche aree a sua conoscenza.
    La concentrazione per attuare questi poteri sarà necessaria, ma sempre meno dispendiosa di abilità provacanti medesimi effetti o abilità quali telecinesi; mentre la sua efficacia su altrui varrà sempre dalla differenza di livello energetico.
    Lance [Armi Cosmiche]Nell'ardore del coraggio, affrontando grandi imprese, battaglie e bestie, la leggenda narra che questa sua virtù da grande guerriero sia traslata sulla sua essenza, donandogli il potere di materializzare e usufruire di un'arma: la lancia. Avendone pieno controllo nell'uso, le userà principalmente per fini offensivi, difensivi e strategici. E crendone di vario genere, potrà anche incanalarne i suoi poteri quali il Tempo. A seconda del numero queste inficeranno sul suo dispendio energetico, potendo colpire a contatto con capacità di taglio e perforazione simili ad un costrutto. Mentre, trasferendo in esse il cosmo, potrà avere la possibilità di scagliare fendenti e affondi cosmici con gli stessi attributi, ma con danno paragonabile ad armi Infuse, Proprie ed Improprie.
    Volo [Volo Perfetto]Le ali di un Daimon sono parte dell'Archè, parte integrante della vera forma potendosi manifestare e permanere in qualsiasi momento. Dopo la propria ascesa, esse si sono perfezionate da permettere il volo e la sospensione in aria a piacimento, con la capacità di muovere in ogni direzione usando la semplice volontà in movimenti rapidi e precisi. Inoltre, hanno la caratteristica di poter essere impiegate per lungo tempo senza fatica alcuna.

    Amphitrýōn YasnaColpo che proviene dai tempi antichi delle sue vite, in molte trasformazioni divenendo una "devozione" o "adorazione" del sacrificio del cavaliere. Da questo "Yasna" che nello Zoroastrismo era l'adorazione dei guerrieri e dei di Ahura Mazdā.
    Anfitrione creerà dalle mani due ammassi cosmici che ricorderanno visivamente due enormi galassie/stelle convogliandovi gran parte del proprio cosmo. Egli potrà lanciarle sia incrociando le braccia sopra la testa, formandole nei propri palmi, o in tre dita che innalzerà al cielo. Alle sacre parole pronunciate esse verranno lanciate dirompentemente, in un miasma di luci e scie bianco/dorate avente un alto potere deflagratorio cosmico.
    Entrambi i colpi potranno essere intrisi del potere temporale del guerriero, affidando il potere di riportare ad uno stato precedente la materia ed energia ambientale toccata o di bloccarla in una stasi perpetua.
    Teumessia Stellar - Velo del ParadossoDurante una delle sue imprese, Anfitrione dovette liberare i Tebani dalla famosa "volpe di Teumesso": Una volpe semi-divina dotata di grande velocità e fino ad allora imprendibile. Per far fronte a ciò, egli allora si rivolse a un suo amico, Cefalo, che possedeva l'infallibile cane da caccia Lelapo in grado di sconfiggere l'animale. Le due creature però, una volta sul campo da battaglia si inseguirono per tanto tempo, così tanto che vi fu creato un paradosso senza alcuna soluziona. Zeus di fatto, che non amava le cose irrisolte, li vide scocciato e li fece divenire di pietra per poi farle ascendere in cielo come costellazioni. La realtà che accadde è che questo processo finì di sconvolgere il continuum spazio-tempo, e il paradosso colpì e maledì Anfitrione, portandolo poi a reincarnarsi all'infinito ad ogni morte che sarebbe sopraggiunta sul suo corpo mortale. Avendo nella storia spezzato e assorbito questo potere, egli lo userà strategicamente per poter sconvolgere e manipolare stati mentali e spirituali di esseri viventi in una data area.
    L'eroe greco lancerà il braccio in avanti, facendo comparire dal terreno piccole luci splendenti simili a piccole stelle, che prenderanno a innalzarsi in aria inondando l'area di scontro. Queste se venendo a contatto con la materia - oltre ai danni cosmici - tenteranno di mitigare o infervorare le condizioni della mente o dello spirito del nemico, con l'obiettivo di renderlo più o meno concentrato o più o meno aggressivo.
    Li userà normalmente per fini strategici e diversivi, a seconda del raggio d'azione deciso e i limiti energetici aventi, rendendo nel complesso più difficile e complicata l'azione al nemico.
    AnankaieInflessibile Forza. Che spinge e costringe. Una attitudine o una tendenza inevitavile a cui non ci si può opporre, come la sua protettrice primigenia. L'accesso ai pieni poteri del Tempo donatogli da Ananke permetterà al Daimon di cercare di imporre un estremo rallentamento, quasi statico, su ciò che desidera. Emanerà dal proprio corpo - che sarà l'epicentro - un'aurea cosmica non visibile che si dipanerà concentricamente, nei quali energia/materia e movimenti di chi entrerà saranno spinti verso la stasi. In caso di energie superiori, la difficoltà nel resistervi sarà minore, mentre le energie più basse dovranno opporvi molta più resistenza per superarla. Il raggio della emanazione, invece, sarà sempre a seconda della sua volontà e potere. Un possesso, che vuole rimarcare il cavaliere, deve ricordare i confini e l'equilibrio a cui ogni cosa debba sottostare.
    Hieròs - Signora del DestinoIl sacro, carico di potenza, non conforme a un ordine. Alla potenza creatrice, alla forza della natura, all’azione della storia che lo trasfigura di più oltre le leggi, oltre il flusso, oltre il cosmo.
    Alcuni testi narrano che l'unico santuario dedicato ad Ananke - nonostante i suoi molti nomi e figure - fosse sull'acropoli di Corinto. Il suo culto fu quasi inesistente e ignoto - a causa della scomparsa degli Antichi nell'età dell'uomo - e le sue poche sacerdotesse si persero tra oscuri segreti. All'interno di questo santuario si narra fosse ubicata una sua statua, avente mani di bronzo e circondata da chiodi, martelli e catene. In codesta sacralità in posa, le mani di bronzo rappresentavano il potere irresistibile dell'inevitabilità, e i chiodi e le catene i ceppi che lei aveva forgiato per l'uomo quando fu creato. Come Violenta, inesorabile, rabbiosa potenza grezza.
    Anfitrione avrà l'onore di poter disegnare questo terribile e sacro fato, infondendolo nella creazione di due sacre Lance. Glaurung e Ancalagon. Strutturalmente avranno una lunga asta color bronzo e una spessa ma appuntita lama di 50 cm, il quale verrano usate violentemente e senza remora in battaglia. Saranno attorniate dalla raffigurazione cosmica di un serpente mitologico - una forma rappresentativa di quando insieme a Chronos si avviluppò con l'uovo primordiale della creazione - e oltre a provocare danni cosmici a contatto, saranno anche impregnate dell'energia del Tempo. Una lancia potrà provocare danni temporali di accellerazione, mentre l'altra rallentamento e riavvolgimento ad uno stato precedente.
    Questo potere, definito "decadimento temporale", potrà permanere e progredire sulla materia colpita se continuamente inferto e non contrastato con successo. Se colpita una sola volta, invece, sarà avvelenata in misura eguale al colpo ricevuto, permanendo ma non progredendo maggiormente nel disfacimento.


    Edited by Anfi - 10/12/2023, 12:49
     
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    ♦ post IV ♦ STAR ECHO astra ♦ custode di megrez ♦ energia Blu


    Erano giunti in Helheim, la strategia di Astra aveva avuto effetto ed entrambi avevano viaggiato attraverso i mondi per finire nell’Inferno norreno. La giovane Megrez non poteva chiamare quel luogo casa, tutt’altro, perché aveva un rapporto di odio e amore con il Regno dei Morti. Quello era la sua principale connessione con la Dea Hel, ma era anche portatore di una sorta di maledizione che perseguitava la ragazza in ogni momento della sua vita. Lei poteva percepire Helheim sempre e comunque, con le urla e la disperazione dei dannati che lo abitavano contro la loro volontà. Quel luogo, però, era anche il fulcro del suo potere spirituale, che le dava accesso a un’abilità per cui andava fiera da quando l’aveva faticosamente conquistata.
    E, quindi, eccola lì, che si stringeva la spalla sinistra con la mano destra, dolorante come non mai, ma fiera di aver scatenato un attacco talmente travolgente da mettere in seria difficoltà Anfitrione. L’Angelo aveva subito la Furia di Hel in pieno, dopo essere stato inghiottito nell’Inferno norreno come se fosse destinato a quel luogo. Le conseguenze furono palesi e probabilmente la debilitazione stava raggiungendo un punto di non ritorno, ma Astra non era messa molto meglio. Era stanca, rallentata nei movimenti e nei riflessi, e ferita al limite della sopportazione. Il respiro era affannoso, il corpo protestava a ogni minimo spostamento, ma non avrebbe ceduto per nessuna ragione al mondo.
    Il problema era che anche l’avversario non dava alcun segno di resa o cedimento, cosa che rendeva lo scontro tanto doloroso quanto stimolante.
    La giovane Megrez sorrise in modo alquanto sarcastico quando vide Anfitrione prepararsi a un nuovo attacco, perché si chiedeva cosa lo spingesse a continuare nonostante fosse finito in Helheim, la casa della Dea di cui Astra era Campione. Apprezzava, però, quell’incrollabile tenacia e anche lei avrebbe fatto di tutto per pareggiare tanta forza di volontà. La ragazza vide due enormi sfere di energia materializzarsi dal cosmo avversario e, improvvisamente, le gambe sembravano essere diventate due macigni inamovibili.

    Non mi serve muovere il corpo per spostarmi, gli Spiriti della Natura lo faranno per me.

    Era chiaro che qualcosa non andava e se fosse rimasta immobile sul posto avrebbe probabilmente peggiorato la sua già instabile situazione. Richiamò, quindi, gli Spiriti della Natura che grazie alla forza del vento la sospinsero all’indietro sempre più lontana dall’Angelo. Nel frattempo, Astra richiamò il cosmo e l’Ametista per barricarsi dietro a uno spesso cubo di circa tre metri di lato. Il tonfo al suolo di quel costrutto con dentro la giovane Megrez fu pesante sul terreno, e cercò in tutti i modi di contenere i danni che sarebbero sicuramente arrivati.
    Ed eccoli lì.
    La prima sfera impattò di fronte a lei, facendo saltare tutto e tutti come una bomba sotto un carro armato. Il cubo resistette al primo impatto, ma fece spostare la ragazza esattamente nelle fauci della seconda deflagrazione. Quella distrusse definitivamente la sua difesa, grazie anche ai pericolosissimi detriti che ne seguirono, riportandola a terra dopo averla catapultata in un volo diagonale doloroso anche solo da guardare come spettatore. La Robe fu probabilmente l’unico motivo per cui il corpo di Astra rimase tutto intero, anche se ogni centimetro di carne venne sconvolto da contraccolpi, ematomi e lividi. La coscienza svanì per un istante, ma il dolore del contatto con il terreno le fece stringere le dita e le unghie al suolo per fermare la sua devastante caduta.

    D-dannazione.

    Non pensava che Anfitrione avesse ancora tutta quella forza per generare una devastazione simile, ma la sua probabile debilitazione aveva reso quell’ultimo attacco non del tutto risolutivo. Era stato molto doloroso, certo, ma non in grado di metterla completamente fuori gioco.

    Non è finita.

    Si ripeté quella frase nella sua testa mentre rantolava per ritornare in piedi, guardando fisso il suo avversario dai margini del cratere che si era venuto a creare, e pregustando una veloce vendetta. Un colpo di tosse sconquassò i suoi polmoni, mentre il sangue imbrattava la mano destra accorsa per mantenere un minimo di etichetta. Sì, anche in quel momento Astra pensava ad apparire per la Megrez che era, con tutto quello che ne poteva conseguire.

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    Non voglio spaventarvi Cavaliere, voglio solamente vincere questo scontro.


    Rispose a tono allo sprezzante commento dell’Angelo, esponendo la verità. Lei non voleva certo spaventare l’avversario portandolo in Helheim – beh, forse solo un pochino – ma lo scopo principale era quello di guadagnare un vantaggio strategico che poteva essere determinate a quel punto dello scontro.
    E, così, Astra Megrez non sprecò quella situazione di possibile favore e rispose con tutte le sue forze.
    Espandendo il suo cosmo violaceo in modo alquanto violento e travolgente, avrebbe scatenato la tecnica che meglio rappresentava la sua nobile discendenza. Una tecnica utilizzata da tutti i Cavalieri di Delta Uma del passato, che li aveva resi famosi e molto temuti nelle terre del nord. Il solo nome richiamava sconfitta, morte, immobilità. Era la Teca Viola di Ametista. Un colpo che prendeva il nome dall’altra insidia della Foresta dei Megrez oltre alle nebbie debilitanti, cioè il minerale viola che intrappola senza via di scampo i visitatori indesiderati. Una trappola che non creava dolore e che illudeva di aver salva la vita finché non ci si ritrovava completamente intrappolati in una teca per il resto dei propri giorni. Una descrizione terrificante, ma lo scopo ultimo sarebbe stato quello di aumentare l’esposizione al minerale, incrementando gli effetti debilitanti sia fisici sia spirituali, e cercare di limitare in modo significativo i futuri movimenti dell’avversario.

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    Avrebbe, quindi, creato una vera e propria tempesta di Ametista – scagliata ad ampio cono di fronte a lei per cercare di tagliare le vie di fuga sia in terra sia in cielo – che Anfitrione avrebbe potuto confondere con l’attacco subito all’inizio dello scontro, le Nebbie. Quel turbinio di minerale viola, infatti, era del tutto indolore e avrebbe potuto ricreare nell’Angelo la paura di subire gli stessi effetti provati a causa delle inalazioni. La Teca, però, a differenza delle Nebbie, non aveva lo scopo di soffocare o agire dall’interno. No, esattamente l’opposto. Qualsiasi contatto o esposizione a quella tecnica avrebbe provocato la progressiva immobilizzazione del corpo, oltre alla sempre presente debilitazione, allo scopo di intrappolare l’avversario in una tomba di Ametista. Il minerale poteva aggredire ogni cosa e il fatto di non provocare dolore avrebbe potuto creare anche solo quell’istante in più per rendere il tutto una trappola potenzialmente senza scampo.
    I danni e la debilitazione subite da entrambi avevano ormai raggiunto un punto di non ritorno, e qualsiasi ulteriore e decisivo evento poteva far pendere l’ago della bilancia da una parte o dall’altra. Astra sperava che la Teca fosse quell’evento, puntando su una strategia insidiosa per mettere a segno un colpo decisivo. Inoltre, il potere spirituale di cui era intriso il minerale viola poteva ancora dare il suo meglio in Helheim, grazie alla naturale presenza di puro spirito praticamente ovunque.
    E, così, anche Anfitrione stava per conoscere la Teca Viola di Ametista, perché era davvero un avversario degno di essere trattato con rispetto. E quel rispetto per Astra era travolgerlo con tutti i mezzi che aveva, fino alla fine del loro duello, senza trattenere la mano – entro certi limiti, ovviamente.

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    narratoparlato pensato gunther °telepatia°
    Megrez si nasce, non si diventa

    STATUS FISICO♦ Ferite a entrambe le cosce (lato esterno), spalla sinistra perforata e difficilmente utilizzabile, ematomi e lividi estesi su tutto il corpo. Difficoltà generale nel movimento, dolori lancinanti e decadimento temporale incalzante.
    STATUS MENTALE♦ Vediamo se ci caschi :kuku:
    STATUS CLOTH♦ Intatta, qualche lieve ammaccatura qua e là.
    RIASSUNTO AZIONI♦ Quando percepisco che qualcosa sta rallentando ulteriormente i miei movimenti, focalizzato sulle gambe, sfrutto gli Spiriti della Natura per contrastare l’effetto diretto sul mio corpo e mi faccio spostare con il vento più distante da te [Posizionamento]. Arriva il tuo attacco devastante ed io non posso far molto altro se non barricarmi dietro un cubo 3mx3m di spessa Ametista [Difesa], che però non regge a lungo e la deflagrazione mi investe insieme alla roccia vagante. Evito di finire dritta nel cratere solamente grazie alla distanza che ho messo tra noi, ma vengo sbalzata in aria, subendo ferite da impatto in ogni dove, e solo la mia Robe mi tiene ancora tutta insieme. Mi rialzo a fatica e cerco di sfruttare al meglio l’energia che mi rimane, scagliando la Teca Viola di Ametista [AF] imitando esattamente le Nebbie Viola di Asgard per ingannarti [Diversivo] (niente attacco debole a questo giro perché non ne avrei le giuste forze per essere efficace). In pratica, punto sul fatto che – essendo i due colpi visivamente quasi uguali – tu ti possa concentrare sul non respirare, quando in realtà la Teca ha un effetto diretto (e molto più devastante e immediato delle Nebbie) a contatto. L’obiettivo è di sfruttare la già presente debilitazione nonché l’accumulo di Ametista per dare un’ennesima accelerata (si spera quella decisiva) e magari imprigionarti in qualche modo nel minerale viola :mke:

    PS: ho dovuto modificare il post perché avevo sbagliato la numerazione. Questo è il quarto (di combattimento, tra l'altro), non il terzo.
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    ABILITÀ
    A m e t i s t a
    I Megrez di Asgard hanno da sempre un legame indissolubile con l’Ametista, che dimora nella Foresta da loro custodita, vicino cui la villa nobiliare della famiglia era stata costruita. Questo quarzo, però, non è semplicemente uno dei minerali più utilizzati per fare i gioielli, ma ha origine dall’Eroe elfico Megrez che aiutò Odino nella lotta contro Ymir. Questo particolare tipo di Ametista, infatti, oltre alle naturali caratteristiche di durezza esponenzialmente potenziate dal cosmo di chi la crea, è in grado di risucchiare la vita di chi ne entra in contatto. Più è la forza con cui ci si oppone a essa e più velocemente l’energia vitale viene sottratta. L’Eroe Megrez, infatti, nei tempi del mito rallentò l’avanzata di Ymir creando dal nulla una foresta di questo incredibile materiale, riuscendo a indebolirlo a tal punto da permettere la riuscita del rituale che lo vincolò.
    Astra ha il dominio su questo elemento, potendolo creare e manipolare a piacimento. Questa abilità le permette di prodigarsi nei più disparati attacchi e nelle più fantasiose difese, utilizzando l’Ametista come fosse un naturale prolungamento del suo corpo. È, inoltre, in grado di creare costrutti grezzi come per esempio: lame, proiettili, lance, scudi, tentacoli.
    Tutti gli attacchi, le difese e le creazioni con questo materiale avranno una resistenza e una forza pari al cosmo stesso della ragazza, e saranno in grado di privare dell’energia vitale chiunque vi entri a contatto. Tale privazione ha come conseguenza l’indebolimento progressivo (più o meno veloce a seconda del divario energetico), sottraendo alla vittima questa energia per tutta la durata di uno scontro, portando infine allo svenimento o alla morte.
    Il Cavaliere di Delta UMA è anche in grado di richiamare e impugnare (nonché mantenere attiva per tutta la durata dello scontro) la Spada di Ametista, composta dallo stesso materiale di cui la guerriera è padrona. Quest’arma, però, ha un’ulteriore e incredibile caratteristica: il fuoco. Il temibile costrutto, infatti, si è caricato di generazione in generazione della forza vitale sottratta ai nemici e manifesta tutta la sua potenza ammantandosi di fiamma viva. Le caratteristiche di questo fuoco sono strettamente correlate al potere cosmico del Cavaliere, che può a piacimento richiamare o spegnere tali fiamme sull’arma, nonché generare fiammate dalla spada stessa.

    S p i r i t i . d e l l a . n a t u r a
    I Megrez, degni discendenti del druido elfico da cui la loro casata prende il nome, hanno custodito per generazioni la Foresta di Ametista, entrando in completa sintonia con gli Spiriti che in essa dimorano. Questo legame è diventato così profondo da permettere al Cavaliere di Delta UMA di sfruttare gli Spiriti stessi della Natura. Non solo all’interno di quella specifica Foresta, ma ovunque voglia. D’altro canto, infatti, senza nemmeno farci più caso, gli esseri umani vivono immersi nella natura. Certo, l’hanno modificata e plasmata, ma essa rimane costantemente tutt’intorno a loro.
    Astra è in grado di controllare queste forze, attingendo al loro sconfinato potere primordiale. Terra, aria, acqua, fuoco (e i loro corrispettivi sotto-elementi) già presenti nell’area di effetto della guerriera saranno a sua completa disposizione, potendo utilizzare o incrementare il loro potenziale offensivo e difensivo. In poche parole, qualsiasi elemento naturale presente nell’area d’influenza del Cavaliere potrà essere controllato e manipolato a suo favore, permettendo di creare attacchi, difese e diversivi insidiosi e imprevedibili.

    S p i r i t o
    Astra Megrez, ultima discendente della famiglia più nobile di Asgard, si aspettava di ottenere una meritata benedizione direttamente da Odino, il Re di tutti gli Dei norreni. Già si pregustava l’onore di essere nominata Campionessa della divinità più importante, forse dimenticandosi che tale onorificenza fosse già stata riservata al Celebrante delle terre dai ghiacci eterni.
    Il destino, beffardo o forse premonitore, decise diversamente per lei, legandola a doppio filo alla Dea della Morte: Hel. Ella era, effettivamente, la divinità che più si accostava ai Megrez, almeno come simbologia, perché la nobile casata di Asgard era da sempre stata associata in qualche modo alla Morte. Nel bene e nel male.
    Divenendo la Campionessa di Hel, Astra ricevette in cambio un prezioso dono e un prezzo da pagare. Il dono fu l’ottenimento di un’incredibile e nuova abilità: Spirito. Il prezzo da pagare fu un costante e irreversibile contatto con il Regno dei Morti, Helheim, che le regalò un’indesiderata consapevolezza sull’Inferno norreno e sulle sofferenze che in esso venivano perpetrate. L’unica cosa che le permise di mantenere la sanità mentale, fu il non percepire in alcun modo la presenza dei suoi genitori in quel luogo di perdizione, ottenendo la ragionevole certezza che fossero stati accolti nel Valhalla o a Fólkvangr, essendo morti combattendo valorosamente (seppur invano) contro la Corruzione.
    Tralasciando gli effetti psicologici di tale situazione, l’abilità Spirito andò a completare perfettamente le sue potenzialità difensive e offensive. Tramite questo potere, infatti, Astra è in grado di interagire con gli spiriti, nonché di creare e manipolare l’energia spirituale, utilizzandola a suo piacimento. Potrà, quindi, difendersi da minacce della medesima natura intangibile e, soprattutto, creare attacchi devastanti che potrebbero risultare non visibili o difficilmente contrastabili da avversari non dotati della medesima abilità.
    Chi viene colpito da questo insidioso potere, infatti, sentirà un dolore terribile sebbene sul corpo non si noterà alcun danno evidente. Come conseguenza, tale dolore indebolirà la volontà della vittima, il suo carattere e la sua determinazione. Venire sopraffatto da questi attacchi significa perdere completamente conoscenza, fino rischiare di morire e perdere il controllo sulla propria anima (only GdR).
    Tale abilità, estremamente versatile, permette anche di distaccare la propria anima dal corpo e operare tramite una proiezione astrale (espediente molto interessante, ma poco utile in combattimento), nonché di trasportare se stessi e gli altri nella dimensione spettrale o bandire sfortunate anime nella dimensione spirituale (vedi tecnica Helheim).
    Ultima caratteristica, e forse una delle più importanti, è che Spirito può agire da solo o essere combinato a piacimento con il cosmo, nonché con tutte le altre abilità e tecniche di Astra (vedi la dicitura “Spirito (opzionale)” nelle tecniche). L’esempio più calzante è la possibilità, tramite Spirito, di rendere l’Ametista non solo in grado di debilitare l’energia vitale (peculiarità già propria del minerale), ma anche di indebolire irrimediabilmente la volontà, il carattere e la determinazione della malcapitata vittima. Oltre al corpo, quindi, anche l’anima dell’avversario può essere danneggiata o intrappolata nell’Ametista, rendendo il minerale viola una delle armi più mortali e insidiose mai viste ad Asgard.


    TECNICHE
    ♦ Proteggere l'Eredità dei Megrez ♦
    [Ametista]
    Tecnica di difesa in grado di sfruttare le abilità che hanno reso la casata dei Megrez la più temibile famiglia di Asgard: l’Ametista, gli Spiriti della Natura o una loro combinazione. Astra creerà una sfera, una cupola, un muro, una teca o una qualsiasi forma difensiva costituita dal suo cosmo e dal mitologico minerale viola di cui è signora. Tale costrutto potrà essere rafforzato dalla Natura stessa, aggiungendo alla protezione alberi, radici, terra, roccia o qualsiasi elemento naturale si trovi nel raggio di azione del Cavaliere.

    ♦ Teca Viola di Ametista ♦
    [Ametista + Spirito]
    La tecnica principe dei Cavalieri di Delta UMA, che rappresenta la mortale bellezza di questa particolare Ametista di Asgard. Espandendo il cosmo fino ai limiti estremi, Astra è in grado di generare una vera e propria tempesta di schegge e cristalli di Ametista, che tenterà di travolgere il nemico cercando di imprigionarlo per sempre all’interno di una mortale teca viola d’incredibile perfezione e bellezza. L’efficacia del colpo dipende dal divario energetico con l’avversario e dall’esposizione temporale alla tecnica. Gli effetti, secondo questi parametri, potrebbero variare da una forte debilitazione di una parte del corpo (che potrebbe diventare inutilizzabile per tutto il resto dello scontro) alla completa prigionia nella teca di Ametista (che potrebbe sancire la fine dello scontro per impossibilità di movimento, svenimento o morte).
    L’Ametista di Megrez, infatti, non è come il ghiaccio eterno di Asgard che imprigiona il corpo mantenendolo intatto, come se fosse sospeso nel tempo e nello spazio. Il mistico minerale viola, una volta intrappolata la vittima, ne risucchia l’energia vitale finché di esso non rimane solo uno spoglio scheletro.
    La peculiarità che rende questa tecnica estremamente insidiosa è che la tempesta di schegge e cristalli non provoca particolare dolore. È come essere travolti da un’improvvisa pioggia estiva. Questo potrebbe portare l’avversario a sottovalutarne gli effetti, non avendo una reazione immediata al dolore causato da una normale tecnica, lasciandolo esposto più a lungo ai suoi effetti debilitanti.
    L’ovvia e possibile variante è rendere questa travolgente tormenta di Ametista estremamente devastante e dolorosa, lasciando che schegge e cristalli cerchino di dilaniare il corpo nemico, come una raffica di proiettili, mentre tentano di debilitarlo e, infine, imprigionarlo.

    Layout ©Elle¬



    Edited by Lord Drake - 26/12/2023, 22:50
     
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    Respiro. Occhi che lacrimavano.

    L'esplosione occupò l'aria e la terra formando una gigantesca cupola deflagratoria, sbalzando nell'aria la roccia. Lo sapeva che la ragazza non avrebbe ceduto, ma non pensò poi di vederla letteralmente volare per schivare la grossa voragine che si creò. Helheim era una dimensione molto potente, così tanto da darle un vantaggio disarmante sui suoi poteri spirituali. Mentre lei sventava l'attacco, lui continuava ad indebolirsi, prigioniero della sua forza venire meno. Deglutì forzatamente afferrando la terra per rimettersi eretto, da costringersi a tornare nella sua vera forma di piccolo alieno. Rispondendo.

    Siete proprio disposta a tutto come me milady ahahahah cough cough aaaawgough!!!!

    Tossì ancora sangue mentre la fissava tra i detriti che scendevano; non sapeva se voleva davvero ammazzarlo. Di certo quel giorno anche lui non ci stava andando leggero. Dopo essere uscita senza grosse ferite nell'esplosione, Astra rispose di nuovo lanciando un cono di ametista e spiriti, chiudendo sia l'accesso da terra che dal cielo per una eventuale via di fuga del vecchio. L'attacco simile alla tempesta già subita avanzò repentinamente, portando fulmini e spirito in un triangolo immaginario. Espandendo il cosmo e concentrandosi il daimon evocò allora le sue due armi sacre: Glaurung ed Ancalagon, le lance di Ananke nel loro splendente e temibile potere, con serpenti primordiali avviluppati intorno all'asta che ruggirono di antichi suoni primordiali. Queste furono portate dinanzi il suo corpo e, cominciando a girare come due eliche, crearono una barriera in un moto fitto da respingere quella tempesta. Appena il colpo lo avvolse però, capì subito che c'era qualcosa di diverso: non erano più le esalazioni precedenti atte a penetrare e ad indebolirlo, ma era vera e propria ametista portata come raffica. Quando lo toccarono, la vide cominciare a sedimentarsi come ghiaccio intrappolante sul proprio corpo; forse voleva ricambiare lo scherzetto di prima. Continuò con tutto se stesso a respingere il minerale che non sentiva atticchire, aiutandosi con il cosmo.

    Quando terminò l'ondata, egli ansimando sorrise, convinto di avercela fatta. Ma poi vide il braccio intrappolato: l'arto sinistro era stato ammantato da cristalli violacei, imprigionato in un blocco di ametista. Glaurung cadde a terra, impossibilitato ormai ad impugnarla con il braccio diventato inutilizzabile. Ed esplose di consternazione. Stava venendo meno, risucchiato, annichilito man mano che lo scontro continuava. Eppure doveva dare adito a tutto quello che poteva ancora; è lì che si sarebbe deciso.

    Avrebbe voluto muoversi, portare qualche grandioso attacco dall'alto o dai lati come sua prassi, ma non poteva più. Era troppo indebolito nello spirito e corpo con solo la sua mente ancora intatta. Così decise di conservare le energie rimaste per poter dare quello che rimaneva con tutto il potere di concentrazione. Gli occhi si illuminarono sconguassando l'aria e il tempo, smuovendo principi e regole a cui pochi era dato potere, intaccando quella dimensione. Tremando, fece tornare indietro nel tempo il suo precedente colpo che si era abbattuto sul terreno - l'Amphytrion Yasna - nel momento esatto dell'esplosione.

    Lo fece riaccadere, in un breve riavvolgimento temporale atto a colpire ancora. Di nuovo. Facendo tornare il boato e l'esplosione che sospingeva l'aria, che otturava l'udito fino alle radici nelle caoticità piu assoluta quasi a fare collassare quella dimensione asgardiana. Anche se Astra era, ora, ben lontana per subirne grossi danni.

    Difatti ciò non serviva tanto per attaccare, quanto per occultare. Perché una mano del vecchio stringeva ancora l'altra arma sacra, Ancalagon, che fremeva per colpire. La utilizzò facendone partire 4 fendenti cosmici dal grande potere penetrante, della lunghezza di 10 metri ciascuno in direzione retta: due ai suoi piedi e due al corpo, cercando di attraversare l'esplosione e comparire all'improvviso davanti ad Astra, la custode di Hel.
    Poiché non aveva altra scelta.

    FISICO Ferita da taglio sulla coscia destra e tumefazione spalla destra. Braccio sinistro bloccato dall'ametista e inutilizzabile. Gravemente debilitato a livello energetico, tosse, respiro affannoso, sangue che fuoriesce verso l'esterno, tremori sparsi.
    MENTE Capogiri ma ha ancora concentrazione per attaccare con i suoi poteri.
    STATUS GLORY Grado [IV] - [Vera Forma] - Ammaccata spallaccio destro. Parabraccio sinistro inglobato nell'ametista.
    RIASSUNTO AZIONI
    Sono quasi a pezzi e torno in Vera Forma. Appena vedo l'attacco simile a prima evoco Hieros - le mie due lance sacre - per farle roteare e creare una barriera atta a respingere la tempesta che potrei di nuovo inalare. Successivamente scopro che in realtà era una finzione (argh) e cerco di continuare a respingere l'attacco non capendoci molto. Difatti il braccio sinistro viene completamente inglobato nell'ametista e perdo un'arma. Essendo ancora più stanco, non posso forzare movimenti di salto e volo e rimango fermo sul posto usando il riavvolgimento temporale per far tornare l'esplosione dell'attacco precedente a darti fastidio [AD + Div] cercando di accecarti e prenderti in qualche maniera. Poi con il braccio e l'arma ancora liberi ti lancio 4 fendenti cosmici diretti, cercando di farli passare attraverso l'esplosione e quindi prenderti anche di sorpresa [AF + Decadimento] molto genericamente lanciati due all'altezza delle gambe e due altezza corpo.
    Anfitrione [X] ✦ Daimon della Sorte ✦ Energia Blu
    ABILITÀ E TECNICHE
    Ingegno di Anfitrione [Sensi Acuti]Plasmato in numerose battaglie e corti, nelle Ere e nella Storia, Anfitrione ha sviluppato una capacità sensoriale acuta, in grado di percepire al meglio la realtà cui si pone dinanzi. Che sia un nemico, una illusione, un ambiente ostico e velato, egli potrà ampliare i propri sensi, soprattuto il sesto, per poter fronteggiare varie situazioni. Potrà percepire/intuire la natura di un cosmo, una parola celata, uno sguardo, delle intenzioni altrui (only gdr). Ciò porterà ad avere una maniacale precisione e reattività nei propri colpi e movimenti, incredibilmente degni di un esperto e ingegnoso Re.
    Vera Forma [Anatomia Aliena]Quale potrebbe essere la vera forma di un umano millenario mischiato a prodigiosi e alieni poteri? Un vecchio. Un vecchio decrepito con qualche parvenza innaturale. Questa, è la vera forma di Anfitrione. Di un anziano ricurvo, molto piccolo, alto mezzo metro, sorretto da un bastone nodoso dalle qualità magiche. Carnagione rugosa, tendente all'olivastro con qualche ciuffo di bianchi capelli ai lati del cranio. E le sue orecchie. Diventate oblunge e sottili; sintomo che la natura extraceleste ha inciso sulla sua essenza umana. Per nascondersi ai nemici e ai pericoli in quanto facilmente individuabile, Anfitrione ha mutato la propria personalità, occultandola dietro una innocua figura. Vive ciò che deve su un promontorio del Panarmonium chiamato Fen-Annon, potendo di nuovo manifestare il proprio animo umano. Ma non lasciatevi ingannare: la sua agilità è formidabile e la sua saggezza si manifesta all'improvviso.
    TempoAnfitrione potrà velocizzare, rallentare o spingere alla stasi selettivamente un essere vivente nelle sue azioni (ne consegue quindi processi inclusi pensieri/stati mentali e spirituali) oggetti fisici e azioni personali. Interferire in processi biologici di esseri viventi semplici (piante, animali e umani senza cosmo) facendogli deperire, rinascere, guarire e ferire e ogni altro stato che ne derivi. Potrà manipolare materia ed energia all'interno del proprio raggio di azione, provenienti sia da un attacco che presenti gia nell'area circostante (flussi d'acqua, elettricità, incendi ecc.) accellerandoli e facendoli tornare indietro nel tempo. In più potrà anche infondere nei propri attacchi effetti temporali, rallentando e accellerando ciò che viene colpito senza dover avere bisogno di concentrazione per mantenerli. Questo potere, definito "decadimento temporale", potrà permanere e progredire sulla materia colpita se continuamente inferto e non contrastato con successo. Se colpita una sola volta, invece, sarà avvelenata in misura eguale al colpo ricevuto, permanendo ma non progredendo maggiormente nel disfacimento. Nell'ambiente circostante invece potrà alterare direttamente il fluire del tempo, riavvolgendo eventi o bloccandoli (sempre nei limiti descritti). La stasi qui raggiunta non sarà mai totale ma solo un estremo rallentamento. Inoltre ciò che toccherà con questo potere, sempre facendo parte dall'ambiente, verrà considerato come un costrutto cosmico di pari livello. Infine, a fine di percezione, eglì potrà osservare le linee temporali di chiunque conosca l’emanazione cosmica, incluso ciò che è avvenuto in specifiche aree a sua conoscenza.
    La concentrazione per attuare questi poteri sarà necessaria, ma sempre meno dispendiosa di abilità provacanti medesimi effetti o abilità quali telecinesi; mentre la sua efficacia su altrui varrà sempre dalla differenza di livello energetico.
    Lance [Armi Cosmiche]Nell'ardore del coraggio, affrontando grandi imprese, battaglie e bestie, la leggenda narra che questa sua virtù da grande guerriero sia traslata sulla sua essenza, donandogli il potere di materializzare e usufruire di un'arma: la lancia. Avendone pieno controllo nell'uso, le userà principalmente per fini offensivi, difensivi e strategici. E crendone di vario genere, potrà anche incanalarne i suoi poteri quali il Tempo. A seconda del numero queste inficeranno sul suo dispendio energetico, potendo colpire a contatto con capacità di taglio e perforazione simili ad un costrutto. Mentre, trasferendo in esse il cosmo, potrà avere la possibilità di scagliare fendenti e affondi cosmici con gli stessi attributi, ma con danno paragonabile ad armi Infuse, Proprie ed Improprie.
    Volo [Volo Perfetto]Le ali di un Daimon sono parte dell'Archè, parte integrante della vera forma potendosi manifestare e permanere in qualsiasi momento. Dopo la propria ascesa, esse si sono perfezionate da permettere il volo e la sospensione in aria a piacimento, con la capacità di muovere in ogni direzione usando la semplice volontà in movimenti rapidi e precisi. Inoltre, hanno la caratteristica di poter essere impiegate per lungo tempo senza fatica alcuna.

    Amphitrýōn YasnaColpo che proviene dai tempi antichi delle sue vite, in molte trasformazioni divenendo una "devozione" o "adorazione" del sacrificio del cavaliere. Da questo "Yasna" che nello Zoroastrismo era l'adorazione dei guerrieri e dei di Ahura Mazdā.
    Anfitrione creerà dalle mani due ammassi cosmici che ricorderanno visivamente due enormi galassie/stelle convogliandovi gran parte del proprio cosmo. Egli potrà lanciarle sia incrociando le braccia sopra la testa, formandole nei propri palmi, o in tre dita che innalzerà al cielo. Alle sacre parole pronunciate esse verranno lanciate dirompentemente, in un miasma di luci e scie bianco/dorate avente un alto potere deflagratorio cosmico.
    Entrambi i colpi potranno essere intrisi del potere temporale del guerriero, affidando il potere di riportare ad uno stato precedente la materia ed energia ambientale toccata o di bloccarla in una stasi perpetua.
    Teumessia Stellar - Velo del ParadossoDurante una delle sue imprese, Anfitrione dovette liberare i Tebani dalla famosa "volpe di Teumesso": Una volpe semi-divina dotata di grande velocità e fino ad allora imprendibile. Per far fronte a ciò, egli allora si rivolse a un suo amico, Cefalo, che possedeva l'infallibile cane da caccia Lelapo in grado di sconfiggere l'animale. Le due creature però, una volta sul campo da battaglia si inseguirono per tanto tempo, così tanto che vi fu creato un paradosso senza alcuna soluziona. Zeus di fatto, che non amava le cose irrisolte, li vide scocciato e li fece divenire di pietra per poi farle ascendere in cielo come costellazioni. La realtà che accadde è che questo processo finì di sconvolgere il continuum spazio-tempo, e il paradosso colpì e maledì Anfitrione, portandolo poi a reincarnarsi all'infinito ad ogni morte che sarebbe sopraggiunta sul suo corpo mortale. Avendo nella storia spezzato e assorbito questo potere, egli lo userà strategicamente per poter sconvolgere e manipolare stati mentali e spirituali di esseri viventi in una data area.
    L'eroe greco lancerà il braccio in avanti, facendo comparire dal terreno piccole luci splendenti simili a piccole stelle, che prenderanno a innalzarsi in aria inondando l'area di scontro. Queste se venendo a contatto con la materia - oltre ai danni cosmici - tenteranno di mitigare o infervorare le condizioni della mente o dello spirito del nemico, con l'obiettivo di renderlo più o meno concentrato o più o meno aggressivo.
    Li userà normalmente per fini strategici e diversivi, a seconda del raggio d'azione deciso e i limiti energetici aventi, rendendo nel complesso più difficile e complicata l'azione al nemico.
    AnankaieInflessibile Forza. Che spinge e costringe. Una attitudine o una tendenza inevitavile a cui non ci si può opporre, come la sua protettrice primigenia. L'accesso ai pieni poteri del Tempo donatogli da Ananke permetterà al Daimon di cercare di imporre un estremo rallentamento, quasi statico, su ciò che desidera. Emanerà dal proprio corpo - che sarà l'epicentro - un'aurea cosmica non visibile che si dipanerà concentricamente, nei quali energia/materia e movimenti di chi entrerà saranno spinti verso la stasi. In caso di energie superiori, la difficoltà nel resistervi sarà minore, mentre le energie più basse dovranno opporvi molta più resistenza per superarla. Il raggio della emanazione, invece, sarà sempre a seconda della sua volontà e potere. Un possesso, che vuole rimarcare il cavaliere, deve ricordare i confini e l'equilibrio a cui ogni cosa debba sottostare.
    Hieròs - Signora del DestinoIl sacro, carico di potenza, non conforme a un ordine. Alla potenza creatrice, alla forza della natura, all’azione della storia che lo trasfigura di più oltre le leggi, oltre il flusso, oltre il cosmo.
    Alcuni testi narrano che l'unico santuario dedicato ad Ananke - nonostante i suoi molti nomi e figure - fosse sull'acropoli di Corinto. Il suo culto fu quasi inesistente e ignoto - a causa della scomparsa degli Antichi nell'età dell'uomo - e le sue poche sacerdotesse si persero tra oscuri segreti. All'interno di questo santuario si narra fosse ubicata una sua statua, avente mani di bronzo e circondata da chiodi, martelli e catene. In codesta sacralità in posa, le mani di bronzo rappresentavano il potere irresistibile dell'inevitabilità, e i chiodi e le catene i ceppi che lei aveva forgiato per l'uomo quando fu creato. Come Violenta, inesorabile, rabbiosa potenza grezza.
    Anfitrione avrà l'onore di poter disegnare questo terribile e sacro fato, infondendolo nella creazione di due sacre Lance. Glaurung e Ancalagon. Strutturalmente avranno una lunga asta color bronzo e una spessa ma appuntita lama di 50 cm, il quale verrano usate violentemente e senza remora in battaglia. Saranno attorniate dalla raffigurazione cosmica di un serpente mitologico - una forma rappresentativa di quando insieme a Chronos si avviluppò con l'uovo primordiale della creazione - e oltre a provocare danni cosmici a contatto, saranno anche impregnate dell'energia del Tempo. Una lancia potrà provocare danni temporali di accellerazione, mentre l'altra rallentamento e riavvolgimento ad uno stato precedente.
    Questo potere, definito "decadimento temporale", potrà permanere e progredire sulla materia colpita se continuamente inferto e non contrastato con successo. Se colpita una sola volta, invece, sarà avvelenata in misura eguale al colpo ricevuto, permanendo ma non progredendo maggiormente nel disfacimento.


    Edited by Anfi - 28/12/2023, 10:54
     
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    La sua strana strategia aveva avuto l’effetto sperato, riuscendo a ingannare Anfitrione nel confondere le Nebbie con la Teca. L’avversario, infatti, si era maggiormente concentrato sul non respirare il minerale viola piuttosto che non entrarvi a contatto, e aveva involontariamente fatto scattare la trappola che Astra aveva ideato per lui. L’Angelo ne fu travolto e il suo braccio fu vittima di quell’Ametista così insidiosa da riuscire nel suo intento senza nemmeno creare troppa confusione. La Teca era un killer silenzioso, che preferiva il sotterfugio alla distruzione indistinta, apparendo quasi innocua per poi sorprendere con la sua reale letalità.
    Anfitrione fu colto alla sprovvista, faticando a mantenere la sua forma da guerriero e tornano a quel suo aspetto originale così strano e peculiare. Si rivolse alla giovane Megrez mentre soffriva e tossiva, affermando come lei fosse davvero disposta a tutto pur di vincere. Lei sorrise in modo stanco e alquanto insanguinato, mantenendo comunque quella sua fredda espressione di pura concentrazione.

    Esatto Cavaliere. Entro i limiti che ci siamo imposti, sono disposta a tutto.

    Ed era assolutamente la pura e semplice verità. Astra voleva vincere, voleva accumulare esperienza nella battaglia e diventare sempre più forte. Voleva riscattare il nome della sua Casata, voleva rendere Gunther ancora più fiera di lei, voleva sconfiggere la maledizione di Lunitari, e voleva anche avvicinarsi al cosmo del Celebrante di Odino. Forse troppi obiettivi tutti insieme, ma che avevano un minimo comune denominatore: la forza. La ragazza si sentiva impotente di fronte ai “mostri” di potere che aveva visto combattere la Corruzione e aveva la viscerale necessità di raggiungere quelle vette di cosmo che al momento sembravano inarrivabili. Proprio per quello prendeva ogni scontro estremamente sul serio, senza risparmiarsi ma sempre rispettando l’avversario secondo gli accordi presi. Non avrebbe mai disonorato i guerrieri con cui combatteva in un duello amichevole, perché era pienamente in grado di trattenere la mano quando necessario.
    E lo avrebbe fatto ancora una volta, come aveva fatto non molto tempo prima con Junichiro.
    Era devastata dalle ferite, dalla stanchezza e dalla debilitazione. Non aveva ancora molte cartucce da sparare e doveva sfruttare le energie rimaste in modo oculato, cercando anche di far leva sull’ambiente favorevole del Helheim. Vide Anfitrione prodigarsi nell’attacco successivo, dando fondo alla sua determinazione per compensare quello che sembrava un cosmo agli sgoccioli – non che lei fosse messa meglio. Così Astra Megrez decise finalmente di calare l’asso nella manica, che aveva tenuto ben nascosto fino a quel momento.

    Hel, Regina dei Morti, accetto la vostra maledizione.

    Con quel pensiero, lo stesso che aveva pronunciato nello scontro con Junichiro e che era ormai diventato un mantra per lei, richiamò proprio la tecnica che prendeva il nome da quel legame che aveva con la Dea: la Maledizione di Hel. Pagando un prezzo che molti non sarebbero disposti a pagare – cioè il continuo legame con l’Inferno Norreno, percependo in ogni istante della propria vita le urla, il dolore e le sofferenze di quel luogo – Astra poteva attraversarlo a piacimento. E aveva anche un lasciapassare speciale, perché poteva permettersi di sparire in quel Regno e utilizzarlo come tramite per riapparire in modo istantaneo in un posto diverso della stessa realtà da cui era partita. Come riusciva a farlo in un senso, ovviamente, riusciva a farlo anche nell’altro e, trovandosi direttamente nel Regno della Dea, quel gesto fu naturale come non mai.
    In poche parole, la giovane Megrez si teletrasportò.
    Sparì dalla vista, con quell’istantaneo passaggio dal Helheim al mondo degli umani e viceversa, schivando completamente la strategia e l’attacco dell’avversario, riapparendo alla sinistra di lui, nell’istante successivo, lasciando circa due metri di distanza tra loro. Anche in questo caso, come con il Cavaliere di Gea, scelse volutamente il fianco, evitando di palesarsi alle sue spalle, per non macchiare l’onore e il rispetto di quel loro duello amichevole con un gesto discutibile.
    La ragazza era inginocchiata, con entrambi i palmi a contatto con il terreno e immediatamente il suo attacco prese forma cercando di non lasciare alcuno scampo. Lui era ridotto male, lei pure, ma forse aveva ancora il vantaggio della sorpresa e di non avere sprecato preziosissime energie per difendersi dall’offensiva dell’Angelo. Doveva sfruttare quella situazione, perché sapeva che non ce ne sarebbe stata un’altra. Le Catacombe di Ametista obbedirono al suo volere, e cercarono di aggredire l’avversario usando il terreno come perfetto e fulmineo conduttore. L’obiettivo era cercare di racchiuderlo in una vera e propria tomba formata dal resistentissimo minerale viola, il tutto amalgamato con il potere spirituale della giovane Megrez.

    jpg

    La distanza estremamente ravvicinata tra loro, la sorpresa del teletrasporto, i danni e la stanchezza accumulati avrebbero probabilmente deciso l’esito di quello scambio di colpi ancora più della loro stessa volontà. La ragazza era rallentata, stanca e debilitata, ma sperava che la tecnica riuscisse comunque a cogliere in totale contropiede l’avversario. E lui, anche se avesse voluto saltare con l’ultimo sforzo che aveva in corpo, poteva essere seguito dalle Catacombe per un tratto sufficiente a coprire un normale spostamento.

    jpg

    Cedete il passo, Anfitrione.


    Fu poco più un sussurro, quasi una supplica per porre fine a uno scontro che stava diventando pericoloso per entrambi. Nello stesso momento le Catacombe cercavano di creare strati su strati di Ametista e spirito al fine di intrappolare l’Angelo in una vera e propria tomba. Quella tecnica sarebbe potuta diventare come un carcere di massima sicurezza a diversi livelli, in cui la libertà di movimento e la luce naturale del sole avrebbero scarseggiato fino a sparire nel suo nucleo più interno, e dove le forze avversarie si sarebbero inesorabilmente spente fino a scomparire. Se tutto fosse andato a buon fine, però, Astra avrebbe in qualche modo trattenuto il colpo, lasciando la possibilità all’avversario di continuare a respirare senza mettere in pericolo in alcun modo la sua vita.
    Era chiaro che la giovane Megrez volesse prevalere in quello scontro, così come qualsiasi altro, ma non era disposta a superare quel limite che si erano imposti prima di iniziare quel duello amichevole. Avrebbe rispettato fino in fondo la parola data, e sperava che quel suo ultimo attacco così insidioso potesse mettere la parola fine a quell’incredibile battaglia tra Cavalieri.

    4qm52ko
    narratoparlato pensato gunther °telepatia°
    Megrez si nasce, non si diventa

    STATUS FISICO♦ Ferite a entrambe le cosce (lato esterno), spalla sinistra perforata e difficilmente utilizzabile, ematomi e lividi estesi su tutto il corpo. Difficoltà generale nel movimento, dolori lancinanti e decadimento temporale incalzante.
    STATUS MENTALE♦ Cucù!
    STATUS CLOTH♦ Intatta, qualche lieve ammaccatura qua e là.
    RIASSUNTO AZIONI♦ E dopo Junichiro, anche a te tocca la fastidiosa (e lo capisco, davvero) ciliegina sulla torta: il teletrasporto monouso. In questo modo evito del tutto la tua strategia di attacco, appaio a circa un paio di metri da te (sul lato, evitando la schiena per non disonorare lo scontro) e sparo le Catacombe di Ametista [AF]. Anzi, LA Catacomba di Ametista, perché sono comunque stanca, ferita e debilitata e quindi mi concentro solo su di te per limitare al minimo gli sforzi e non crollare svenuta. L’attacco parte appena riappaio sfruttando il terreno come conduttore (tu sei rimasto fermo sul posto a terra), con lo scopo di imprigionarti definitivamente in una bella tomba di Ametista e, eventualmente, di ghermirti anche se tenterai un salto o qualcosa di simile (nel limite del possibile, ovviamente). Ricordo assolutamente che l’attacco non ha l’obiettivo di farti fuori, eh, al massimo rimarresti imprigionato totalmente o parzialmente con la possibilità comunque di respirare e mantenere attive le funzioni vitali :zizi: E mi sa che poi, comunque vada, viste le condizioni, non avrò granché da poter fare al prossimo post xD
    tiu8Ygs

    ABILITÀ
    A m e t i s t a
    I Megrez di Asgard hanno da sempre un legame indissolubile con l’Ametista, che dimora nella Foresta da loro custodita, vicino cui la villa nobiliare della famiglia era stata costruita. Questo quarzo, però, non è semplicemente uno dei minerali più utilizzati per fare i gioielli, ma ha origine dall’Eroe elfico Megrez che aiutò Odino nella lotta contro Ymir. Questo particolare tipo di Ametista, infatti, oltre alle naturali caratteristiche di durezza esponenzialmente potenziate dal cosmo di chi la crea, è in grado di risucchiare la vita di chi ne entra in contatto. Più è la forza con cui ci si oppone a essa e più velocemente l’energia vitale viene sottratta. L’Eroe Megrez, infatti, nei tempi del mito rallentò l’avanzata di Ymir creando dal nulla una foresta di questo incredibile materiale, riuscendo a indebolirlo a tal punto da permettere la riuscita del rituale che lo vincolò.
    Astra ha il dominio su questo elemento, potendolo creare e manipolare a piacimento. Questa abilità le permette di prodigarsi nei più disparati attacchi e nelle più fantasiose difese, utilizzando l’Ametista come fosse un naturale prolungamento del suo corpo. È, inoltre, in grado di creare costrutti grezzi come per esempio: lame, proiettili, lance, scudi, tentacoli.
    Tutti gli attacchi, le difese e le creazioni con questo materiale avranno una resistenza e una forza pari al cosmo stesso della ragazza, e saranno in grado di privare dell’energia vitale chiunque vi entri a contatto. Tale privazione ha come conseguenza l’indebolimento progressivo (più o meno veloce a seconda del divario energetico), sottraendo alla vittima questa energia per tutta la durata di uno scontro, portando infine allo svenimento o alla morte.
    Il Cavaliere di Delta UMA è anche in grado di richiamare e impugnare (nonché mantenere attiva per tutta la durata dello scontro) la Spada di Ametista, composta dallo stesso materiale di cui la guerriera è padrona. Quest’arma, però, ha un’ulteriore e incredibile caratteristica: il fuoco. Il temibile costrutto, infatti, si è caricato di generazione in generazione della forza vitale sottratta ai nemici e manifesta tutta la sua potenza ammantandosi di fiamma viva. Le caratteristiche di questo fuoco sono strettamente correlate al potere cosmico del Cavaliere, che può a piacimento richiamare o spegnere tali fiamme sull’arma, nonché generare fiammate dalla spada stessa.

    S p i r i t i . d e l l a . n a t u r a
    I Megrez, degni discendenti del druido elfico da cui la loro casata prende il nome, hanno custodito per generazioni la Foresta di Ametista, entrando in completa sintonia con gli Spiriti che in essa dimorano. Questo legame è diventato così profondo da permettere al Cavaliere di Delta UMA di sfruttare gli Spiriti stessi della Natura. Non solo all’interno di quella specifica Foresta, ma ovunque voglia. D’altro canto, infatti, senza nemmeno farci più caso, gli esseri umani vivono immersi nella natura. Certo, l’hanno modificata e plasmata, ma essa rimane costantemente tutt’intorno a loro.
    Astra è in grado di controllare queste forze, attingendo al loro sconfinato potere primordiale. Terra, aria, acqua, fuoco (e i loro corrispettivi sotto-elementi) già presenti nell’area di effetto della guerriera saranno a sua completa disposizione, potendo utilizzare o incrementare il loro potenziale offensivo e difensivo. In poche parole, qualsiasi elemento naturale presente nell’area d’influenza del Cavaliere potrà essere controllato e manipolato a suo favore, permettendo di creare attacchi, difese e diversivi insidiosi e imprevedibili.

    S p i r i t o
    Astra Megrez, ultima discendente della famiglia più nobile di Asgard, si aspettava di ottenere una meritata benedizione direttamente da Odino, il Re di tutti gli Dei norreni. Già si pregustava l’onore di essere nominata Campionessa della divinità più importante, forse dimenticandosi che tale onorificenza fosse già stata riservata al Celebrante delle terre dai ghiacci eterni.
    Il destino, beffardo o forse premonitore, decise diversamente per lei, legandola a doppio filo alla Dea della Morte: Hel. Ella era, effettivamente, la divinità che più si accostava ai Megrez, almeno come simbologia, perché la nobile casata di Asgard era da sempre stata associata in qualche modo alla Morte. Nel bene e nel male.
    Divenendo la Campionessa di Hel, Astra ricevette in cambio un prezioso dono e un prezzo da pagare. Il dono fu l’ottenimento di un’incredibile e nuova abilità: Spirito. Il prezzo da pagare fu un costante e irreversibile contatto con il Regno dei Morti, Helheim, che le regalò un’indesiderata consapevolezza sull’Inferno norreno e sulle sofferenze che in esso venivano perpetrate. L’unica cosa che le permise di mantenere la sanità mentale, fu il non percepire in alcun modo la presenza dei suoi genitori in quel luogo di perdizione, ottenendo la ragionevole certezza che fossero stati accolti nel Valhalla o a Fólkvangr, essendo morti combattendo valorosamente (seppur invano) contro la Corruzione.
    Tralasciando gli effetti psicologici di tale situazione, l’abilità Spirito andò a completare perfettamente le sue potenzialità difensive e offensive. Tramite questo potere, infatti, Astra è in grado di interagire con gli spiriti, nonché di creare e manipolare l’energia spirituale, utilizzandola a suo piacimento. Potrà, quindi, difendersi da minacce della medesima natura intangibile e, soprattutto, creare attacchi devastanti che potrebbero risultare non visibili o difficilmente contrastabili da avversari non dotati della medesima abilità.
    Chi viene colpito da questo insidioso potere, infatti, sentirà un dolore terribile sebbene sul corpo non si noterà alcun danno evidente. Come conseguenza, tale dolore indebolirà la volontà della vittima, il suo carattere e la sua determinazione. Venire sopraffatto da questi attacchi significa perdere completamente conoscenza, fino rischiare di morire e perdere il controllo sulla propria anima (only GdR).
    Tale abilità, estremamente versatile, permette anche di distaccare la propria anima dal corpo e operare tramite una proiezione astrale (espediente molto interessante, ma poco utile in combattimento), nonché di trasportare se stessi e gli altri nella dimensione spettrale o bandire sfortunate anime nella dimensione spirituale (vedi tecnica Helheim).
    Ultima caratteristica, e forse una delle più importanti, è che Spirito può agire da solo o essere combinato a piacimento con il cosmo, nonché con tutte le altre abilità e tecniche di Astra (vedi la dicitura “Spirito (opzionale)” nelle tecniche). L’esempio più calzante è la possibilità, tramite Spirito, di rendere l’Ametista non solo in grado di debilitare l’energia vitale (peculiarità già propria del minerale), ma anche di indebolire irrimediabilmente la volontà, il carattere e la determinazione della malcapitata vittima. Oltre al corpo, quindi, anche l’anima dell’avversario può essere danneggiata o intrappolata nell’Ametista, rendendo il minerale viola una delle armi più mortali e insidiose mai viste ad Asgard.


    TECNICHE
    ♦ Maledizione di Hel ♦
    [Spirito + Teletrasporto]
    Essere costantemente in sintonia con Helheim può essere considerata a tutti gli effetti una maledizione. Non è da tutti, infatti, avere la possibilità di entrare e uscire dall’Inferno norreno a piacimento, continuando a percepirne la sua influenza in ogni istante della propria vita terrena.
    Astra, però, ha imparato a sfruttare questa folle condizione a suo vantaggio, rendendola un vero e proprio asso nella manica da giocare nelle situazioni più difficili. La giovane Megrez, infatti, sarà in grado di sparire nella dimensione spettrale e riapparire immediatamente nel mondo terreno (all’interno dell’area di effetto del proprio cosmo), come se fosse un vero e proprio teletrasporto di anima e corpo, potendo evitare completamente gli attacchi avversari. Tale tecnica, tanto peculiare quanto complessa nella sua esecuzione, potrà essere sfruttata con estrema parsimonia (una volta a duello) e potrebbe essere il preludio a un vero e proprio attacco a sorpresa nell’immediato attimo successivo.
    Inoltre, questo teletrasporto spirituale, potrebbe permettere di sottrarsi anche a viaggi non richiesti e indotti dagli avversari in altre dimensioni. Se tale spostamento non è effettuato allo scopo di evitare completamente l’attacco nemico, ma solo per uscire da tali dimensioni aliene, questo stratagemma può essere utilizzato anche in più occasioni senza un eccessivo dispendio energetico (in questo caso, quindi, decade la limitazione di un solo utilizzo a duello).

    ♦ Catacombe di Ametista ♦
    [Ametista + Spirito]
    Se la Teca Viola di Ametista è più congeniale per un bersaglio singolo, le Catacombe dal mortale colore violaceo ne costituiscono l’evoluzione ad area. Espandendo cosmo e Ametista nel terreno, Astra cercherà di rendere tutta l’area di effetto (o una sua parte) una vera e propria distesa sconfinata di potenziali tombe create dal suolo. In pratica, l’insidioso minerale emergerà dal terreno per cercare di imprigionare l’avversario o gli avversari, partendo presumibilmente dalle gambe, con lo scopo finale di bloccarne temporaneamente (o per sempre) i movimenti. È proprio come rimanere congelati nel ghiaccio che, inesorabile, aggredisce chi si perde tra le perenni nevi di Asgard. La differenza è che l’Ametista non solo è in grado d’imprigionare, ma può anche sottrarre preziosa energia vitale a ogni parte del corpo colpita.
    E poi chissà, magari qualche amichevole Spirito della Natura potrebbe generare una violenta sferzata di vento con l’obiettivo di bloccare a terra il nemico o, comunque, limitarne i movimenti, rendendo così molto difficile sottrarsi alla tecnica.

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    VI

    Continuò ad ansimare. Aveva dato tutto quello che poteva con quell'attacco - arrivato ormai al limite delle proprie energie - che dovette scrollarsi il capo per riprendere lucidità. I fumi dalla voragine continuarono ad alzarsi, con la botta dell'onda d'urto che passò disperdendosi nell'aria. Sentì che i colpi della lancia non erano arrivati all'obiettivo, per sua mancanza o per qualche strana ragione. Mettendolo in una posizione critica.

    I sensi acuti poi percepirono una presenza alla sua sinistra, palesatasi nella sua area d'azione a pochi metri: la ragazza si era teletrasportata. Se fosse stato incauto avrebbe sgranato gli occhi, spalancato la bocca, asserito qualche imprecazione sommessa a quella vista. Eppure ciò non prese in contropiede Anfitrione. Non fu sorpreso questa volta da quel potere usato, anzi: lo scontro tempo addietro contro il Primarca di Scylla, gli aveva dato modo di vedere una tale tecnica utilizzata proprio per schivare i suoi colpi temporali. E da quando ebbe quella esperienza, egli trovò il modo per non farsi più trovare inerme. Certo, non che potesse impedirne l'esecuzione con il tempo, ma quella lancia impugnata nella mano destra - ancora intatta - furia delle leggi del destino e dei forti, era una simbolica e funzionale difesa che aveva deciso di mantenere a suo protezione da allora, per qualsiasi tipo di situazione che lo avesse preso alla sprovvista. Come in quel momento.

    yo

    Quando allora vide Astra, egli non attese. Non indugiò un secondo per contrastare quello svantaggio creatosi - comparsa dove l'aveva potuta vedere senza problemi. Il braccio libero era già stato caricato di forza e cosmo, nella torsione delle proprie gambe utile alle spalle per lanciare Ancalagon. Volute cosmiche con esplosioni di saette a forma di drago avvolsero la lancia, che il vecchio lanciò infine contro il petto avversario, nell'ultimo baluardo di offesa di un antico Re dimenticato. Nonostante la piccolezza e la minuta forma, mantenne regalità ed eleganza, infondendo tutta l'energia rimanente per colpire. Non ho mai ceduto contro il fato, e non cederò ora.

    Rispose impavido. Nello stesso momento esatto l'ametista avversaria si espanse, dipanandosi dalla ragazza verso il terreno come un conduttore elettrico. Il vecchio non potè, anche qui, opporre nessuna resistenza a quell'ultimo assalto. Degrignò solamente i denti venendo avvolto e colpito. Senza scampo. Mentre Ancalagon partiva.
    La vera forma sussultò, tremò mentre veniva sedimentato nel minerale viola. Questo salì, dalle gambe al corpo fino ad arrivare al collo, inglobandolo velocemente come un anatema. La sua mente vacillò, lo spirito si spense. Ed infine cedette. Con solo il volto e il braccio lasciati ancora liberi, il vecchio perse i sensi, fondendosi ad una colonna viola che spiccò verso il cielo. Annientato nelle energie, senza vedere il proprio esito.

    Eh eh eh... me l'avete proprio fatta milady Le ultime parole uscirono quasi in un sussurro, mentre la testa cadde ciondoloni ormai inerme, sprofondando nel sonno di quel luogo di morte chiamato Helheim.

    FISICO Ferita da taglio sulla coscia destra e tumefazione spalla destra. Quasi tutto il corpo bloccato dall'ametista e inutilizzabile. Senza più energie.
    MENTE Perdita di coscienza.
    STATUS GLORY Grado [IV] - [Vera Forma] - Ammaccata spallaccio destro. Quasi tutto inglobato nella ametista.
    RIASSUNTO AZIONI
    Niente di eclatante. Appena percepisco con i Sensi Acuti che ti sei spostato a fianco a me, ho solo la forza necessaria per lanciarti la mia lancia dritta in petto nello stesso momento della tua offensiva [Contrattacco] venendo per questo colpito e finendo inglobato da tanti bei minerali. Infine perdo i sensi.
    Anfitrione [X] ✦ Daimon della Sorte ✦ Energia Blu
    ABILITÀ E TECNICHE
    Ingegno di Anfitrione [Sensi Acuti]Plasmato in numerose battaglie e corti, nelle Ere e nella Storia, Anfitrione ha sviluppato una capacità sensoriale acuta, in grado di percepire al meglio la realtà cui si pone dinanzi. Che sia un nemico, una illusione, un ambiente ostico e velato, egli potrà ampliare i propri sensi, soprattuto il sesto, per poter fronteggiare varie situazioni. Potrà percepire/intuire la natura di un cosmo, una parola celata, uno sguardo, delle intenzioni altrui (only gdr). Ciò porterà ad avere una maniacale precisione e reattività nei propri colpi e movimenti, incredibilmente degni di un esperto e ingegnoso Re.
    Vera Forma [Anatomia Aliena]Quale potrebbe essere la vera forma di un umano millenario mischiato a prodigiosi e alieni poteri? Un vecchio. Un vecchio decrepito con qualche parvenza innaturale. Questa, è la vera forma di Anfitrione. Di un anziano ricurvo, molto piccolo, alto mezzo metro, sorretto da un bastone nodoso dalle qualità magiche. Carnagione rugosa, tendente all'olivastro con qualche ciuffo di bianchi capelli ai lati del cranio. E le sue orecchie. Diventate oblunge e sottili; sintomo che la natura extraceleste ha inciso sulla sua essenza umana. Per nascondersi ai nemici e ai pericoli in quanto facilmente individuabile, Anfitrione ha mutato la propria personalità, occultandola dietro una innocua figura. Vive ciò che deve su un promontorio del Panarmonium chiamato Fen-Annon, potendo di nuovo manifestare il proprio animo umano. Ma non lasciatevi ingannare: la sua agilità è formidabile e la sua saggezza si manifesta all'improvviso.
    TempoAnfitrione potrà velocizzare, rallentare o spingere alla stasi selettivamente un essere vivente nelle sue azioni (ne consegue quindi processi inclusi pensieri/stati mentali e spirituali) oggetti fisici e azioni personali. Interferire in processi biologici di esseri viventi semplici (piante, animali e umani senza cosmo) facendogli deperire, rinascere, guarire e ferire e ogni altro stato che ne derivi. Potrà manipolare materia ed energia all'interno del proprio raggio di azione, provenienti sia da un attacco che presenti gia nell'area circostante (flussi d'acqua, elettricità, incendi ecc.) accellerandoli e facendoli tornare indietro nel tempo. In più potrà anche infondere nei propri attacchi effetti temporali, rallentando e accellerando ciò che viene colpito senza dover avere bisogno di concentrazione per mantenerli. Questo potere, definito "decadimento temporale", potrà permanere e progredire sulla materia colpita se continuamente inferto e non contrastato con successo. Se colpita una sola volta, invece, sarà avvelenata in misura eguale al colpo ricevuto, permanendo ma non progredendo maggiormente nel disfacimento. Nell'ambiente circostante invece potrà alterare direttamente il fluire del tempo, riavvolgendo eventi o bloccandoli (sempre nei limiti descritti). La stasi qui raggiunta non sarà mai totale ma solo un estremo rallentamento. Inoltre ciò che toccherà con questo potere, sempre facendo parte dall'ambiente, verrà considerato come un costrutto cosmico di pari livello. Infine, a fine di percezione, eglì potrà osservare le linee temporali di chiunque conosca l’emanazione cosmica, incluso ciò che è avvenuto in specifiche aree a sua conoscenza.
    La concentrazione per attuare questi poteri sarà necessaria, ma sempre meno dispendiosa di abilità provacanti medesimi effetti o abilità quali telecinesi; mentre la sua efficacia su altrui varrà sempre dalla differenza di livello energetico.
    Lance [Armi Cosmiche]Nell'ardore del coraggio, affrontando grandi imprese, battaglie e bestie, la leggenda narra che questa sua virtù da grande guerriero sia traslata sulla sua essenza, donandogli il potere di materializzare e usufruire di un'arma: la lancia. Avendone pieno controllo nell'uso, le userà principalmente per fini offensivi, difensivi e strategici. E crendone di vario genere, potrà anche incanalarne i suoi poteri quali il Tempo. A seconda del numero queste inficeranno sul suo dispendio energetico, potendo colpire a contatto con capacità di taglio e perforazione simili ad un costrutto. Mentre, trasferendo in esse il cosmo, potrà avere la possibilità di scagliare fendenti e affondi cosmici con gli stessi attributi, ma con danno paragonabile ad armi Infuse, Proprie ed Improprie.
    Volo [Volo Perfetto]Le ali di un Daimon sono parte dell'Archè, parte integrante della vera forma potendosi manifestare e permanere in qualsiasi momento. Dopo la propria ascesa, esse si sono perfezionate da permettere il volo e la sospensione in aria a piacimento, con la capacità di muovere in ogni direzione usando la semplice volontà in movimenti rapidi e precisi. Inoltre, hanno la caratteristica di poter essere impiegate per lungo tempo senza fatica alcuna.

    Amphitrýōn YasnaColpo che proviene dai tempi antichi delle sue vite, in molte trasformazioni divenendo una "devozione" o "adorazione" del sacrificio del cavaliere. Da questo "Yasna" che nello Zoroastrismo era l'adorazione dei guerrieri e dei di Ahura Mazdā.
    Anfitrione creerà dalle mani due ammassi cosmici che ricorderanno visivamente due enormi galassie/stelle convogliandovi gran parte del proprio cosmo. Egli potrà lanciarle sia incrociando le braccia sopra la testa, formandole nei propri palmi, o in tre dita che innalzerà al cielo. Alle sacre parole pronunciate esse verranno lanciate dirompentemente, in un miasma di luci e scie bianco/dorate avente un alto potere deflagratorio cosmico.
    Entrambi i colpi potranno essere intrisi del potere temporale del guerriero, affidando il potere di riportare ad uno stato precedente la materia ed energia ambientale toccata o di bloccarla in una stasi perpetua.
    Teumessia Stellar - Velo del ParadossoDurante una delle sue imprese, Anfitrione dovette liberare i Tebani dalla famosa "volpe di Teumesso": Una volpe semi-divina dotata di grande velocità e fino ad allora imprendibile. Per far fronte a ciò, egli allora si rivolse a un suo amico, Cefalo, che possedeva l'infallibile cane da caccia Lelapo in grado di sconfiggere l'animale. Le due creature però, una volta sul campo da battaglia si inseguirono per tanto tempo, così tanto che vi fu creato un paradosso senza alcuna soluziona. Zeus di fatto, che non amava le cose irrisolte, li vide scocciato e li fece divenire di pietra per poi farle ascendere in cielo come costellazioni. La realtà che accadde è che questo processo finì di sconvolgere il continuum spazio-tempo, e il paradosso colpì e maledì Anfitrione, portandolo poi a reincarnarsi all'infinito ad ogni morte che sarebbe sopraggiunta sul suo corpo mortale. Avendo nella storia spezzato e assorbito questo potere, egli lo userà strategicamente per poter sconvolgere e manipolare stati mentali e spirituali di esseri viventi in una data area.
    L'eroe greco lancerà il braccio in avanti, facendo comparire dal terreno piccole luci splendenti simili a piccole stelle, che prenderanno a innalzarsi in aria inondando l'area di scontro. Queste se venendo a contatto con la materia - oltre ai danni cosmici - tenteranno di mitigare o infervorare le condizioni della mente o dello spirito del nemico, con l'obiettivo di renderlo più o meno concentrato o più o meno aggressivo.
    Li userà normalmente per fini strategici e diversivi, a seconda del raggio d'azione deciso e i limiti energetici aventi, rendendo nel complesso più difficile e complicata l'azione al nemico.
    AnankaieInflessibile Forza. Che spinge e costringe. Una attitudine o una tendenza inevitavile a cui non ci si può opporre, come la sua protettrice primigenia. L'accesso ai pieni poteri del Tempo donatogli da Ananke permetterà al Daimon di cercare di imporre un estremo rallentamento, quasi statico, su ciò che desidera. Emanerà dal proprio corpo - che sarà l'epicentro - un'aurea cosmica non visibile che si dipanerà concentricamente, nei quali energia/materia e movimenti di chi entrerà saranno spinti verso la stasi. In caso di energie superiori, la difficoltà nel resistervi sarà minore, mentre le energie più basse dovranno opporvi molta più resistenza per superarla. Il raggio della emanazione, invece, sarà sempre a seconda della sua volontà e potere. Un possesso, che vuole rimarcare il cavaliere, deve ricordare i confini e l'equilibrio a cui ogni cosa debba sottostare.
    Hieròs - Signora del DestinoIl sacro, carico di potenza, non conforme a un ordine. Alla potenza creatrice, alla forza della natura, all’azione della storia che lo trasfigura di più oltre le leggi, oltre il flusso, oltre il cosmo.
    Alcuni testi narrano che l'unico santuario dedicato ad Ananke - nonostante i suoi molti nomi e figure - fosse sull'acropoli di Corinto. Il suo culto fu quasi inesistente e ignoto - a causa della scomparsa degli Antichi nell'età dell'uomo - e le sue poche sacerdotesse si persero tra oscuri segreti. All'interno di questo santuario si narra fosse ubicata una sua statua, avente mani di bronzo e circondata da chiodi, martelli e catene. In codesta sacralità in posa, le mani di bronzo rappresentavano il potere irresistibile dell'inevitabilità, e i chiodi e le catene i ceppi che lei aveva forgiato per l'uomo quando fu creato. Come Violenta, inesorabile, rabbiosa potenza grezza.
    Anfitrione avrà l'onore di poter disegnare questo terribile e sacro fato, infondendolo nella creazione di due sacre Lance. Glaurung e Ancalagon. Strutturalmente avranno una lunga asta color bronzo e una spessa ma appuntita lama di 50 cm, il quale verrano usate violentemente e senza remora in battaglia. Saranno attorniate dalla raffigurazione cosmica di un serpente mitologico - una forma rappresentativa di quando insieme a Chronos si avviluppò con l'uovo primordiale della creazione - e oltre a provocare danni cosmici a contatto, saranno anche impregnate dell'energia del Tempo. Una lancia potrà provocare danni temporali di accellerazione, mentre l'altra rallentamento e riavvolgimento ad uno stato precedente.
    Questo potere, definito "decadimento temporale", potrà permanere e progredire sulla materia colpita se continuamente inferto e non contrastato con successo. Se colpita una sola volta, invece, sarà avvelenata in misura eguale al colpo ricevuto, permanendo ma non progredendo maggiormente nel disfacimento.
     
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    Non le era mai capitato, non che avesse usato quell’asso nella manica del teletrasporto spirituale molte volte, ma non era mai successo che quella strategia non andasse come l’aveva immaginata. Certo, la sua Ametista aveva fatto il suo dovere, egregiamente se vogliamo valutarne l’efficacia, ma non si aspettava di venire colta a sua volta di sorpresa.

    Oh.

    Ecco, esatto, la solita esclamazione della nostra Astra Megrez, Cavaliere di Delta Uma, eccetera eccetera, che di fronte a qualcosa di totalmente inaspettato reagiva come una normale ragazza della sua età: con enorme e sincero stupore. Perché sì, non l’aveva previsto e non aveva intenzione di rischiare oltre quanto si era già spinta. Anfitrione, però, aveva altri piani e, grazie alla sua incredibile abilità di percezione, riuscì a cogliere quell’infinitesimo istante necessario per rispondere contemporaneamente a una strategia solitamente illeggibile.
    Mentre il minerale viola lo avvolgeva quasi del tutto, lasciandogli comunque la possibilità di respirare, l’Angelo scagliò nuovamente una delle sue pericolosissime lance di cosmo. Astra non riuscì a fare nulla di significativo, perché materialmente non poteva, e si maledì per aver pensato troppo in anticipo di aver fatto scacco matto. Quella lezione se la sarebbe certamente ricordata in futuro, ma in quel momento doveva pensare a sopravvivere.

    AAAH!

    Un grido di dolore squarciò il silenzio tombale di Helheim, mentre l’arma di Anfitrione la colpiva in pieno petto. La Robe di Megrez stridette, come se anch’essa stesse gridando con il suo possessore, ma riuscì a reggere il colpo. E mentre l’Armatura non si rompeva, la stessa cosa non si poteva dire del corpo della ragazza. Sentì chiaramente alcune costole incrinarsi, altre rompersi, mentre un fiotto di sangue schizzava in ogni dove a causa di un dolorosissimo colpo di tosse che le interruppe il grido e le squassò i polmoni. La giovane Megrez venne sbalzata all’indietro, facendo – per l’ennesima volta – un volo degno del miglior spettacolo di acrobati. Peccato che Astra non fosse un’acrobata e che quell’acrobazia fosse in realtà la conseguenza di un colpo che avrebbe anche potuto essere mortale. La stanchezza di entrambi e i limiti che si erano imposti, però, furono la garanzia della loro sopravvivenza, perché quello scontro in una situazione non amichevole sarebbe davvero potuto risultare mortale per entrambi.
    La guerriera del Nord ricadde pesantemente a terra, aggiungendo ammaccature, ferite, dolore e debilitazione a ciò che già martoriava il suo corpo. Si sforzò di tenere gli occhi aperti per non perdere conoscenza, fissando il cielo di Helheim per qualche istante. Le parole di Anfitrione giunsero alle sue orecchie come distanti, perché la testa rimbombava come un tamburo da guerra, ma riuscì a cogliere lo spirito di quel suo ultimo commento, cercando con tutta se stessa di rispondere a dovere.

    Anche voi non siete stato da meno.

    Tossì ancora e ancora, sputando ogni volta sangue e rendendosi conto che l’Angelo era svenuto. Era quella forse una vittoria della giovane Megrez? Oppure un pareggio? Impossibile valutare davvero chi avesse “vinto” quello scontro, ma avrebbero pensato in un secondo momento a concordare il risultato del loro duello.
    Erano in condizioni troppo precarie per rimanere in quell’inferno norreno e non potevano nemmeno fermarsi per riposare e riprendere le forze. Dovevano necessariamente tornare ad Asgard, in fretta anche, e chiedere aiuto per essere soccorsi e curati. L’avevano fatta grossa, perché probabilmente potevano spingersi un po’ meno oltre, fermarsi un po’ prima, ma lei era certa che il gioco era valso la candela. Entrambi avrebbero potuto imparare quell’esperienza, diventare ancora più forti, e, chissà, magari un giorno sfidarsi di nuovo per vedere chi aveva ottenuto i maggiori progressi. Quello, ancora una volta, però, era il futuro, perché in quel momento dovevano solamente sopravvivere per vedere il giorno successivo.

    Anfitrione, torniamo ad Asgard, perché qui non possiamo rimanere ancora a lungo. Helheim ci respingerebbe o, peggio, potrebbe decidere di intrappolarci per sempre nel Regno dei Morti.

    Che sicuramente non era un finale degno di quel loro scontro. Così Astra, ormai al limite delle forze, cercò un contatto con la Dea che regnava in quel mondo. La percepì distante, perché il cosmo della giovane era ormai troppo flebile, ma capì immediatamente che l’avrebbe aiutata in qualità di suo Campione. I due Cavalieri vennero rispediti immediatamente ad Asgard, riapparendo esattamente dal punto in cui erano spariti.
    Non rimaneva che evitare un altro tipo di morte, cioè quella da assideramento nelle terre più fredde del pianeta. Sarebbe stato un finale alquanto anticlimatico, che non sarebbe stato cantato in alcuna canzone epica. Per evitare tutto ciò, la giovane Megrez toccò il comunicatore nanico nel suo orecchio destro, un incredibile artefatto che portava sempre con sé e che permetteva il contatto immediato grazie a misteriose rune, attivando una comunicazione diretta con il quartier generale al Palazzo Reale.

    jpg

    Sono Astra Megrez, Cavaliere di Delta Uma.


    Si fermò per tossire nuovamente sangue, segno inequivocabile che, per usare un eufemismo, non fosse propriamente in piena forma. Era ancora distesa sulla neve, praticamente impossibilitata a muoversi, e non avrebbe resistito ancora a lungo.

    Richiedo supporto per un recupero immediato. Ci sono due feriti, io sono fra questi, ma nessun pericolo imminente. Identificate la mia posizione.

    E i prodi guerrieri di Asgard sarebbero arrivati a recuperarli, salvandoli da morte certa. E non sarebbe stata nemmeno la prima volta per l’impavida e orgogliosa Astra Megrez, che continuava a spingersi fino e oltre i suoi limiti alla ricerca del potere che agognava. Sia lei che Anfitrione, però, non sarebbero probabilmente riusciti a partecipare attivamente al loro stesso salvataggio perché, come l’Angelo, anche la guerriera del Nord perse i sensi accasciandosi su quella neve che la sua Casata difendeva sin dalla notte dei tempi.

    4qm52ko
    narratoparlato pensato gunther °telepatia°
    Megrez si nasce, non si diventa

    STATUS FISICO♦ Un disastro, e sono anch’io svenuta alla fine di tutto.
    STATUS MENTALE♦ Credo che me ne andrò a... zzz... (cit.)
    STATUS CLOTH♦ Intatta, qualche ammaccatura qua e là.
    RIASSUNTO AZIONI♦ Mi becco il contrattacco, tanto male, e faccio un volo che metà basta. Mi schianto a terra ormai impossibilitata a fare alcunché, ma sfrutto l’ultimo barlume di lucidità per chiedere a Hel di rispedirci indietro (altrimenti rimanere in Helheim non sarebbe stato possibile) e chiamo il Palazzo Reale per soccorrerci ed evitare una morte per assideramento (che sarebbe stata assurda xD). Mi sono permesso di includere anche Anfitrione nel salvataggio, perché non volevo lasciarti lì svenuto a morire di freddo o di Helheim xD (ma se ci sono problemi, ovviamente, fammi sapere). Grazie del duello caro, mi sono proprio divertito :fiore:
    tiu8Ygs

    ABILITÀ
    A m e t i s t a
    I Megrez di Asgard hanno da sempre un legame indissolubile con l’Ametista, che dimora nella Foresta da loro custodita, vicino cui la villa nobiliare della famiglia era stata costruita. Questo quarzo, però, non è semplicemente uno dei minerali più utilizzati per fare i gioielli, ma ha origine dall’Eroe elfico Megrez che aiutò Odino nella lotta contro Ymir. Questo particolare tipo di Ametista, infatti, oltre alle naturali caratteristiche di durezza esponenzialmente potenziate dal cosmo di chi la crea, è in grado di risucchiare la vita di chi ne entra in contatto. Più è la forza con cui ci si oppone a essa e più velocemente l’energia vitale viene sottratta. L’Eroe Megrez, infatti, nei tempi del mito rallentò l’avanzata di Ymir creando dal nulla una foresta di questo incredibile materiale, riuscendo a indebolirlo a tal punto da permettere la riuscita del rituale che lo vincolò.
    Astra ha il dominio su questo elemento, potendolo creare e manipolare a piacimento. Questa abilità le permette di prodigarsi nei più disparati attacchi e nelle più fantasiose difese, utilizzando l’Ametista come fosse un naturale prolungamento del suo corpo. È, inoltre, in grado di creare costrutti grezzi come per esempio: lame, proiettili, lance, scudi, tentacoli.
    Tutti gli attacchi, le difese e le creazioni con questo materiale avranno una resistenza e una forza pari al cosmo stesso della ragazza, e saranno in grado di privare dell’energia vitale chiunque vi entri a contatto. Tale privazione ha come conseguenza l’indebolimento progressivo (più o meno veloce a seconda del divario energetico), sottraendo alla vittima questa energia per tutta la durata di uno scontro, portando infine allo svenimento o alla morte.
    Il Cavaliere di Delta UMA è anche in grado di richiamare e impugnare (nonché mantenere attiva per tutta la durata dello scontro) la Spada di Ametista, composta dallo stesso materiale di cui la guerriera è padrona. Quest’arma, però, ha un’ulteriore e incredibile caratteristica: il fuoco. Il temibile costrutto, infatti, si è caricato di generazione in generazione della forza vitale sottratta ai nemici e manifesta tutta la sua potenza ammantandosi di fiamma viva. Le caratteristiche di questo fuoco sono strettamente correlate al potere cosmico del Cavaliere, che può a piacimento richiamare o spegnere tali fiamme sull’arma, nonché generare fiammate dalla spada stessa.

    S p i r i t i . d e l l a . n a t u r a
    I Megrez, degni discendenti del druido elfico da cui la loro casata prende il nome, hanno custodito per generazioni la Foresta di Ametista, entrando in completa sintonia con gli Spiriti che in essa dimorano. Questo legame è diventato così profondo da permettere al Cavaliere di Delta UMA di sfruttare gli Spiriti stessi della Natura. Non solo all’interno di quella specifica Foresta, ma ovunque voglia. D’altro canto, infatti, senza nemmeno farci più caso, gli esseri umani vivono immersi nella natura. Certo, l’hanno modificata e plasmata, ma essa rimane costantemente tutt’intorno a loro.
    Astra è in grado di controllare queste forze, attingendo al loro sconfinato potere primordiale. Terra, aria, acqua, fuoco (e i loro corrispettivi sotto-elementi) già presenti nell’area di effetto della guerriera saranno a sua completa disposizione, potendo utilizzare o incrementare il loro potenziale offensivo e difensivo. In poche parole, qualsiasi elemento naturale presente nell’area d’influenza del Cavaliere potrà essere controllato e manipolato a suo favore, permettendo di creare attacchi, difese e diversivi insidiosi e imprevedibili.

    S p i r i t o
    Astra Megrez, ultima discendente della famiglia più nobile di Asgard, si aspettava di ottenere una meritata benedizione direttamente da Odino, il Re di tutti gli Dei norreni. Già si pregustava l’onore di essere nominata Campionessa della divinità più importante, forse dimenticandosi che tale onorificenza fosse già stata riservata al Celebrante delle terre dai ghiacci eterni.
    Il destino, beffardo o forse premonitore, decise diversamente per lei, legandola a doppio filo alla Dea della Morte: Hel. Ella era, effettivamente, la divinità che più si accostava ai Megrez, almeno come simbologia, perché la nobile casata di Asgard era da sempre stata associata in qualche modo alla Morte. Nel bene e nel male.
    Divenendo la Campionessa di Hel, Astra ricevette in cambio un prezioso dono e un prezzo da pagare. Il dono fu l’ottenimento di un’incredibile e nuova abilità: Spirito. Il prezzo da pagare fu un costante e irreversibile contatto con il Regno dei Morti, Helheim, che le regalò un’indesiderata consapevolezza sull’Inferno norreno e sulle sofferenze che in esso venivano perpetrate. L’unica cosa che le permise di mantenere la sanità mentale, fu il non percepire in alcun modo la presenza dei suoi genitori in quel luogo di perdizione, ottenendo la ragionevole certezza che fossero stati accolti nel Valhalla o a Fólkvangr, essendo morti combattendo valorosamente (seppur invano) contro la Corruzione.
    Tralasciando gli effetti psicologici di tale situazione, l’abilità Spirito andò a completare perfettamente le sue potenzialità difensive e offensive. Tramite questo potere, infatti, Astra è in grado di interagire con gli spiriti, nonché di creare e manipolare l’energia spirituale, utilizzandola a suo piacimento. Potrà, quindi, difendersi da minacce della medesima natura intangibile e, soprattutto, creare attacchi devastanti che potrebbero risultare non visibili o difficilmente contrastabili da avversari non dotati della medesima abilità.
    Chi viene colpito da questo insidioso potere, infatti, sentirà un dolore terribile sebbene sul corpo non si noterà alcun danno evidente. Come conseguenza, tale dolore indebolirà la volontà della vittima, il suo carattere e la sua determinazione. Venire sopraffatto da questi attacchi significa perdere completamente conoscenza, fino rischiare di morire e perdere il controllo sulla propria anima (only GdR).
    Tale abilità, estremamente versatile, permette anche di distaccare la propria anima dal corpo e operare tramite una proiezione astrale (espediente molto interessante, ma poco utile in combattimento), nonché di trasportare se stessi e gli altri nella dimensione spettrale o bandire sfortunate anime nella dimensione spirituale (vedi tecnica Helheim).
    Ultima caratteristica, e forse una delle più importanti, è che Spirito può agire da solo o essere combinato a piacimento con il cosmo, nonché con tutte le altre abilità e tecniche di Astra (vedi la dicitura “Spirito (opzionale)” nelle tecniche). L’esempio più calzante è la possibilità, tramite Spirito, di rendere l’Ametista non solo in grado di debilitare l’energia vitale (peculiarità già propria del minerale), ma anche di indebolire irrimediabilmente la volontà, il carattere e la determinazione della malcapitata vittima. Oltre al corpo, quindi, anche l’anima dell’avversario può essere danneggiata o intrappolata nell’Ametista, rendendo il minerale viola una delle armi più mortali e insidiose mai viste ad Asgard.


    TECNICHE
    ♦ Tecnica ♦
    -

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