Addestramento e Vita nel GdR

Addestramento, Tipologie di Attività, Cambio Armatura/PG, Morte del PG/Abbandono, Sfide fra Utenti per la Stessa Armatura

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    SAINT SEIYA FINAL - ARMAGEDDONADDESTRAMENTO
    E VITA NEL GDR
    ADDESTRAMENTO, TIPOLOGIE DI ATTIVITÀ,
    CAMBIO ARMATURA/PG, MORTE DEL PG / ABBANDONO, SFIDE PER LA MEDESIMA ARMATURA


    ◦ Addestramento
    ◦ Attività: Ruolata, Duello, Quest, Bandi Quest
    ◦ Cambio Armatura / Personaggio
    ◦ Morte del Personaggio / Abbandono
    ◦ Sfide fra Utenti per la Medesima Armatura
    ◦ Presenza Minima


    ADDESTRAMENTO

    Sul Final prendiamo il primo addestramento sul serio e ognuno dei Master porta la sua "firma": ti invitiamo ad esplorare la sezione GERARCHIA & MAESTRI per vedere un po' chi potrebbe fare al caso tuo. Si consiglia sempre di scegliere un Maestro disponibile e con una qualche relazione alla casta scelta, oltre a dare una chance a chi porta la dicitura "In prova".

    Una volta effettuata la scelta del Maestro, con l'apertura dell'addestramento si comincia a entrare nel vivo! L'approvazione della scheda non è necessaria, ma è invece fondamentale aver delineato almeno aspetto fisico, psicologia e background del personaggio per far sì che un Maestro accetti.

    L'addestramento viene svolto per permetterti di comprendere le meccaniche interne al nostro gioco: seguendo la traccia e declinandola secondo cosa il personaggio vede e percepisce, si verrà guidati nell'ambientazione, nel combattimento e nella narrazione generale. Il primo addestramento permette di aspirare alle armature fino al livello IV.

    Al Maestro va il compito di creare una traccia adeguata e coerente, in linea con gli standard e l'ambientazione, e di seguire l'addestrando fino al termine di essa, prima di portarlo in giudizio per l'assegnazione dell'Energia. Se è la tua prima volta su un play by forum, è il caso di accordarti con lui anche su questo. È obbligatoria la presenza, all'interno dell'addestramento, di un duello (contro un personaggio, un png o un nemico ad hoc) che permetta all'allievo di sperimentare le dinamiche del combattimento.

    In rari casi, e solitamente di utenti esperti, è possibile richiedere di sviluppare l'addestramento senza l'ausilio di un Maestro: l'auto-addestramento, così chiamato, dovrà essere lungo minimo 10 post e dovrà contenere ogni elemento che ne permetta la valutazione completa.

    Al termine del giudizio, verrà conferita una di queste tre Energie, che rappresentano la performance complessiva del candidato.

    Energia Gialla: Indica lacune nella performance che possono essere dovute a scarso impegno, comprensione parziale delle meccaniche di gioco (solitamente una scarsa performance nel combattimento) o mancanza di approfondimento del personaggio. Ottenere questa energia non deve scoraggiare, spesso iniziano da questa energia utenti che non hanno mai giocato prima d'ora o che non hanno ancora trovato le giuste "misure" per gestire il proprio personaggio. L'esperienza e i duelli aiuteranno a colmare le lacune.
    Energia Verde: Indica una buona performance totale. Il personaggio ha senso, le meccaniche sono comprese e l'impegno c'è. E' la classica energia con cui si ritiene concluso con successo un addestramento.
    Energia Rossa: A volte perfomance particolari superano i limiti dell'energia verde. Un ottimo duello, un approfondimento particolarmente interessante e coerente possono dare l'accesso all'Energia Rossa già al termine dell'addestramento.

    Se per qualche motivo non ti è possibile rispondere all'addestramento per diverso tempo, avverti il Maestro. Questo perché, passati 30 giorni dall'ultimo post dell'addestrando senza giustificazione, l'attività viene di norma cestinata e il Maestro libera il proprio slot.

    Per le domande più comuni riguardo gli addestramenti, consulta la sezione dedicata delle: F.A.Q.

    ATTIVITÀ: RUOLATA, DUELLO, QUEST, BANDI QUEST

    L'addestramento è terminato. Ora sei finalmente pronto ad affrontare i pericoli che l'ambientazione propone, siano essi nemici o i personaggi stessi! Come è possibile interagire?

    Ruolata: Il tipo di attività più comune. Due o più personaggi (in certi casi anche png) di qualsiasi energia si incontrano, interagiscono come meglio credono a seconda della fazione o di rapporti particolari fra i personaggi stessi.

    ◦ Per sapere in che tipo di rapporti sono le caste, si invita a leggere le GUIDE ALLE CASTE o a chiedere al proprio capocasta. Ovviamente sta al vostro personaggio decidere cosa fare, alla fine.
    ◦ L'abbandono di una ruolata da parte di uno degli utenti e l'impossibilità a concludere la stessa può essere risolta con la decisione arbitraria di un finale, se l'attività vuole essere considerata canonica nella storia del personaggio.

    Duello: Due personaggi di qualsiasi energia si incontrano (durante o senza una ruolata a giustificarlo) e, vuoi per misurare la propria forza contro un alleato o per dare seguito a un atteggiamento ostile da parte di un nemico, l'interazione sfocia in un combattimento.

    ◦ Le dinamiche illustrate nella GUIDA AL COMBATTIMENTO sono fondamentali per capire il funzionamento di questo tipo attività.
    ◦ Vittoria, sconfitta o pareggio vengono decisi dai combattenti secondo i parametri di Lealtà. Nessuno giudicherà attività che non sono Fight Test;
    ◦ Se la disparità di Energie è rilevante, si rimanda alle indicazioni sul LIVELLAMENTO, ma in nessun caso non autorizzato dall'utente è ammessa l'uccisione del personaggio.

    Quest: Uno o più personaggi seguono le indicazioni di un Master nello sviluppare una traccia. È possibile richiedere una quest per sé o insieme ad altri utenti, delineandone lo scopo e la motivazione, in Bacheca GdR, dove un Master potrà accettare e da lì aprirla indicando le relative tempistiche. Un particolare tipo di quest che si può richiedere, denominato One-post, offre da parte del Master una traccia che andrà sviluppata in un solo post - ovviamente senza limiti di tempo.

    Bando Quest: Evento particolare, che i Responsabili di Trama aprono nella sezione apposita, si tratta di una quest spesso di grande rilevanza per la trama del forum, a cui l'utenza è invitata a partecipare. Al completamento di essa, a seconda della performance, sarà possibile ottenere premi particolari sotto forma di TOKEN.

    Le tipologie di attività delineate qui sopra sono da considerarsi fluide: è possibile che una ruolata si trasformi in quest, un duello in ruolata, oppure che le ruolate siano considerate prologo di una quest. La fantasia e l'organizzazione degli utenti e dei Master rivela spesso sorprese! È buona norma consultarsi con lo Staff in caso si sia indecisi su determinati pezzi di trama, sia privatamente che tramite l'apertura di un topic in Dissertazioni Varie.


    CAMBIO ARMATURA

    Capita di perdere completamente ispirazione verso il personaggio che si sta giocando, oppure di essere arrivati a poter desiderare e ottenere un'armatura di grado maggiore, mantenendo il personaggio o cambiandolo completamente.

    In entrambi i casi, in Bacheca GdR si apre una richiesta di Cambio Armatura seguendo queste regole:

    1. È possibile richiedere un Cambio Cloth solo dopo un mese dalla precedente investitura (vale la data di annuncio del Consiglio);

    2. È possibile chiedere massimo due cambi, esclusi quelli migliorativi (Silver o Bronze Saint che passano alla Gold, ecc.).

    3. Esauriti i due bonus, si viene declassati di un'Energia. Dopo sei mesi di permanenza con un'armatura, i bonus vengono resettati;

    4. Ogni cambio dovrà essere confermato da una quest di difficoltà variabile a seconda dell'armatura scelta e viene valutato seguendo le stesse regole di un Test energetico;

    5. Il cambio si considera ufficiale nel momento stesso in cui viene effettuata la richiesta in bacheca e non più quando si termina l'addestramento;

    6. Su autorizzazione del Consiglio, è possibile giocare il personaggio con la nuova armatura in determinate situazioni, o effettuare il passaggio durante eventi particolari.

    I Cambi sono meno lunghi, non sono divisi in quest e fight test, tuttavia si richiede dal giocatore una perizia e una qualità adeguate all'obiettivo. Di seguito illustreremo i requisiti necessari per il superamento dei vari test, usando come parametro i requisiti richiesti dai Passaggi di Energia:

    Requisiti da Energia Verde:
    - Test Aumento Grado Armatura Liv IV

    Requisiti da Energia Rossa:
    - Test Aumento Grado Armatura Liv V
    - Test di cambio per armature che richiedono energia rossa (es. Cavalieri d'Argento Leggendari)

    Requisiti da Energia Blu:
    - Test Aumento Grado Armatura Liv VI
    - Test di cambio per armature che richiedono energia blu (es. Cavalieri d'Oro)
    - Test di potenziamento che richiedono l'energia blu (Khala, Ordalia)

    Requisiti da Energia Viola:
    - Test Aumento Grado Armatura Liv VII
    - Test di cambio per i Titani (nota: pur avendo l'accesso a blu, considerando che l'armatura ha tre livelli di evoluzione si è scelto di fare una media tra questi tre livelli)
    - Test di potenziamento che richiedono l'energia viola (Apoteosi, Trasfigurazione, Ascensione)

    Requisiti da Energia Nera:
    - Test Aumento Grado Armatura Liv VIII
    - Test di cambio per Hypnos e Thanatos

    Nel caso di fallimento del test potrà essere richiesto entro gli stessi tempi previsti dal Passaggio Energetico Paragonabile.

    ARMATURE DA SECONDO ADDESTRAMENTO A ROSSA

    Vi sono alcune armature che è possibile ottenere con un secondo addestramento una volta raggiunta l'Energia Rossa, come i Saints Leggendari. Tali armature possono essere selezionate anche come obiettivo di primo addestramento, ma sono ottenute solo se al suo termine viene effettivamente ottenuta l'energia rossa.
    Ad incidere sulla valutazione sarà anche l'interpretazione di ciò che rende l'armatura da secondo addestramento, come i particolari poteri od il ruolo.
    Qualora l'addestramento si concluda con l'energia gialla o verde, l'utente può scegliere una normale armatura da primo addestramento come seconda opzione.
    I giudici assegneranno una semplice onepost nel caso le abilità di questa seconda armatura siano molto simili a quella scelta inizialmente. Diversamente assegneranno un addestramento integrativo abbreviato, che verterà nell'acquisizione gdr della padronanza della abilità differenti.

    MORTE DEL PERSONAGGIO / ABBANDONO

    Come menzionato in precedenza, lo Staff è generalmente contrario al player killing senza autorizzazione. Non vedrete mai, in duello, Energie alte uccidere un personaggio meno potente perché gli va di farlo (pur avendone la possibilità). Siamo tutti qui per giocare e non si tratta di un competitivo, nonostante sia un gioco fondato sul combattimento.

    Eppure, la morte di un personaggio può accadere. Vuoi per autorizzazione dell'utente in un duello, vuoi per ripetuti comportamenti particolarmente stupidi (insultare la propria divinità, tradire la propria casta, decisioni davvero avventate e poco ragionate) o gloriosi (sacrificarsi) durante eventi, vuoi in seguito a un cambio che vuole usare un altro personaggio, è possibile tirare le cuoia.

    Sul Final abbiamo regolato alcuni casi particolari:

    Decisione volontaria: Viene decisa dall'utente e può avvenire in qualunque modo si voglia, durante qualsiasi attività. Ovviamente, l'altra parte (che sia l'avversario in un duello o il master durante una quest) dovrà essere debitamente informata e dovrà essere d'accordo con la cosa.

    Decisione involontaria: L'utente ha abbandonato il forum durante un evento oppure in generale, senza aver dato indicazioni sulla sorte del personaggio. Quest'ultimo viene solitamente considerato disperso o, nel caso di eventi, ne viene decisa arbitrariamente la sorte da parte del Master.
    È sempre possibile tornare (con un'Energia in meno), ma si dovrà fare richiesta per un'altra armatura e seguire nuovamente l'iter di addestramento per essa.

    Morte "giusta": La morte del personaggio è qualcosa che può accadere, durante eventi particolarmente importanti. A volte rappresenta un requisito stesso per accedere a un'armatura! Si tratta di uno spunto ruolistico importante, che a volte i Master decidono di usare per valutare la performance dell'utente nei confronti di una traccia così delicata. In questo caso, fidatevi del Master e non preoccupatevi.

    Eccezioni alle categorie sopra-menzionate:
    a) la divinità seguita dalla fazione è sveglia, in quel caso sarà possibile per essa intercedere sull'anima del personaggio e riportarlo in vita (una sola volta);
    b) il personaggio possiede l'Ottavo Senso ed è quindi possibile per lui ritornare dalla morte.


    SFIDE PER LA MEDESIMA ARMATURA

    E se l'armatura è occupata da un utente in addestramento? Esistono armature molto popolari (magari quelle della serie classica, ne abbiamo tutti una nel cuore...) che spesso nuovi utenti controllano come prima cosa appena approdati in Gerarchia.

    Normalmente, consigliamo sempre di passare oltre e trovare un'alternativa. C'è così tanta scelta che di solito basta aprire un topic in Dissertazioni per trovare alternative che permettano un personaggio specifico o un potere specifico.

    Ma se proprio proprio quell'armatura è nei propri sogni, e l'utente è ancora in addestramento, la prima cosa da fare è controllare l'attività riguardante l'armatura: quando è stata fatta la richiesta in Iscrizioni, se e quando è stato aperto un Addestramento (o un Cambio) e quanti post sono stati fatti in questo caso.

    Controllato questo, le regole per "sfidare" un utente per un'armatura sono le seguenti:

    1) Tipologia di Addestramento:

    Se la sfida arriva prima dell'inizio degli addestramenti o appena dopo l'inizio di un addestramento, queste sono le opzioni:

    Opzione A: Si svolgono due addestramenti diversi. Il master (o i master) determina le tempistiche di postaggio come in una quest, in modo che ci sia un adeguato ritmo e non si rischi di congelare uno dei due contendenti.

    Opzione B: Viene fatto un unico addestramento, come se si trattasse di due allievi dello stesso maestro. Anche qui si determinano tempistiche di postaggio come in una quest.

    Il duello tra i due contendenti può essere fatto dopo almeno 5 post di gioco lato utente per le armature da primo addestramento e dopo almeno 8 per le armature da secondo addestramento.

    2) Duello
    Il duello segue le regole dei Fight Test, quindi deve comprendere almeno 5 post ciascuno di combattimento effettivo, inoltre ogni utente ha 48h di tempo per ciascun post. I contendenti verranno valutati in base alle regole di un torneo, assegnando la vittoria a chi otterrà il maggior punteggio.

    Si può partire dal duello, come inizio GDR dell'addestramento, solo se gli utenti non sono nuovi utenti e se entrambi sono d'accordo.
    In caso di armature complesse (es. Libra, Virgo, Titani etc...) questo è possibile solo previa autorizzazione del Consiglio.

    3) Sfida arrivata dopo l'inizio dell'add
    L'utente che finisce per ultimo l'addestramento, che sia lo sfidante o lo sfidato, deve terminare entro un tempo congruo dalla fine dell'addestramento dell'altro utente. Per avere un riferimento, con tempo congruo solitamente si intendono 15-20 giorni, ma è facoltà del Consiglio valutare tempistiche differenti a seconda della specifica situazione. Il primo a terminare aspetterà l'ultimo, che comunque deve rispettare le tempistiche minime di postaggio.
    Si specifica, inoltre, che lo sfidante - per dimostrare un reale interesse a ottenere quell'armatura e non bloccare lo sfidato nell'ottenimento della stessa per ragioni non legate alla sfida in-gdr - dovrà fare il possibile per attenersi alle tempistiche definite.

    Un utente non può essere oggetto di sfida se, rispettando le tempistiche di post, ha un addestramento con più di 10 post scritti dall'utente stesso.

    4) Sconfitta
    Chi viene sconfitto (cioè chi ottiene il punteggio minore) potrà scegliere un'altra armatura per cui ha i prerequisiti di energia. Può anche cambiare personaggio.
    Se i poteri sono molto simili, la nuova armatura viene acquisita con una one post di lunghezza adeguata, come una sorta di piccolo auto-addestramento, poiché sarà comunque oggetto di valutazione come ogni test o addestramento. Se invece i poteri sono diversi i giudici assegneranno un breve addestramento integrativo, orientato al solo apprendimento delle differenti abilità.
    Nel caso di primo addestramento, l'energia iniziale sarà conferita valutando la one post/integrazione, l'addestramento che ha preceduto la sfida e il duello.

    5) Casi particolari
    Il Consiglio si riserva di allentare o restringere i tempi di sfida in casi motivati (es. lo sfidante o lo sfidato non sono presenti o non hanno mai iniziato l'addestramento, ecc.).

    La sfida da parte di utenti esperti (es. energia viola) ad utenti appena iscritti è mal vista e si consiglia di non arrivare a casi simili, il Forum è pieno di armature. Comunque la richiesta non è vietata ed è fatta oggetto di valutazione da parte del Consiglio, che terrà comunque in maggior considerazione gli interessi del nuovo utente.
    Qualora vi sia il remotissimo caso di un'autorizzazione, tutto il processo verrà svolto livellato, secondo le indicazioni del Consiglio.

    PRESENZA MINIMA

    L'utente deve aver partecipato ad almeno un'attività gdr aperta durante l'anno (gennaio-dicembre) e che sia conclusa (non sospesa) o ben avviata (con almeno o più di 3 post).

    Le attività gdr sono da considerarsi tali sia da partecipante che da Master. Se un utente ha più di un personaggio, la presenza minima si applica all'utente e non singolarmente a tutti i suoi personaggi.

    Nel caso in cui questa presenza minima non dovesse essere rispettata, anche nel caso in cui l'utente posti per tempo al Censimento (che viene fatto almeno una volta all'anno), sarà facoltà del Consiglio intervenire sulla specifica posizione.

    Il Consiglio potrà decidere, in base alla lunghezza dell'assenza senza attività gdr e ad altri elementi, se togliere l'utente dalla Gerarchia pur mantenendo l'energia (così da liberare Armature di fatto non utilizzate), oppure se togliere/declassare anche l'energia posseduta in quel momento.



    Edited by Gorthaur - 4/5/2024, 11:29
     
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